• Title/Summary/Keyword: 사용자반응

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Electrooculogram-based Scene Transition Detection for Interactive Video Retrieval (인터랙티브 비디오 검색을 위한 EOG 기반 장면 전환 검출)

  • Lee, Chung-Yeon;Lee, Beom-Jin;Zhang, Byoung-Tak
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06b
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    • pp.408-410
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    • 2012
  • 기존의 비디오 검색 방법들은 관련 주석이나 영상 정보에 기반하며 사용자의 반응과 관련하여서는 많은 정보를 활용하고 있지 않다. 비디오 시청시 사용자의 뇌신호나 시선추적 정보 등의 인지적 반응을 이용하여 연속적인 비디오 스트림의 각 부분에 대하여 사용자들이 나타내는 관심이나 감성 정보를 추출한다면 보다 인터랙티브한 비디오 데이터 검색 및 추천이 가능하다. 본 논문에서는 비디오를 시청하는 사용자의 안구전도(electrooculogram)를 기록한 후, 장면 전환이 발생한 부분에서의 사건관련전위 분석을 통해 해당 부분에서 나타나는 특징적 반응을 찾고 이에 대한 인지적 해석을 도출했다. 실험 결과 장면 전환 이후200~700ms 부분에서 P300 성분과 유사한 피크가 발생하는 것을 확인하였으며, 이러한 결과는 장면 전환에 따른 피험자의 비디오 내용 인지에 대한 의도 불일치 및 주의력 증가로 해석된다.

Controlling between connected devices in DVD Recorder system that use HDMI-CEC (HDMI-CEC를 이용한 기기간 제어 DVD Recorder 시스템)

  • Jeon, Sang-Jun;Cho, Tae-Ho
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10d
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    • pp.613-618
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    • 2007
  • 현재 하나의 TV에 연결할 수 있는 수많은 기기들이 개발, 판매되고 있다. 이렇게 연결하는 방법 중 현재 많이 사용하고 있는 방법 중에 하나인 HDMI의 경우에 HDMI-CEC라는 기능을 도입해서 연결된 각각의 기기를 따로따로 컨트를 하지 않고 하나의 리모컨으로 적용하는 방안을 제시하고 있다. 현재 가정에서 사용하는 DVD-Recorder에 HDMI-CEC 기능을 대응하여, 사용자가 원하는 기능을 여러 개의 기기를 직접 제어하는 것이 아니라, 단 하나의 키 동작으로 여러 개의 기기를 동시에 제어하는 시스템을 설계한다면 사용자에게 많은 편의를 줄 수가 있다. 그러나, 이러한 시스템을 설계했을 경우에 사용자가 원하는 동작을 정확히 안 하는 문제, 반응 속도가 너무 느려서 사용자가 동작을 안 하는 것으로 착각하게 만드는 문제와 HDMI-CEC의 Spec에서는 제시하고 있지 않으나 사용자의 편의물 위해서 지원해야 하는 경우가 있을 수 있다. 이 논문에서는 HDMI-CEC와 PDC의 spec에 대한 설명을 하고, HDMI-CEC를 적용한 시스템에 대한 설계를 한다. 그리고, 그 시스템에서 발견된 문제 중 정확한 동작을 하지 않는 TV가 꺼져있는 OnTouchPlay의 경우의 대한 처리와, 반응 속도가 느린 경우인 시스템을 부팅하는 경우의 반응시간을 줄이는 방안, 그리고 HDMI-CEC의 spec에는 없으나 사용자의 편의를 위해서 지원해야 하는 기능들에 대해 논한다.

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웹정보콘텐츠리뷰 / 국내 뉴스 3사의 사이트의 비교 분석

  • Kim, Han-Yong
    • Digital Contents
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    • no.1 s.140
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    • pp.57-61
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    • 2005
  • 최근에는 포털들이 대체로 모든 서비스를 집적해 서비스하고 있어 각 사이트만의 색깔을 쉽게 구분하기 어렵게 됐지만, 얼마 전만해도 포털들은 검색 포털, 메일 포털, 커뮤니티 포털등으로 세분화 돼 각각의 사업 영역을 확고히 해왔다. 이러한 기능 중심의 웹사이트는 사용자의 취향에 따라 즉각적인 반응을 일으켰다. 이러한 기능 중심의 웹사이트는 사용자의 취향에 따라 즉각적인 반응을 불러 일으켰다. 그동안 커뮤니티 서비스가 인기를 모으면 싸이월드, 다모임, 이이러브스쿨 등의 커뮤니티 포털이 사이트의 우위를 차지했고, 검색이 인기를 모으면 네이버나 야후가 떠오르는 등 사용자의 취향에 따라 상당한 기복을 보여왔다. 또한 인터넷이 특별한 목적을 갖고 접속하는 시절과는 달리, 최근에는 특별한 목적없이도 TV나 라디오를 켜듯 자연스럽게 인터넷에 접속하는 시대에 이르렀다.

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Event Management of MPEG-4 Presenter on RealTime O/S (실시간 운영체제에서 MPEG-4 프리젠터의 장면 이벤트 처리)

  • 박지현;김미영;김상욱
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.254-256
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    • 2000
  • 본 논문은 실시간 운영체제 환경에서 사용자 상호작용을 지원하는 MPEG-4 미디어 프리젠터를 제안한다. 이를 위해서 제안하는 미디어 프리젠터는 객체에 발생한 이벤트 정보를 객체속성 정보와 함께 파싱하여 이벤트에 반응하는 기능을 가진다. 따라서 사용자는 멀티미디어가 재생되는 동안 이벤트를 발생하고 프리젠터가 이에 반응하는 장면을 실시간으로 관찰함으로써 능동적 상호 작용을 이룰 수 있다. 재구성된 화면의 재생은 MPEG-4의 중요한 특징인 사용자와 미디어 프리젠터 간의 상호 작용을 보인다.

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Garden Alive : An interaction-enabled intelligent garden (Garden Alive : 상호작용 가능한 지능적인 가상 화단)

  • Ha, Tae-Jin;Woo, Woon-Tack
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.559-561
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    • 2005
  • 본 논문은 사용자가 감각형 인터페이스를 사용하여 가상공간의 지능적인 화단을 체험, 체감 할 수 있는 시스템(Garden Alive)을 제안한다. 제안된 시스템은 카메라, 조도, 습도 센서를 갖춘 현실공간의 화단과 상호작용에 사용되는 감각형 인터페이스, 진화모듈과 감정모듈을 갖춘 인공지능 모듈, 그리고 가상식물의 성장과 반응을 보여주는 Virtual Garden으로 구성된다. 감각형 인터페이스는 카메라로 사용자의 손동작을 인식하고, 조도센서로 광량을 확인하여, 습도센서로 물의 양을 측정한다. 이러한 정보를 바탕으로 인공지능 모듈은 식물의 진화 방향과 감정상태의 변화를 결정한다. Virtual Garden은 L-system을 기반으로 제작되어 가상식물들은 실제 식물들과 유사한 형태로 성장하도록 한다. 제안된 Garden Alive에서 화단의 식물들은 각각의 개체마다. 유전자를 가지고 있어 식물의 다양성을 볼 수 있고, 빛과 수분 등의 환경요인에 따른 적합도를 평가함으로써 세대를 거듭함에 따라 진화해가는 모습을 볼 수 있다. 마지막으로 단순히 자극에 반응하는 식물이 아닌 사용자와 상호작용에 따른 식물의 감정 변화를 통해 적절한 반응을 보이는 지능적인 식물을 구현하였다. 따라서 제안된 시스템은 오락과 교육을 위한 콘텐츠, 사용자에 따른 개별적 반응을 통해 심리적인 안정을 제공할 수 있는 콘텐츠 등으로 응용될 수 있다.

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Automatic Adaptation Based Metaverse Virtual Human Interaction (자동 적응 기반 메타버스 가상 휴먼 상호작용 기법)

  • Chung, Jin-Ho;Jo, Dongsik
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.11 no.2
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    • pp.101-106
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    • 2022
  • Recently, virtual human has been widely used in various fields such as education, training, information guide. In addition, it is expected to be applied to services that interact with remote users in metaverse. In this paper, we propose a novel method to make a virtual human' interaction to perceive the user's surroundings. We use the editing authoring tool to apply user's interaction for providing the virtual human's response. The virtual human can recognize users' situations based on fuzzy, present optimal response to users. With our interaction method by context awareness to address our paper, the virtual human can provide interaction suitable for the surrounding environment based on automatic adaptation.

User experience of responsive web on multi-device environment (멀티 디바이스 환경에서 반응형 웹의 사용자 경험)

  • Kang, Jae-Shin;Lee, Young-Ju
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.11
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    • pp.465-470
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    • 2018
  • This study investigated how layouts can be arranged to improve the user experience in response to changes in the size of responsive webs in a multi - device environment. The layout elements of the responsive web are largely divided into a header, a main concept image, a main content, a sub-content, and a footer. As the screen becomes smaller, the use of drawers and the menu of the scrolling menus rather than the vertical menus will help improve the user experience. The main concept image should be consistent and not lose readability through the use of system fonts. The main content and the sub content should be prevented from being long in the vertical scroll, and the card UI, the table list and the grid list could be alternatively presented for this purpose. Another problem with vertical scrolling is that the placement of user-selectable menus, such as more or new content corrections, is helpful in improving the user experience.

상황인지형 인터랙티브 텔레스크린 기술

  • Lee, Hyeon-Jin;Eom, Tae-Won;Jo, Gi-Seong;Lee, Hyeon-U;Ryu, Won
    • Information and Communications Magazine
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    • v.30 no.8
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    • pp.69-75
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    • 2013
  • 공공 장소에서 주변 상황 정보와 연계하여 각종 정보 및 광고를 인터랙티브하게 제공하는 차세대 디지털 사이니지인 텔레스크린은 구석기 시대의 벽화에서 시작한 상호 의사 소통 방법의 하나이다. 텔레스크린은 초기에 단방향 광고 또는 단순 정보 전달형 서비스를 제공하여 왔으나, 최근에는 카메라, 센서, NFC(Near Field Communication), 스마트 폰 등을 활용하거나, 양방향 UI/UX(User Interface/User eXperience), 얼굴 인식 기술과 연동하여 소비자의 참여를 유도하고 있다. 또한, 사용자의 주변 상황과 사용자의 상태 정보 등을 수집, 분석함으로써 상황인지 기반의 양방향 커뮤니케이션이 가능한 인터랙티브 텔레스크린으로 진화하고 있다. 최근에는 3D 기술과 사람의 반응을 감지하는 인지 기술들이 지속적으로 발전하고 있기에, 멀지 않은 미래에는 사용자의 감성에 반응하는 텔레스크린 서비스가 제공될 것으로 기대된다[1]. 그리하여, 사용자가 인식하지 못하는 사이에 주변 상황과 더불어 사용자의 감성에 기반하여 가장 효과가 높을 것으로 기대되는 맞춤형 정보에 자연스럽게 노출되게 될 것이다.

Performance of Energy Internet Based on Game Theory (게임이론 기반 에너지인터넷의 성능 분석)

  • Sun, Young-Ghyu;Sim, Isaac;Kim, Soo Hyun;Hwang, Yu Min;Kim, Jin Young
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.11a
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    • pp.91-92
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    • 2019
  • 이 논문은 에너지인터넷의 실시간 가격 수요 반응 시스템에서 금전적 이익 극대화를 위해 두 명의 플레이어가 있는 Stackelberg 게임 기반 진화 게임을 연구한다. 우리는 두 명의 플레이어인 발전자와 에너지 사용자의 통일된 이익을 극대화하는 대신 발전자와 에너지 사용자의 이익을 극대화하는 에너지 전략을 적용한다. 실시간 가격 수요 반응 시스템에서 적용한 에너지 전략을 시뮬레이션하였고 시뮬레이션 결과, 적용된 에너지 전략이 기존의 방식에 비해 발전자의 수익을 45 %까지 효과적으로 개선하고 에너지 사용자의 전기 요금을 평균 15.6 % 줄일 수 있음을 보여준다. 또한, 제안한 에너지 전략이 수요반응의 목표 중 하나인 피크 대 평균 비율 감소의 안정화에 기여할 수 있음을 확인했다.

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User's Fatigue Difference between Standard Mode and Theater Mode in LCD (LCD에서의 시청모드별 피로도 변화에 관한 연구)

  • Kim, Young-Joo;Whang, Min-Cheol;Kim, Jong-Hwa;Park, Kang-Ryoung;Ko, You-Jin;Lee, Eui-Chul;Cho, Sun-Hee;Kim, Hye-Yeon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.839-842
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    • 2008
  • 본 연구는 LCD 패널에서 시청모드별 사용자의 피로도 차이에 대한 연구이다 LCD 사용에 따른 사용자 피로도에 미치는 영향이 보고되고 있는 것을 감안하여 감성 공학적 방법을 이용하여 시청모드에 따른 사용자 피로도 차이를 분석하였다. 실험은 34명의 대학생을 두 그룹으로 나누어서 같은 동영상 조건에서 각각 영화모드와 표준모드를 60분간 시청하게 하였다. 시청 시의 피로도를 알아보기 위해 생리신호 반응(GSR, PPG, SKT), 눈 움직임(동공의 확대 축소속도, 눈 깜박임률) 및 주관적 피로도(긴장도, 쾌적도, 피로도)를 측정하였다. 그 결과 주관적인 평가와 생리 반응에서 영화모드가 표준모드보다 더 피로감을 유발시키는 것을 확인 할 수 있었다. 눈 움직임 반응에서는 통계적으로 유의한 결과를 얻지 못하였다.

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