본 논문은 광주과학기술원(GIST)에서 개발하고 있는 전남지역 '운주사'의 천불천탑 설화를 근간으로 한 반응형 가상 문화 체험 시스템(Responsive Multimedia System for virtual storytelling)의 햅틱 변형 상호작용에 관한 것이다. 기존의 디지털 문화재 체험 시스템은 사실적인 체험을 제공하기 위해 시각 및 청각 기술 개발에 많은 연구 및 노력이 이루어져왔다. 그러나 최근 인간의 인지 체계의 중요 요소인 촉감 상호작용의 중요성이 증대 됨에 따라, 본 논문에서는 가상 문화재 체험을 위한 햅틱 변형 알고리즘 및 상호작용 시스템을 개발하여 가상 불상을 만져보고 그 표면을 변형시키게 함으로써 몰입감을 증대하고 재미를 주는 시스템을 제공하였다. 아울러 체험의 몰입감 증대를 위해 본 시스템은 시/청각과 더불어 청각 효과를 가미하여 체험 시 발생되는 주변 환경의 소리(새, 물, 바람소리)를 제공하고, 기존의 문화체험 시스템과의 차별성을 위해 3 차원 입력장치를 이용하여 체험자가 직접 가상 불상을 변형시키면서 체험자 고유의 작품을 만들어낼 수 있는 상호작용을 제공한다. 따라서 제안된 햅틱 변형 상호작용 시스템은 체험자의 능동적 참여 및 흥미 유발을 통하여 문화 유산에 대한 교육적 효과 및 관심 증대에 기여할 수 있을 것이라 여겨진다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.24
no.7B
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pp.1211-1219
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1999
High quality real-time interactive multimedia services like VOD gained huge momentum by information technology industries during the middle of 1990, but failed successful commercial service deployment despite of the expectations. Among the number of reasons, lack of high bandwidth and QoS support from the network infrastructure have become main cause of the failure. On the other hand, the advance of computer industry-driven storage technologies has been reducing the price of in-home storage dramatically. This fact and the delivery of audio-visual material in a digital form to the home storage make very interesting multimedia service applications possible. It enables anytime content delivery (e.g., during off-peak time) without user interaction and anytime content play and, also, enhances utilization by reducing the loads applied to servers and networks using multicast network infrastructure. In this paper, we propose design and implementation of our anytime multimedia service system based on in-home storage, called IMPRESS-AMS.
본 연구에서는 PV cell이 직달 일사에 노출되는 경우와 집광된 태양광에 조사되는 경우의 성능을 비교하는 한편 집광기의 형태에 따른 열적 성능을 검토하고자 하였다. PV cell은 본질적으로 반도체의 특성을 가지므로 작동온도의 상승에 따라 성능이 저하된다는 사실이 알려져 있으며, 태양조사의 강도 및 밀도 등 특성에 따라서도 성능의 변화를 예상할 수 있다. 그러나 이러한 성능변화에 관련된 인자들과 그 영향의 크기에 대한 정량적인 기술자료가 부족하므로 설치와 이용에 한계가 있는 것이 현실이다. 인공태양 장치(solar simulator)를 이용하여 0.7에서 1.2 sun 범위의 태양 조사 환경에서 결정질 실리콘계 PV cell과 집광형 PV cell의 성능을 검토하였다. 집광에 사용한 PTC는 집광면적의 폭이 500 mm이며, 집광 조사면적이 최소 10 mm인 경우 이론적 최대 집광비가 50이었다. PTC의 축방향으로는 균일한 태양조사가 있게된다는 것을 가정하여 모델의 길이는 간편한 실험을 위해 150에서 500 mm의 범위에서 제작하였다. 수평으로 놓인 PTC의 상부 초점 위치로부터 집광면이 아래 쪽에 위치할수록 집광 조사 면적이 증가하므로 PV cell의 크기에 따라 PTC 초점의 위치로부터 거리를 결정하였다. 한편, PTC 자체의 성능도 촛점거리와 집광면 폭의 비에 따라 달라질 수 있다는 가정 하에, 포물면의 최저 위치로부터 촛점거리는 각각 300, 400 및 500 mm가 되도록 세가지 형태를 제작하여 사용하였다. 동일한 형태의 PTC에서 PV cell의 동일한 설치 위치에서도 최고 $110^{\circ}C$ 범위의 PV cell의 작동 (표면) 온도에 따른 성능의 차이를 관찰하기 위해 셀의 후면을 냉각시키는 경우와 그렇지 않은 경우를 비교하였다. PV cell의 표면 온도 측정을 위해서, 후면의 온도와 같이 광선 차단 효과의 우려가 없는 경우에는 열전대를 설치하였으며, 셀의 전면 온도 측정을 위해서는 비접촉식 적외선 온도계를 사용하였다. 냉각 방법으로는 공기를 이용한 자연대류와 액체를 사용하는 강제대류의 경우를 고려하였으며, 필요에 따라 적절히 설계된 히트싱크를 설치하여 비교 실험을 진행하였다. 강제대류 냉각의 경우는 항온조를 사용하여 순환하는 냉각수의 유량과 공급온도를 변화시킴으로써 PV cell의 작동온도를 조절하고, 이에 따른 발전 성능의 변화를 관찰하였다. 본 연구에서 도출한 실험 및 분석 결과는 PV cell의 설치 환경과 작동온도의 변화에 따라 그 성능 변화를 예측할 수 있는 기술적 자료를 제공함으로써 에너지 이용의 합리화를 도모하는데 기여할 수 있을 것이다.
This experiment was carried out to obtain a marked larvae in sex-limited inheritance, using F$_1$ hybrid Bo ok X Chun san introduced from Japan. Sequence of backcrossing has been done through the earlier generation with a recessive character of plain marked larvae. 1. It is noted that genotypic segregation of sex-limited larval marking was observed in F$_4$ generation; female possesses larval marking and male shows a plain marking. 2. Larval marking heredity follows a diagram of segregation with an expected genotype such as ♀ : (W$.$+p)/Z$.$P/P and ♂ : Z/Z$.$P/P. 3. It is observed that dissociation was occurred to produce female with a genotype of W/Z$.$P/P in segregation ana selection. 4. Abnormal ratio of sexuality is observed in the course of segregation and segregation and analysis of it is continuously under way. 5, It is observed that the difference of qualitative characteristics between female and male obtained from the original variety shows the same tendency as the normal marked variety.
The Ministry of Public Safety and Security plans to expand fire safety education infrastructure to provide customized fire safety education, spread fire safety culture and develop a tailored fire safety education system as a part of the 2016 Citizens' Safety Improvement Policy. This study has also been designed to improve safety problems in the Republic of Korea. Even though safety education has been given, citizens aren't still able to experience a close-to-real situation. In addition, their understanding and satisfaction with the curriculum are very low. Therefore, this study offers VR fire-extinguishing experience education contents as an effective alternative. With a goal of having the participants experience fire extinguishing and evacuation drill in a virtual space, this program has the following advantages: i) safe fire-extinguishing experience; ii) UI to create fun ; iii) useful in fire-extinguishing education; iv) budget saving. we configure the VR fire experience system structure and hardware by applying UX design methodology. We also develop for VR-specific motion recognition plug-in and controller that can be feeling in HMD environment.
This research is intended to provide basal material on institute composition of nursing homes that will be built in the near future. According to the result, five of the passages are central type, one of them is extensive type, and the other is group type. Secondly, in living space bedroom area is widest, and both sizes of bedroom system and floor heating system are the same. Thirdly, the sizes of clinic room and physical therapy room are similarly widest in medical space, and people use physical therapy room most frequently. Fourth, dining room and kitchen area are widest in public space, and it is hard to move to program room. Fifth, office area is widest in superintendent space, and it is located near lobby on the first floor. Sixth, the dimension per individual doesn't reach the standard of bedroom size per individual. Seventh, in each space, the rate of whole dimension of living space is highest.
Creating controllable, responsive avatars is an important problem in computer games and virtual environments. Recently, large collections of motion capture data have been exploited for increased realism in avatar animation and control. Large motion sets have the advantage of accommodating a broad variety of natural human motion. However, when a motion set is large, the time required to identify an appropriate sequence of motions is the bottleneck for achieving interactive avatar control. In this paper, we present a novel method for training avatar behaviors from unlabelled motion data in order to animate and control avatars at minimal runtime cost. Based on machine learning technique, called Q-teaming, our training method allows the avatar to learn how to act in any given situation through trial-and-error interactions with a dynamic environment. We demonstrate the effectiveness of our approach through examples that include avatars interacting with each other and with the user.
This study is to analyze the differences of consumer preferences between the terrestrial DMB and satellite DMB in various segment groups by using survey data. We categorized the consumers by the DMB preference patterns into four groups, i.e., non users group, terrestrial only users group, satellite only users group, dual users group. And then we analyzed the differences among these four segment groups in demographic characteristics, behavior patterns on telecommunication and broadcasting services, life-style, attitudes to DMB services.
Sound absorption capability and anatomical features of kagikazura (Uncaria rhynchophylla) and larch (lalix kaemferi) wood were estimated. Sound absorption coefficients had been measured by the two microphone transfer function method and anatomical features of kagikazura wood examined by SEM observation. The sound absorption coefficients of Uncaria rhynchophylla was higher than lalix kaemferi. Especially, in the frequency range of 1 to 4KHz, sound absorption coefficients of kagikazura was about 2~3 times higher than those of lalix kaemferi. Abundant and big vessel observed on the cross sectional surface of kagikazura wood and simple perforation plate observed on the longitudinal surface. It was surmised that the abundant big vessel element and simple perforation plate behaved as a sound absorbing pore.
현재 일반적으로 활용되고 있는 원통형 쉘구조로 이루어진 타워구조의 대형화가 추진되면서 제작, 운반 편의성, 단면효율성, 경제성 제고를 위해 다각형단면 기둥구조물의 활용이 대두되고 있다. 하지만 다각형 단면 기둥구조의 극한강도에 대한 자료가 충분치 않고 관련 기준이나 지침이 명확히 제시되고 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 원통형 쉘구조물을 다각형구조물로 대체하여 제작될 경우 축방향 압축에 대한 내하력 향상 효과를 수치해석적으로 검토해 보고자 한다. 해석모델은 지름 2m, 두께 20mm인 원형강관 프로토타입 풍력타워 구조를 참고로 하여 이에 내접하도록 결정한 6~12각형 단면 형상으로써 높이 10,000mm인 3차원 기둥모델을 구현하였고 유한요소프로그램인 ABAQUS를 이용하여 해석하였다. 각 subpanel의 중앙에 종방향 보강재를 설치하였을 때 국부좌굴에 대한 내하력 변화를 비교하기 위해 종방향보강재로 보강한 모델을 구성하여 비교 해석을 수행하였다. 종방향 보강재의 제원은 미국 SSRC 제안식을 기준으로 삼았다. 탄성좌굴해석을 통해 탄성좌굴모드 형상을, 비선형비탄성해석을 통해 최종파괴모드 및 극한강도를 얻었다. 보강 전 후의 탄성좌굴 해석 결과로부터 최소모드의 고유치 값을 비교하였다. 각 subpanel 단면 중심부에 한 개의 보강재를 설치한 경우 탄성좌굴강도가 4배 가량 증가하였다. 이로부터, 보강재(n=1) 설치에 따라 유효 폭두께비가 1/2로 감소하는 효과를 확인 할 수 있다. 비선형해석결과로부터 subpanel의 단면중심에 보강재를 설치한 경우 보강재가 위치한 곳에 고정점이 형성되어 이를 중심으로 국부 좌굴모드에 변화가 생기는 것이 확인되었다. 이러한 변화는 다각형 단면 기둥구조의 내하력 성능, 즉 국부좌굴강도에 영향을 준다. 충분한 강성을 갖는 종방향 보강재가 설치된 경우, 극한상태에서도 유효폭두께비가 줄어드는 것과 같은 강도 향상 효과를 확인할 수 있다. 이러한 사실은 각 해석결과 극한강도를 DIN code, Migita와 Fukumoto의 제안식, SSRC 설계제안식 등과의 비교를 통해 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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