본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.
한국신호처리시스템학회 2001년도 하계 학술대회 논문집(KISPS SUMMER CONFERENCE 2001
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pp.257-260
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2001
내용 기반 영상 검색 시스템의 전체 구조를 살펴볼 때 질의영상을 입력하는 입력부, 입력된 질의영 상의 색상 및 형태정보를 분석하여 DB내의 영상과 유사도를 측정하는 검색 엔진부, 그리고 유사도 측정 결과 검색된 영상을 사용자에게 보여주는 출력부로 나눠볼 수 있다. 본 논문에서는 효율적인 검색 결과를 얻기 위해서 입력부에서는 사용자의 편의성을 고려한 인터페이스 설계를 논의하고, 검색엔진부 에서는 질의영상의 한 빈에 대하여 비교영상의 인접한 빈 중 유사도가 높은 빈을 검색한 후 그 위치 가 가까울수록 인접 빈에 높은 가중치를 부여하는 방식을 이용하여 히스토그램 인터섹션이 가지는 장점을 그대로 계승하면서 색상이나 명도, 태도에 약간의 차이가 존재하는 영상들들 효율적으로 검색할 수 있는 검색 기법을 제안하였다. 또한 출력부에서는 검색 시스템의 검색 효율이 뛰어나더라도 그것을 사용자에게 효과적으로 제시되지 못할 경우 일어날 검색 시스템의 효율성 반감을 고려하여 영상 특징 간의 관계성과 전체적인 일견의 효과를 제공할 수 있는 Iandscape 모델을 제안하였다.
본 연구는 MICE 산업(회의, 포상여행, 컨벤션, 전시 및 이벤트)에서 소셜네트워크서비스(SNS)의 이용의도에 영향을 미치는 요인과 성별차이를 분석하는 것이 목적이다. 본 연구에서는 MICE 산업, SNS 특성 그리고 기술수용모형(TAM)의 이론적 배경을 바탕으로 연구모형과 가설을 설정하였다. 본 연구에서는 MICE 참여경험을 가지고 있는 SNS 사용자를 대상으로 설문조사를 하였다. 가설검증 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보제공성, 편리성, 서비스 품질, SNS 이용경험은 SNS 이용태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, SNS 이용태도는 SNS 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 정보제공성과 서비스 품질은 남성이 여성보다 SNS 이용태도에 미치는 영향력이 더 크게 나타났고, 편리성과 SNS 이용경험은 여성이 남성보다 SNS 이용태도에 미치는 영향력이 더 큰 것으로 나타났다. 그리고 SNS 이용태도는 남성이 여성보다 SNS 이용의도에 더 큰 영향력이 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 MICE 산업에서 SNS 이용의도와 관련된 다양한 시사점을 제공할 것이다.
휴대폰은 통화, 문자메시지의 기본적인 기능뿐만 아니라, 1000만화소 디지털카메라, MP3, MP4, Blue-tooth, 지상위성DMB 화상통화 등의 최첨단 멀티미디어 기능들이 추가된 컨버전스 제품으로 자리잡고 있다. 이러한 많은 기능을 포함하고 있는 휴대폰이 사용자에게 편의성을 제공하고 있지만, 한편으로는 복합적인 기능들의 제공으로 인한 경제적인 부담감을 가중시키는 결과를 초래하고 있기도 하다. 이러한 점을 인지하여, 본 연구에서는 연령대별로 20대, 30대, 50대, 세 그룹을 선정하여 설문조사를 통해 사용자 입장에서의 휴대폰의 기능별 사용빈도와 필요성에 대해 조사하였다. 그 결과, 휴대폰의 기능별 시용 빈도와 필요성 인식은 세 그룹이 뚜렷하게 그 차이를 보였고, 20대와 30대, 50대뿐만 아니라 다른 연령대별 사용자도 그 차이가 두드러지게 나타날 것이라 예측된다. 모든 사용자의 요구를 충족시켜 주는 휴대폰을 개발하는 데는 어려움이 다를 것이다. 하지만 연령별, 성별, 세대별, 지역별 다른 감성을 가지고 있는 사용자 등 여러 측면으로 사용자층을 분류하여 각 분류에 맞는 요소별로 연구가 진행된다면 모든 사용자의 욕구를 만족시킬 수 있는 휴대폰을 개발하는데 어려움을 줄일 수 있을 것이다.
소비자들은 같은 기능을 가진 제품일지라도 브랜드 이미지에 따라 다르게 인식한다. 본 연구는 스마트폰의 브랜드 이미지가 고객만족과 충성도에 미치는 영향을 확인하고, 스마트폰의 대표 브랜드인 갤럭시와 아이폰의 사용자 집단에 따른 차이가 있는지 비교하고자 한다. 이를 위해 브랜드 이미지는 기능적, 상징적, 경험적 이미지로 구분하고, 고객충성도는 태도적, 행동적 충성도로 구분하여 이들 요인들의 영향력을 실증적으로 확인하였다. 연구결과 기능적, 경험적 이미지는 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 상징적 이미지는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 또한 만족도는 태도적, 행동적 충성도에 유의한 영향을 미치고, 태도적 충성도는 행동적 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 갤럭시와 아이폰 사용자 집단의 다중집단분석 결과 고객만족과 태도적 충성도 간의 경로에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.
오늘날의 경제는 모든 영역의 경계가 허물어짐에 따라 서로 다른 산업 간의 융복합화가 활발해지며 이는 모바일, 소셜 네트워크 서비스 등의 혁신을 이루어내고 있다. 이러한 기술혁명가운데 모바일과 인터넷의 장점을 결합하여 금융과 IT의 업무를 손쉽게 처리할 수 있는 오늘날 새로운 기술을 핀테크라 하며 이러한 핀테크는 금융을 의미하는 파이낸스(Finance)와 기술을 의미하는 테크놀로지(Technology)의 합성어이다. 이에 본 연구는 핀테크 이용 동기(유용성, 즐거움)가 이용자 태도, 구전의도에 미치는 영향의 전반적인 구조적 관계에 대하여 살펴보았다. 이와 더불어 혁신저항 성향에 따라 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전 의도는 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 또한, 메시지 유형(이성적, 감성적)에 따라 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전 의도는 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 한편, 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째로, 핀테크 이용 동기요인의 유용성과 즐거움은 사용자태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 이용자 태도 또한 구전의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로, 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전의도간의 관계는 소비자들의 혁신저항에 따라 차이가 나는 것으로 밝혀졌다. 셋째로, 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전의도간의 관계는 메시지 유형(이성적, 감성적)에 따라 차이가 나는 것으로 밝혀졌다. 연구의 결론 부분에서는 연구결과의 요약, 시사점 및 한계점, 그리고 향후 연구방향에 대해서 기술하였다.
본격적인 정보화시대를 맞아 정부에서는 정보화사회를 조기에 구현, 정착시키고자 행정,금융, 교육/연구, 국방, 복지등 5개 분야에 걸친 국가 기간망 구축사업을 위시하여 각종 정보화 정책 및 사업을 추진하고 있다. 그러나 국가정보화사회를 성공적으로 구현하기 위해서는 그의 인프라(Infra)인 지역별 정보화가 추진되어야 한다. 지역정보화는 이제 국가정보화사회를 구현하는데 필수적으로 거쳐야 할 중간단계로 인식되고 있다. 충북지역에서도 청주/청원 지역을 정보화의거점으로 삼아 지역데이타베이스를 구축하고 이를 공중통신망에 접속하여 주민들이 가정이나 직장에서 컴퓨터 단말기를 통하여 필요한 정보를 검색하고,주민간 상호정보교류는 물론 의견이나 제안을 해당 기관 및 단체에 알릴 수 있는 본격적인 지역정보통신 시대를 개막하고자 하는 계획을 추진하고 있다. 그러나 지역정보란 개념과 범위가 방대하고 이용집단에 따라 정보 수요가 다양한 차이를 보일 수 있기 때문에 단번에 지역의 모든 집단의 정보수요를 충족시킬 수 있는 데이터베이스를 구축한다는 것은 불가능한 것이다. 따라서 지역 데이터베이스는 단계적이며 일관성을 유지한 추진 계획과 지속적인 구축노력이 필수적이다. 이러한 배경하에 본 소고에서는 정보항목별 데이터베이스 구축의 우선순위를 파악하고 데이비스의 기술수용모델을 중심으로 사용자에 대한 기술 수용태도를 알아보기 위해 검증을 시도하였다.
생성 AI의 시스템의 발전과 다양화로 인해 해당 기술의 결과물의 활용도가 높아질 것으로 예상된다. 이에 생성 AI를 활용하여 창작한 결과물을 어떻게 받아들여야 할지에 대한 사용자의 인식과 태도에 대한 이해가 중요하다. 본 연구는 생성 AI의 추후 활용도를 높이고 발생 가능한 논란에 대비하기 위해 사용자 조사를 진행하였다. 일반 사용자 집단과 디자인 관계자 집단이 참여하였으며, 사용자 관점에서 생성 AI에 대한 태도와 생성 AI를 활용한 창작물의 저작권 인식을 주제로 디자인 워크샵을 진행하였다. 정성 분석 결과, 일반인 집단은 전반적으로 생성 AI 사용에 대해 긍정적인 반면, 디자인 관계자 집단은 부정적인 인식을 갖는 것으로 나타났다. 사용자들은 생성 AI의 결과물의 표절과 도용, 저작권 보호 법제화의 현실 가능성에 대한 우려를 표출했다. 한편, 생성 AI 결과물을 활용할 가능성이 높은 그룹일수록 창작자의 저작권 소유를 주장하였으며, 직장인 그룹이 생성 AI의 실무 활용 가능성을 더 높게 평가하였다. 생성 AI 결과물의 개별 만족도와 체감 관여도는 저작권에 직결되는 영향을 주지 않았다.
서버의 응용계층에 대한 DDoS 공격은 매우 적은 량의 패킷으로 효과적인 공격이 가능하며, 공격 트래픽이 정상 트래픽과 유사하여 탐지가 매우 어렵다. 하지만 HTTP 응용계층 공격 트래픽에는 사용자 의도에 의한 특성이 있음을 찾았다. 정상 사용자와 DDoS 공격자는 동일하게 TCP 계층에서 세션을 맺는다. 이후 최소 한번의 HTTP Get 요구 패킷을 발생한다. 정상적인 HTTP 요구는 서버의 응답을 기다리지만 공격자는 Get 요청 직후 세션을 종료한다. 이러한 행위는 사용자 의도에 의한 차이로 해석할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 차이를 기반으로 응용계층 분산서비스 거부 공격 탐지 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 정상 네트워크와 봇 기반 분산서비스거부 공격 툴에서 발생한 트래픽으로 실험되었으며, 거의 오탐 없이 HTTP-Get 공격을 탐지함을 보여 주였다.
본 논문에서는 디지털교과서의 활용이 인터넷 중독 잠재적 위험군과 일반 사용자군에게 각각 어떤 영향을 미쳤는지를 분석하였다. 이를 위해 먼저 디지털교과서를 사용하는 연구학교의 학생들에게 인터넷 중독 검사를 실시하여 인터넷 중독 잠재적 위험군과 일반 사용자군으로 선별하였다. 그리고 설문조사를 통하여 디지털교과서 활용이 인터넷 중독과의 관련하여 미친 영향을 조사하고 두 집단 간의 차이를 비교 분석하였다. 또한, 인터넷 중독 잠재적 위험 사용자군이 생각하는 디지털교과서 활용과 인터넷 중독의 관련성에 대해 객관성을 확인하기 위하여 디지털교과서를 사용하지 않는 인터넷 중독 잠재적 위험군을 선발하여 동일한 조사를 실시하고 그 차이를 비교 분석하였다. 그 결과, 인터넷 중독 잠재적 위험 사용자군이 일반 사용자군보다 디지털교과서에 대한 활용 시간과 학습 선호도가 더 낮은 것으로 나타났고, 인터넷 사용빈도와 건강 문제는 디지털교과서를 사용하지 않는 인터넷 중독 잠재적 위험군과 동일한 경향을 나타냈다. 따라서 디지털교과서 사용이 인터넷 중독 잠재적 위험군에게 더 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 없으나 해당 학생들은 디지털교과서의 사용으로 인해 본인들이 인터넷 중독에 대한 악영향을 받았다고 생각하는 경향이 있어 본 논문에서는 디지털교과서 사용에 앞서 정보통신 윤리교육을 먼저 실시하여 올바른 컴퓨터와 스마트기기 사용 태도를 기르도록 할 것을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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