• 제목/요약/키워드: 사용자반응

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휴대용 음원재생기에서 제품속성과 사용자 경험의 상관관계 (Correlations between Product Attributes and User Experiences in MP3 Player)

  • 박정순
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.538-541
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    • 2010
  • 본 연구에서는 현재 시중에 판매되고 있는 네 가지 휴대용 음원재생기를 자극물로 사용하여 제품 속성에 있어서의 차이가 사용자 경험의 여러 요소에 영향을 주는지 여부(가설 1)와 사용자의 정서적 반응이 사용자가 인식한 제품 특성에 의해 영향을 받는지(가설 2) 그리고 제품에 대한 전체적인 판단이 사용자가 인식한 제품 특성과 감성적 반응에 따라 달라지는지(가설 3) 실험을 통해 조사하였다. 실험결과 기능적 특성과 유희적 특성에 대한 인식 정도는 실험 참가자가 사용한 제품에 따라 서로 다르게 나타났으며, 사용자의 정서적 반응과 전체적인 선호도 또한 평가 제품에 따라 서로 다르게 나타남으로서 제품 속성에 의해 영향을 받는 것으로 분석되었다. 이와 함께 사용자 경험을 구성하는 요소들 간의 상호관계도 테스트하였는데, 사용자의 정서적 반응이 주로 제품의 기능적 특성에 따라 달라지는 반면 사용자의 전체적인 판단은 제품의 기능적 특성과 유희적 특성 모두에 의해 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또 분석결과에서 밝혀진 한 가지 흥미로운 사실은 사용자의 정서적 반응이 전체적인 판단에 아무런 역할도 하지 않는다는 점이다.

하이퍼링크 정보를 위한 정보여과 시스템에서의 사용자 프로파일 학습 (Learning User Profile in Information Filtering Systemby Using Hyperlink Information)

  • 박민규;김준태
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.66-68
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    • 1999
  • 본 논문에서는 정보여과 시스템에서 웹 페이지를 수집하고 여과하는 과정과 사용자 프로파일을 학습하는 과정에 하이퍼링크 정보를 이용하는 방법을 제안한다. 사용자가 원하는 웹 페이지를 추천하기 위해 사용자 프로파일을 하이퍼링크 정보를 이용해 만들고 사용자의 반응(feedback)에 따라 사용자 프로파일을 조정한다. 가중치 조정에 있어서 학습 효과를 높이기 위해 사용자가 반응을 보인 웹 페이지에서 출발해 링크로 연결된 모든 페이지에 대해 깊이에 따라 가중치를 조정하는 가중치 전파 알고리즘(Weight Propagation Algorithm)을 제안한다. 적은 사용자의 반응으로도 프로파일 내의 많은 페이지에 영향을 줄 수 있어 높은 학습 효과를 기대할 수 있다.

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사용자 이메일 반응 분포 계산과 사용자 그룹 스팸 메일 필터 필요성 점검 (Checking Spam Mail Filter Need for Each User Group from Computing Distribution of User Email Responses)

  • 김종완;남인길
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.47-49
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    • 2009
  • 본 연구에서는 이메일 사용자별로 제공받은 사용자 선호 정보 대상으로 EM 클러스터링을 수행하여 사용자 클러스터를 만든 후, 사용자 클러스터들의 이메일 반응 분포를 계산함으로써 사용자 취향에 따라 동일한 이메일에 대해서도 서로 다른 반응을 가질 수 있다는 사실을 확인하려고 한다. 그 결과로부터 현재의 내용기반 방식과는 다르게 사용자 선호도를 고려한 스팸 메일 필터 구축 방법을 제안한다.

소셜 TV적용을 위한 사용자 반응 사운드 인식방식 비교 (Comparison of User's Reaction Sound Recognition for Social TV)

  • 류상현;김형국
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2013년도 하계학술대회
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    • pp.155-156
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    • 2013
  • 소셜 TV 사용 시, 사용자들은 TV를 시청하면서 타 사용자와의 소통을 위해 리모컨을 이용해서 텍스트를 작성해야하는 불편함을 가지고 있다. 본 논문에서는 소셜 TV의 이러한 불편함을 해결하기 위해 사용자 반응 사운드를 자동으로 인식하여 상대방에게 이모티콘을 전달하기 위한 시스템을 제안하며, 사용자 반응 사운드 인식에 사용되는 분류방식들을 비교한다. 사용자 반응 사운드 인식을 위해 사용되는 분류 방식들 중에서, Gaussian Mixture Model(GMM), Gaussian Mixture Model - Universal Background Model(GMM-UBM), Hidden Markov Model(HMM), Support Vector Machine(SVM)의 성능을 비교하였다. 각 분류기의 성능을 비교하기 위하여 MFCC 특징값을 각 분류기에 적용하여 사용자 반응 사운드 인식에 가장 최적화된 분류기를 선택하였다.

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스마트폰 응용 프로그램의 사용자 경험 향상을 위한 사용자 중심 반응 시간 분석 도구 (A User-Centric Response Time Analyzer for Improving User Experience of Android Applications)

  • 송욱;성노섭;김지홍
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.379-386
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    • 2015
  • 본 논문에서는 스마트폰 사용자 중심의 반응 완료 시간에 대한 동적 분석을 활용하여 사용자가 실제 인지하는 성능 중심의 새로운 최적화 프레임워크를 제안한다. 이를 위하여 먼저 스마트폰 응용프로그램에서 사용자가 실제 인지하는 성능에 대한 평가 지표로써 사용자 중심 반응 시간을 정의한다. 또한, 이러한 사용자 중심 반응 시간의 동적 탐색에 기반하여 사용자가 인지할 수 있는 성능 병목 지점을 최적화의 힌트로써 개발자에게 제공하는 사용자 중심 반응 시간 분석 도구의 설계와 개발에 대하여 소개한다. 제안한 사용자 중심 반응 시간 분석 도구를 갤럭시 넥서스 스마트폰에 구현하여 그 정확도와 계산부하를 평가한 결과, 전체 반응 시간의 1% 미만의 계산 부하로 카메라를 이용하여 측정한 결과 대비 92%의 정확도를 보였다. 제안한 도구의 효율성 평가를 위하여 소스 코드가 공개되어 있는 안드로이드 응용프로그램의 성능 개선에 제안한 도구를 활용하여 최대 16.4%의 성능 향상을 달성하였다.

공공시설물에서 컬러 적용이 인지반응에 미치는 영향과의 관계: 사용자 감성반응의 부분매개효과 (The effect of color application on cognitive response in public facilities: The partial mediating effects of emotional response)

  • 박성억;명성민
    • 융합정보논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.154-163
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    • 2020
  • 본 연구에서는 공공시설물 디자인을 대상으로 사용자가 원하는 사용방법이나 정보를 찾을 때 컬러에 의한 사용자의 인지반응의 속도를 실증적으로 검증하고, 아울러 사용자들이 인지하는 공공시설물 디자인에 대한 컬러적용이 정보인지에 따른 사용자의 감성반응에 대해 검증하는 데 그 목적이 있다. 이를 통해 실제 사용자의 정보인지 요인과 감성반응에 대해 연구하고 컬러적용의 중요성과 효과에 관한 연구를 하고자 하였다. 결론적으로 컬러적용이 인지반응에 직접적인 기여도가 존재한다는 점을 확인하였고, 감성반응이 일부 영향을 미칠 수 있다는 것을 시사하였다. 또한 컬러적용을 4가지 하위요인별로 적용하여보았을 때, 인지반응에 가장 많이 기여하는 것은 명확성이었으며, 주목성이 가장 낮게 나타났다.

페이스북 사용자의 '댓글'반응경향과 게시글의 '좋아요' 수가 광고효과에 미치는 영향 (Advertising effects of tendency of Facebook user's writing 'comment' and the number of 'like' in posting)

  • 박은아;지용현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.109-114
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    • 2019
  • 본 연구는 페이스북 사용자의 '댓글'반응경향과 게시글의 '좋아요' 수가 포스팅된 제품에 대한 태도와 구매의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 남녀 대학생 135명의 피험자를 '댓글'반응 경향이 높은 집단과 낮은 집단으로 나누고 게시글의 '좋아요' 수를 고(高)/저(低) 조건으로 구분하여, 페이스북 뉴스피드에 게시된 제품관련 글을 읽도록 한 후 제품태도와 구매의도를 측정하였다. 변량분석 결과 '댓글'반응 경향 고/저에 따른 제품태도와 구매의도에는 차이가 나타나지 않았지만, '댓글'반응경향과 '좋아요' 수 고/저에 따른 상호작용이 유의하였다. 즉, '댓글'반응경향이 높은 사용자는 게시글의 '좋아요' 수에 따른 제품태도와 구매의도에 차이가 없었지만, '댓글'반응경향이 낮은 사용자는 '좋아요' 수 저(低)조건보다 '좋아요' 수 고(高)조건에서 더 호의적인 제품태도와 높은 구매의도를 보였다. 본 연구를 통해 페이스북 광고의 효과를 높이기 위해서는 사용자의 '좋아요' 반응을 많이 유발하는 것이 유용하며, '좋아요' 수가 많은 게시물 노출을 통해 사용자의 제품태도와 구매의도가 향상되는 것을 실증적으로 확인하였다는 점에 의의가 있다.

vrFlora : 스마트 홈 환경에서의 상호 작용 지향 지능형 미디어 콘텐츠 (vrFlora: Interactive and Intelligent Media Contents in Smart Home Environments)

  • 오세진;하태진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.281-286
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    • 2006
  • 본 논문에서는 홈 환경에서의 사용자의 컨텍스트에 따라 지능적으로 반응하는 미디어 콘텐츠인 vrFlora 을 소개한다. 이는 사용자의 정적인 프로파일 및 간단한 조작 정보 등을 이용하여 사용자의 명시적인 컨텍스트를 인지한다. 그리고 인지된 컨텍스트에 따라 vrFlora 의 자체적인 동기, 즉 감정과 욕구을 자율적으로 변화시키며 이에 따라 자발적인 반응을 표현한다. 더 나아가 사용자에 따라 동기의 변화 정도를 차별화 함으로써, 사용자에 따른 개인화된 반응을 나타낸다. 제안한 시스템의 유용성을 평가하기 위하여 스마트홈 환경을 위한 테스트 베드인 ubiHome 에 vrFlora 를 구현하였다. 그리고 사용자로 하여금 이를 자연스럽게 경험해 볼 수 있도록 하였다. 이를 통해 미래형 홈 환경에서의 지능형 미디어 콘텐츠에 대한 응용 가능성을 제시한다.

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게임사들의 이슈 대응 방식에 대한 사용자들의 반응 분석: 토픽모델링 분석을 중심으로 (Analyzing user reactions to how game companies respond to issues: Focusing on Topic Modeling Analysis)

  • 김유현;김유섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.727-729
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    • 2022
  • 본 연구는 2021 게임업계 연쇄 파동을 통해 게임사 이슈 대응에 대한 사용자들의 인식이 바뀐 것에 주목하여 메이플스토리 확률 조작 사건에서 나타난 사용자들의 반응을 토픽모델링으로 분석하였다. 이를 위해 사건의 발단이 된 메이플스토리 테스트 월드 업데이트 내용이 업로드된 2021년 2월 18일 17시를 기점으로 국내 온라인 게임 커뮤니티 중 하나인 인벤의 자유게시판에서 총 10만 개의 게시물을 수집하고 토픽모델링 분석을 실시하였다. 이후 도출된 주제별 주요 단어를 10개씩 확인하여 주제를 정의했다. 각 토픽을 비교하며 관련성을 확인했고 이를 통해 사용자들의 반응을 분석한 결과 확률 조작으로 인한 보상으로 환불을 원하고 있다는 것과 아이템의 확률을 조작했다는 것에 대한 사용자들의 분노, 디렉터 본인의 직접적인 사과문과 사용자와의 소통 요구, 또 다른 게임으로의 이탈을 확인할 수 있었다.

온라인 인스턴트 메신저의 감정표현 방법 제안에 관한 연구 (A Study on Proposal of Emotional expression for Online instant Messenger)

  • 김주용;소연정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.48-54
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    • 2007
  • 컴퓨터 네트워크의 발달로 인터넷이 실생활이 되면서, 온라인에서 인스턴트 메신저를 이용한 커뮤니케이션 방식이 확대되고 있다. 이러한 메신저에서는 이모티콘 및 플래시콘 혹은 윙크 등 과 같은 다양한 방식을 통해 감정을 표현할 수 있도록 제안하고 있다. 하지만, 아직까지 온라인의 감정표현은 흥미위주이며, 오프라인의 다양한 감정표현에 비해서 제한적이다 따라서 오프라인에서의 다양한 사용자 감정표현을 온라인에서 표현해 줄 수 있는 새로운 형태의 감성 커뮤니케이션 방법이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 인스턴트 메신저의 사용행태 이해를 통해서 사용자들의 요구사항을 파악하고 이를 통해 제안할 수 있는 커뮤니케이션 방법을 모색하고자 한다. 실생활에서 사용자의 감정표현 방법을 바탕으로 온라인 메신저에 적용하여 새로운 감성 커뮤니케이션 방법을 제안하는 연구로, 감정어휘와 표현방법의 사용자 조사를 통해 감정표현 방법에 대한 컨셉을 제안하였다. 우선 메신저 사용 행태와 요구사항 도출을 위한 사용자 FGI를 진행하였다. 사용자 FGI로 얻어진 사용자들의 메신저 사용행태를 통해, 텍스트와 모션을 활용하는 '텍스트콘'을 컨셉 아이디어로 도출하였다. 아이디어에 적용하기 위해 모션을 감정으로 인해 파생되는 행동과 체감각 요소로 구분하였다. 구체적인 표현방법 및 적용 요소를 추출하기 위한 방법으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 감정어휘와 표현방법(행동, 체감각)을 추출하였다. 추출된 내용은 '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여, 사용어휘와 행동을 정리하고 구제화하여 그 결과를 '텍스트콘'에 적용하였다. 본 연구는 사용자들이 메신저를 이용한 감정표현에 있어 텍스트를 선호하고 텍스트에 대한 요구사형에 있음을 확인하였으며, 감정표현 컨셉 아이디어 '텍스트콘'을 도출하였다. '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여 기존의 이모티콘으로 대표되는 그래픽 아이콘 중심의 사용자 감정표현 방법을 보조해줄 수 있는 방법으로 실생활에서 사용자가 표현하고 받아들이는 신체언와 행동을 적용하였다는 것에 그 의의가 있다. 또한, 감정에 의한 생리적 반응 요소를 외적인 반응과 내적인 반응으로 구분하여, '체감각'이라고 하는 내적반응을 중심표현방법으로 삼아, 기존과는 다른 시각으로 접근할 수 있었다.

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