본 연구에서는 애플페이를 중심으로 하여 지문인식, 안면인식과 같은 생체 인증 기반 기술들을 이용한 모바일 결제 서비스에 대한 국내 사용자의 수용의도와 정보보호 관련 요인들이 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 정보보호와 관련된 요인들에 대한 연구가 부족하였던 기존 모바일 결제 수용의도 연구들과 달리, 본 연구에서는 정보보호 관련 요인들을 추가한 모형을 통합기술수용이론(UTAUT)을 기반으로 만들고, 이를 PLS(Partial Least Squares) 기법을 이용하여 분석하였다. 분석을 통하여 기업의 정보보호 노력을 통한 제공 서비스 신뢰도 확보, 개인의 성향, 그리고 적용 보안기술에 대한 신뢰도는 사회적 인식 및 서비스 인프라와 함께 국내 사용자들에게 중요한 요인임을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 생체인증 기반 모바일 결제 서비스를 제공하는 기업 또는 조직에게 국내 소비자들을 파악하는데 도움이 될 것으로 판단된다. 향후 본 연구를 바탕으로 동일 기업 또는 경쟁 기업 제품 사용 경험이 수용의도에 미치는 영향을 분석할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 기업에서의 마케팅 전략은 다변화하고 있으며 이런 가운데 신제품 개발 유형이 다양화되고 있다. 그 유형은 신 개념 제품개발, 혁신적 제품개발, 신 브랜드 제품개발, 기존제품 개량, 모델 체인지 개발 등을 들 수 잇다. 여기서 신제품 개발 디자인 프로세스의 과학적 접근방법의 발달로 인해 각 유형별 제품개발에 있어서 디자인 전개방법은 유사하게 진행되지만 유형에 따라 디자인 접근 또는 전략적 측면에서 다각화된 디자인 전개방법이 요구되고 있다. 그리고 성숙기에 접어든 기존 상품을 시대적 환경변화에 따라 대처하는 제품개량을 통하여 기존제품에 라이프 사이클을 연장하려면, 기업의 대내외적 환경변화에 부합되는 소비자 요구, 가치관, 기호성향에 대응할 수 있는 개선된 디자인 활용이 점점 더 중요해지고 있다. 그러나 디자인 전개기법을 활용하여 디자인된 대안이 사용자의 요구, 평가, 검증을 하는데 있어 명확한 디자인을 결정하기란 매우 어려운 실정이다. 이와 같이 문제를 인식하고 시장에서 성공한 기존상품개량에 경영적 마케팅전략을 수용하여 소비자 라이프 스타일 변화에 적극적으로 대응할 수 있는 리뉴얼 디자인 전개방법을 제시하고, 대내외부 고객의 요구를 수용하여 디자인 대안의 평가, 검증, 확인을 통한 고객만족을 통해 리뉴얼 디자인 전략을 수행할 수 있는 것이 바로 리뉴얼 디자인 전개방법이라 할 수 있다. 따라서 본 연구는 기존상품의 리뉴얼 디자인 전개과정을 통하여 급변하는 시대적 환경변화에 신속히 대응하고, 사용자의 욕구를 만족시키는 상품을 개발함과 동시에 오랫동안 지속시킬 수 있는 전략을 수반할 수 있는 리뉴얼 디자인 전개방법을 제시하는 것을 목표로 하였다.
본 연구는 수용자가 포털 사이트(네이버, 다음, 줌, 네이트)를 통해 검색할 때 어떤 시선경로로 탐색하는지 아이트래킹을 통해 알아보았다. 검색엔진의 시선경로에 따른 레이아웃 분석결과, 정보검색의 관문(Porta)이라고 할 수 있는 4개의 메인 페이지는 Z자형 레이아웃 형태로 나타났다. 각 사이트의 뉴스와 검색페이지는 F자형 형태를 활용하고 있는데 이것은 사람의 시선이 F자형으로 상단에서 우측으로 이동하면 순차적으로 하단으로 이동하는 좌측에서 우측(LTR)으로 시선이 이동하면서 읽는 것을 의미한다. 아이트래킹의 시각적 분석지표인 히트맵, 게이즈 폴랏, 클러스터를 통해 분석한 결과, 히트맵에서는 사진과 헤드카피에 시선의 집중도가 가장 많이 나타났으며 이것은 그 정보에 대한 흥미도와 관심도가 높다고 말할 수 있다. 시선의 흐름은 왼쪽 상단에서 우측으로 오면서 아래로 흐르는 것 알 수 있었으며 클러스터는 검색사이트의 상단에 집중되어 있었다. 웹사이트 디자이너는 레이아웃 디자인에 있어 사용자가 원하는 정보에 대한 접근성과 가독성을 높이는데 주력해야 할 것이며, 주 사용자의 성향과 행동 패턴 등을 조사하고 분석하여 이에 맞는 주기적 인터페이스의 변화가 요구되어진다.
4차 산업혁명 시대를 맞아 우리는 정보의 홍수 속에 살고 있다. 이런 환경에서 우리에게 필요한 정보를 찾기란 매우 어렵고 복잡하다. 따라서 정보의 홍수 속에서 추천 시스템은 필수적이다. 이러한 추천 시스템 중 영화, 음악, 음식, 의류의 각각에 대한 추천 시스템들은 많은 연구가 진행되어 왔다. 현재까지 대부분의 개인화 추천 시스템들은 개인의 성향인 나이, 장르, 지역, 성별 등을 체크해서 옷들을 추천한다던가, 책들을 추천한다던가, 영화들을 추천해왔다. 미래 세대에서는 나이, 장르, 지역, 성별 등을 체크해서 옷, 책, 영화들을 한꺼번에 추천 받기를 원할 것이다. 본 논문에서는 사용자의 감정과 날씨에 따라 개인 맞춤형 옷과 음식을 한꺼번에 추천하는 추천 시스템을 제안한다. 소셜미디어인 트위터에서 사용자의 데이터를 얻었고, 트윗을 기반으로 감정 분석을 해서 Paul Eckman 이론에 따라 사람의 6 가지의 기본 감정으로 분류했다. 이렇게 얻어진 기본 감정을 Hayashi의 Quantification Method III를 적용하여 색깔로 변환하였으며, 이러한 색깔은 추천하는 옷의 색상으로 표현하였다. 또한, visualcrossing.com API의 날씨 정보를 이용하여 의류의 종류를 추천한다. 그리고 감정에 따른 컴포트 푸드의 내용에 따라 다양한 음식을 추천한다.
본 연구는 사용자가 개인정보를 경제적 관점으로 인지할 때, 개인적 특성, 거래 상대방의 특성, 상황적 특성에 따라 변화되는 개인정보가치를 비용편익분석 프레임워크를 바탕으로 살펴보았다. 이를 위하여 본 연구는 첫째, 개인이 인지하는 개인정보가치의 영향 요인 탐색, 둘째, 개인적, 거래 상대방, 상황적 특성에 따른 인터넷 사용자들의 개인정보가치 인식의 차이 확인, 셋째, 도출된 선행요인들을 바탕으로 개인의 지각된 위험에 미치는 영향력 검증, 넷째, 개인의 지각된 위험과 개인정보가치 사이의 상관관계를 분석하였다. 또한 개인적 특성인 위험회피 성향과 거래 상대방의 정보보안체계 확립 및 개인정보 유출 경험 여부, 상황에 대한 불확실성과 통제성의 요인에 따라 달라지는 개인의 지각된 위험을 파악하고 추가적으로 이에 따른 개인정보가치의 변화를 살펴보았다. 연구 분석 결과, 개인정보 유출 경험과 정보보안체계 확립 여부 및 상황의 통제성과 불확실성은 개인의 지각된 위험에 유의미한 영향을 미쳤으며, 지각된 위험의 증가는 개인정보가치 상승에 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 개인의 지각된 위험과 그 특성 요인들, 그리고 개인정보가치의 관계를 바탕으로 개인정보가치 산정에 새로운 관점을 제시함과 동시에 향후, 개인정보가치 산정 모델의 토대를 제공하였다는 점에서 의의를 갖는다.
본 연구는 대학생의 스마트폰 중독사용 정도에 따른 상지통증과 불안, 우울 및 대인관계의 관계를 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료 수집은 2012년 5월부터 6월까지 일 대학의 대학생들 중 스마트폰 사용자를 대상으로 스마트폰 중독사용 정도, 상지통증, 불안, 우울 및 대인관계에 대해 구조화된 질문지를 이용하여 조사하였다. 응답내용이 누락되거나 불완전한 경우를 제외한 525명의 자료를 분석하였다. 스마트폰 중독사용 정도에 따른 상지통증, 불안, 우울 및 대인관계의 차이는 $x^2$와 t-test로 분석하였고, 스마트폰 중독사용, 불안, 우울 및 대인관계의 상관관계는 Pearson correlation coefficient로 분석하였다. 본 연구의 결과, 중독사용군은 62명(11.8%)이었다. 여자 대학생의 스마트폰 중독사용 정도는 남자 대학생에 비해 심각했으며, 하루에 스마트폰을 사용하는 시간이 긴 대상자가 스마트폰 중독사용 정도가 높았다. 스마트폰 중독사용군이 정상사용군에 비해 어깨통증 호소가 많았으나 다른 부위의 상지 통증의 차이는 없었다. 상태불안, 특성불안, 우울 모두 중독사용군이 정상사용군보다 높았다. 그리고 스마트폰 중독성향이 강할수록 상태불안, 특성불안 및 우울 정도는 높았고, 상태불안, 특성불안 및 우울 정도가 높을수록 대인관계는 좋지 않았다. 이상의 결과는 스마트폰 중독사용 고위험군을 조기에 선별하고, 이들을 위한 바른 자세, 다양한스트레스 대처방법, 긍정적인 정신건강 및 효율적인 대인관계 향상 등의 중독 예방프로그램 개발의 기초자료로 활용될 것을 기대한다.
The purpose of this study is to suggest successful strategies through which the effect of the information system of a hospital can be forecasted at the nursing department. In order to set up successful strategies, in the first place, both the methods of CSF(Critical Success Factor: Rockart, 1979) and ULD(User-Led Development) method and the method suggested by the Korea Productivity Center were applied. In order to measure the improvement of nursing productivity, the Dissonance theory was used. The data were collected from 100 employees serving at the clinic department of Kwangju Patriots' and Veterans' Hospital from July 4 to July 25, 1998 with reference to all 222 cases, for sampling work; then the part of the efficiency of the treatment or management of hospital business - simplification of the process of the treatment of hospital business and reduction of the time of the treatment of hospital business were measured; and in order to forecast organizational behavior, 100 cases of organization behavior were analysed, based on the well structured, questionnaires. In order to forecast the user's organizational behavior, a tool(Ronald. 1988; Stephen, 1982: Senn, 1992: Olsen, 1980: Anderson, 1988: Kim. 1992: Cho. 1994) to measure the extent or degree of the user's recognition or understanding whose reliability coefficient is 0.63 was used: and regarding the items expected by the users concerning the convenience of the system, a tool created by Bernadett, Szajna and Richard W. Scamell(1993) whose reliability coefficient is 0.88 was used. And finally, those data were analysed, utilizing the statistical package of SPSS/PC 6.0. successful strategies are suggested as follows: 1. In order that the Kwangju Patriots' and Veterans' Hospital's purpose can be successful through its strategic, information system, the quality of its services should be elevated. and for elevating the quality of medical services, elevation of the quality of medical expertism or specialty is an important factor in determining such quality. 2. In order to make the hospital information system to be successful, the hospital's top manager should participate in the effort making it successful with helping hands of the members or personnel of the hospital. 3. In order to make users participate in the hospital information system, it is prerequisite that all nurses in a hospital should voluntarily participate in the system 4. In order to reduce the expense, the time in coping with business per duty should be reduced by 10${\sim}$33.23%. The time of the direct nursing care which added value is relatively high should be elongated in order to elevate the quality of hospital services. 5. Since the introduction and spread of the hospital information system are influenced by the duration in the experience of computer use, the user of the hospital information system should have a plan to receive well-planned computer education. Finally it is suggested that the forecast of long-term productivity through a review of the user's expectation of the system should be inspected and tested through continuous studies of its effectiveness.
온라인 게임은 그 자체를 즐기기 위한 대상이기도 하지만, 이를 통해 실생활의 시회적 관계를 강화하거나 연결하는 역할을 수행하기도 한다. 기존 연구들은 온라인 게임 경험이 실생활에 영향을 미치는, 즉 '온라인 게임 의존성'에 기초한 범람 효과에 대해서만 관성을 두어 왔다. 따라서 본 연구에서는 이전 문헌에서 간과한 '오프라인 의존성'이 온라인 행태에 영향을 미치는 범람 효과에 대해 살펴보았다. 이를 위해 경계이론 범람효과, 사회적 자본 사회적 상호작용, 충만감 중독 등의 이론에 근거하여, 충만감과 중독을 상호배타적인 구성개념으로 상정하여 종속변수로 두고, 숙련도, 도전감, 그리고 사회적 상호작용 등을 독립변수로, 그리고 오프라인 의존성을 사회적 상호작용의 조절변수로 하는 연구모델을 개발하였다. 연구모델을 실증하기 위해 온라인 게임 경험이 있는 사용자들 대상으로 온라인 설문 조사를 통해 얻은 197개의 유효한 데이터를 바탕으로 통계 분석을 하였다. 연구결과를 통해 충만감에는 숙련도, 도전감, 사회적 상호작용 모두 정의 영향을 주지만 중독에는 숙련도와 사회적 상호작용만이 정의 영향을 준다는 점을 밝혔다. 또한 오프라인 의존성에 대한 조절효과를 분석한 결과 오프라인 의존성아 낮은 집단이 높은 집단 보다 온라인 게임 중 사회적 상호작용을 활발히 하여 중독 성향이 높아지는 경향을 제시하고 있다.
게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.
전통적인 인쇄매체의 종이책이 최근 디지털 기술의 발달로 인해 스마트기기에서도 전자책이라는 매체로도 확장 되고 있다. 특히 애플리케이션(Application) 형태의 콘텐츠로 제공되는 앱북(App Book)은 책이 가지고 있는 기본적인 정보제공과 교육, 감성전달 목적 이외에 멀티미디어 기술을 활용한 재미 요소를 부가하여 몰입도를 배가 시키고 체험적 효과를 증가시키고 있다. 기존에 이미 검증받은 고퀄리티 콘텐츠를 애플리케이션 매체로 전환하는데 있어서 그 효과를 높이기 위해 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 본 논문은 앱북으로의 매체 전환에 있어서 디지털 기술과 재미 요소가 융합된 퍼놀로지(Funology)가 어떻게 활용되고 사용자에게 어떠한 효과를 제공하는지에 대해 사례를 분석하여 앞으로의 앱북 콘텐츠 개발에 가이드를 제공하고 활용될 수 있도록 하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 문헌조사를 통해 퍼놀로지에 대한 개념과 요소들을 살펴보고 분석할 수 있는 기준의 토대를 마련한다. 둘째, 원작 '무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)' 그림책을 아이패드(iPad)용 애플리케이션으로 전환한 앱북을 선정하여 퍼놀로지 요소에 따라 분석하였다. 셋째, 분석한 요소들이 실제로 인쇄매체의 종이책과 비교하여 퍼놀로지의 활용과 효과를 확인하기 위해 심층인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실행하였다. 그 결과 사운드를 활용한 감각적 퍼놀로지에 대한 감성적 효과가 높았으며 즉각적이고 직관적인 모션과 변화에 따른 인터랙션에 의한 퍼놀로지 요소를 선호하고 있었다. 또한 기존의 오리지널 책에서 강조되던 유희 자체를 위한 퍼놀로지 요소는 다른 관점에서의 즐거운 감성으로 유도하고 있어 책의 콘텐츠 내용과 정보 보다는 게임적 성향의 인터랙션 자체에 더욱 치중되어 체험하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 분석과 인터뷰 결과는 지속적으로 개발되고 있는 앱북 개발에 있어서 본래 책이라는 매체가 가지고 있는 콘텐츠의 장점을 살리면서 애플리케이션의 퍼놀로지 요소의 특징을 부각시킬 수 있는 매체전환 방법에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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