In order for a classification system to be useful in every day business environments, it has to reflect peculiar characteristics of enterprises and organizations. By automating the generation process of classification, the overall operation of classification system becomes effective and efficient. However, in order for it to be really useful, human input and interventions are needed from the very beginning phase of the classification generation. This paper proposes an user-guided classification generation algorithm, in which the user inputs a specific level of the classification that she/he wants. Also we propose and implement manipulation operators to tailor the initial classification into the shape that user wants.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.31
no.3
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pp.341-351
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2021
Recently, user-driven privacy control technology, such as distributed ID management, has been gaining attention. However, the existing blockchain-based access control studies have not provided a sufficient level of privacy control method to users. This paper proposes a method that combines permissioned blockchain technology and a recent privacy control standard. To allow users to participate in privacy control, a token-based user access control service that conforms to the UMA2 standard was applied to the blockchain dApp. By combining the blockchain and UMA2, the proposed method provides a user-centered privacy control function that the existing blockchain could not provide. In addition, we solved the problem of privacy, security, and availability of entities, which are the disadvantages of UMA2.
이 연구는 인터넷 소설을 읽을 때 사용자의 참여도에 따라 그 내용의 이해도가 어떻게 영향을 받는지 알아 보고자 한다. 현재 인터넷 소설은 소설의 양식이 인쇄매체에서 인터넷 매체로 옮겨졌음에도 불구하고 인터넷이라는 매체의 특성을 활용하지 못하고 있다. 인터넷 매체의 여러 특징들 가운데 상호작용성은 인쇄매체에서 인터넷 매체로의 전환을 이룬 다른 장르에서 주요 특징으로 고려되고 있다. 이것은 디지털 스토리텔링에서 사용자의 활동(action)에 관한 부분으로 활동적인(active) 사용자의 참여를 말한다(이 연구에서는 상호작용성을 사용자가 매체에 활동을 통한 개입, 사용자 참여도로 조작적 정의를 내린다). 또한 모니터를 통한 글 읽기는 인쇄매체에 비해 가독성이 떨어지고 훑어보는 글읽기(scanning)가 이루어지기 때문에 내용을 이해하는 데 어려움이 따른다. 인터넷 매체의 특성을 살리면서 글에 대한 이해도를 높이기 위해 사용자의 참여도를 독립변인으로 글의 이해에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 실험 1에서는 기존의 단편 추리 소설을 이용해 사용자의 글읽기 과정에서 범인추측의 정도에 차이를 주어 참여도에 변화를 주었다. 그 결과 사용자의 참여도에 따라 이해의 정도가 유의미함을 보였다. 이는 사용자의 참여도가 이해에 영향을 미친다는 기존 연구를 뒷받침하며 인터넷 소설에서 인터넷 매체의 특성을 살린 글의 기재가 글의 이해에 도움이 된다는 것을 말해준다. 실험 2에서는 실험 1과 같은 추리 소설을 이용하되 사용자의 참여도에 따라 소설 내용의 변화를 주었다. 실험 2의 결과 내용 변화에 따른 이해도의 차이는 나타나지 않았으나 자신이 선택하지 않은 경로로의 이야기 내용에 궁금증을 보고하며 글의 전체 내용에 관한 관심을 보였다. 이는 사용자의 참여가 글의 이해뿐만 아니라 흥미유발에도 영향을 미친다는 가능성을 보여주므로 상호작용적인 글읽기와 흥미유발에 관한 추후연구가 필요함을 시사한다. 이 연구는 또한 기존의 인터렉티브 스토리텔링 연구가 현 상황에 대한 보고와 구현된 시스템의 사용성 평가에 국한된 것에 반해 실험 연구로의 변화를 꾀하였다는 것에 의의를 둘 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04b
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pp.523-525
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2002
MPEG-4 컨텐츠 저작은 멀티미디어 서비스 환경의 중요한 요소 기술이다. 본 논문은 다양한 네트웍 환경과 단말 및 재생기에 멀티미디어 컨텐츠를 제공하는 MPEG-4 저작도구를 설명한다. 이 저작 도구는 MPEG-4 컨텐츠가 다양한 재생 파일로 변환한 수 있도록 하는 컨텐츠 컴포지션 트리라는 자료구조를 가진다. 이 자료구조는 중간 코트로서 MPEG-4 컨텐츠 정보를 포함하며 MPEG-4, ASF, HTML 등 다양한 형식의 재생 파일로 변환된다. 그러므로 한번 재생된 MPEG-4 컨텐츠는 사용자의 개입 없이 단말기에 독립적으로 재생될 수 있다 또한 PDA 퉁 무선 환경에서의 재생으로도 확장 가능하다
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1998.06e
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pp.219-222
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1998
음성인식시험은 다양한 사용자의 음성을 입력으로 음성인식을 수행하고 그 결과를 이용하여 시스팀의 성능을 평가하거나, 음성의 특징을 파악하기 위한 중요한 기능으로 음성인식 서비스의 질을 향상시키기 위한 필수적인 요소이다. 본 논문에서 제시하는 음성인식 자동시험장치는 음성인식의 결과를 DTMF 신호로 처리하도록 하여 사람의 개입 없이 빠르고 정확한 결과를 통해 인식율, 인식속도 등 인식기술과 관련된 중요한 정보를 얻을 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 한국통신의 기업체 음성다이얼서비스의 음성인식시험을 중심으로 음성인식 자동시험장치의 구성 및 기능에 대해서 설명한다.
Proceedings of the Korean Society for Technology of Plasticity Conference
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1999.03b
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pp.90-93
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1999
In this paper a local remeshing technique assisted by user-interface capabiities is presented for precise forging simulation. The rigid-plastic finite element formulation is introduced and the basic approach to the new local remeshing technique is presented. A piercing process in cold forging is simulated by the presented technique and the results are compared in detail.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.121-123
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2004
본 논문은 멀티미디어 컨텐츠의 프리젠테이션을 위한 이벤트 기반 프리젠테이션 메커니즘의 설계 및 운용방법에 대해 기술하였으며, 사용자의 프리젠테이션 개입을 비롯하여 프리젠테이션 스케줄, 네트워크 상태 변화 등 예측 불가능한 여러 환경 변화를 이벤트로 발생하여 종합적으로 분석 처리함으로써 각 시점에 와는 프리젠테이션 서비스 품질을 유지할 수 있는 프리젠테이션 모델을 제안하였다. 또한, 프리젠테이션 관리자와 그 하부 구조로 이벤트 스케줄러, 네트워크 관리자, QoS 관리자 등을 두어 여러 프로세스들이 이벤트로 통신하며 동적인 동기화 유지를 위해 상호 협력할 수 있는 기법을 제시하였다.
원자력발전소의 발전정지사례로부터 얻는 정보는 발전정지를 줄이기 위한 노력에 중요하다. 그러나, 대부분의 사례자료는 문서 형태로 되어 있어 내용의 활용상 단점이 있다. 본 연구에서는, 국내 원자력발 전소의 발전정지사례를 분석하여 얻을 수 있는 인적오류의 개입여부, 인적오류 발생에 기여한 문제점, 발전정지 발생의 원인, 발전정지의 발생과정 등의 정보를 데이타베이스화하여 제공함으로써 발전정지 정보 의 활용성을 높이기 위한 국내 원전 발전정지사례 분석정보 시스템을 개발중에 있다. 이를 위하여, 사례 분석절차를 수립하고, 분석된 사례정보의 효과적인 제공을 위한 정보의 구성과 사례검색논리를 개발하였으며, 여기에 사용자 인터페이스를 결합한 prototype를 개발하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.415-417
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2023
비디오 프레임 오류는 스트리밍 클라이언트에서 프레임을 표출할 때 정상적인 영상이 아닌 손상된 프레임이 표출되는 현상이다. 프레임 오류가 발생하는 빈도는 높지 않지만 긴급하거나 중요한 상황에서 발생한다면 업무에 지장을 초래할 수도 있으므로 신속한 대처가 중요하다고 할 수 있다. 또한 프레임 오류를 인지하고 해결하기 위해서는 인간의 개입이 불가피하지만 사용자가 24시간 스크린을 모니터링 하는 것은 사실상 불가능하다. 따라서 본 논문에서는 전이학습을 이용하여 스트리밍 클라이언트에서 비디오 프레임 오류가 발생하는 것을 자동으로 감지하는 모델을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.311-316
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2010
유비쿼터스 컴퓨팅은 사용자의 개입을 최소화하고 상황과 사용자의 목표에 적합한 서비스를 자율적으로 제공하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 이전 연구에서는 유비쿼터스 환경 내의 서비스들을 체계적으로 기술하고 구조화함으로써 사용자의 목표 달성을 위해 필요한 서비스를 동적으로 탐색할 수 있도록 유비쿼터스 서비스 온톨로지를 제안한 바 있다. 하지만 상황을 만족시키는 서비스들이 다중으로 존재할 때 후보 서비스들 중에서 최적의 서비스와 실행 기기를 결정하기 위한 방법을 제시하지는 못하였다. 따라서 본 논문에서는 최근 국내외적으로 이슈가 되고 있는 유비쿼터스 홈에서의 에너지 관리에 초점을 맞추어 상황과 에너지 절약뿐만 아니라 사용자의 만족도까지 복합적으로 고려할 수 있는 서비스/기기 선택을 위한 정책 온톨로지를 제안한다. 정책 기반의 서비스 온톨로지를 통해 유비쿼터스 홈에서의 자율적인 에너지 관리 서비스가 가능해질 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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