• 제목/요약/키워드: 사실적 표현방법

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음료의 포장디자인 표현방법이 소비자의 브랜드 선호도에 미치는 영향에 관한 연구 -과즙 음료 원재료의 표현방법 (사실적 표현 : 비사실적 표현)을 중심으로 - (Effects of Expression in Packing Designs of Drinks on Consumers' Preference for Brands - Focusing on expression of ingredients in juice (Realistic : Unrealistic) -)

  • 신해용;김덕용
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.69-78
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    • 2005
  • 광고매체, 대형할인마트 등에서 소비자의 눈길을 끌기 위해서는 경쟁력 있고 차별화 된 포장디자인을 통한 강력한 브랜드의 이미지가 요구된다. 본 연구에서는 소비자의 브랜드에 대한 긍정적인 태도를 유출하기 위해서 포장디자인의 중요성을 깨닫고 시각적인 측면에서 과실음료 포장디자인의 표현방법에 따른 소비자의 선호도를 연구하였다. 연구결과 음료의 포장디자인에서 원재료를 사실적인 방법으로 표현하였을 경우 비사실적 표현방법보다 소비자가 느끼는 과즙 함유량이 높게 나타났다. 웰빙(Well-being)의 관심도와 원재료의 포장디자인에서 표현방법에 따른 소비자 브랜드 선호도에서는 웰빙(Well-being)에 관심이 많은 사람이 사실적 표현방법을 선호하는 것으로 나타나 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 소비자가 가장 선호하는 음료의 용기재질로는 유리병으로 나타났으며, 가장 선호하는 오렌지 주스의 종류는 100%과즙함유로 나타났다. 따라서, 웰빙(Well-being)의 관심도와 음료의 원재료에 대한 표현방법은 브랜드 선호도와 구매의도에 차이를 보이는 것으로 나타났으며 과즙의 함유량에도 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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가상환경에서 물감의 물리적 특성을 효율적으로 표현하는 입자 기반 프레임워크 (Particle-Based Framework for Efficiently Representation of the Physical Properties of Paint in Virtual Environment)

  • 유형준;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.385-387
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    • 2023
  • 본 논문에서는 물감의 유체성, 확산성, 흡착성, 흡수성 및 응고성과 같은 물감의 물리적 특성을 활용하여 사실적인 페인트 시뮬레이션할 수 있는 입자 기반 프레임워크를 제안한다. 현실에서는 물감이 흐르고, 확산하는 것뿐만 아니라 흡착하거나 시간에 지남에 따라 응고되는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 본 논문에서는 이런 현상을 사실적으로 표현하기 위하여 SPH(Smoothed-particle hydrodynamics) 방식을 시뮬레이션 하였으며 Isotropic kernel이 아닌 Anisotropic kernel을 사용하여 확산 과정을 표현하는 방식을 소개한다. 우리의 방법은 Fick's law를 바탕으로 물질 전달 방식을 이용한 확산 과정을 표현하였으며, 시간이 지남에 따라 굳어가는 응고성, 그리고 Van der waals 힘을 기반으로 한 흡착 과정을 동시적으로 표현하여 사실적인 페인트를 구현하였다.

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영역별 데이터 추출에의한 효과적인 그림자 표현 (Shadow Generation By Extracted Point data on Subregion)

  • 고찬;강정호
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.217-226
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    • 2002
  • 3차원 공간에 물체를 입체감 있게 표현하는 것은 중요한 일이다. 물체를 사실적으로 보이게 하기 위해서는 원근감, 입체감, 물체의 재질, 그림자, 빛의 세기 등 여러 요소가 고려되어야 한다. 그 중 그림자는 물체의 사실적 표현에 중요한 역할을 한다. 그림자를 그리기 위한 방법에는 반복적인 수많은 연산을 해야하고 이것은 많은 처리 시간을 필요로 한다. 즉 수많은 점들에 대한 그림자 영역 판단과 빛의 세기 판단 등을 해야하고 이것으로 인해 시간이 많이 걸리게 된다. 본 논문에서는 물체에 대한 사실적인 표현을 어느 정도 유지하는 범위내에서 그림자를 영역별로 분리해 빠르게 계산하여 표현해 주는 방법을 제시한다.

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개체명 문맥의미표현 학습을 통한 기계 요약의 사실 불일치 교정 (Learning Contextual Meaning Representations of Named Entities for Correcting Factual Inconsistent Summary)

  • 박준모;노윤석;박세영
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2020년도 제32회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.54-59
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    • 2020
  • 사실 불일치 교정은 기계 요약 시스템이 요약한 결과를 실제 사실과 일치하도록 만드는 작업이다. 실제 요약 생성연구에서 가장 공통적인 문제점은 요약을 생성할 때 잘못된 사실을 생성하는 것이다. 이는 요약 모델이 실제 서비스로 상용화 하는데 큰 걸림돌이 되는 부분 중 하나이다. 본 논문에서는 원문으로부터 개체명을 가져와 사실과 일치하는 문장으로 고치는 방법을 제안한다. 이를 위해서 언어 모델이 개체명에 대한 문맥적 표현을 잘 생성할 수 있도록 학습시킨다. 그리고 학습된 모델을 이용하여 원문과 요약문에 등장한 개체명들의 문맥적 표현 비교를 통해 적절한 단어로 교체함으로써 요약문의 사실 불일치를 해소한다. 제안 모델을 평가하기 위해 추상 요약 데이터를 이용해 학습데이터를 만들어 학습하고, 실제 시나리오에서 적용가능성을 검증하기 위해 모델이 요약한 요약문을 이용해 실험을 수행했다. 실험 결과, 자동 평가와 사람 평가에서 제안 모델이 비교 모델보다 높은 성능을 보여주었다.

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실시간 시스템에 적합한 인터렉티브 나무 모델링 기법 (Interactive Tree Modeling Method Suitable for Real-time Systems)

  • 김진모;조형제
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(A)
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    • pp.426-429
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    • 2011
  • 광범위한 지형을 배경으로 하는 게임과 같은 실시간 시뮬레이션 시스템에서 사실적 표현을 높이는 중요한 요소 중 하나가 나무와 같은 자연물 표현이다. 하지만 시스템에 적합한 나무 모델을 매번 새롭게 제작하고 표현하는 일은 다소 어려움이 따른다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위하여 실시간 시스템에 적합한 다양하고 사실적인 나무를 모델링하는 방법을 설계한다. 이는 프랙탈 기반의 재귀적 계층 구조를 바탕으로 가지 성장의 자기조직화 처리를 결합하여 나무 성장 과정을 단순화시킴으로써 실시간 시스템에서 직관적이고 효율적으로 활용가능하게 한다. 또한 다양한 나무 모델을 자연스럽게 생성할 수 있도록 인터렉티브 제어 요소를 정의함은 물론 실시간 시스템 내 많은 수의 복잡한 나무 모델을 효율적으로 렌더링하기 위한 GPU를 기반으로 한 가지 표면에 대한 LOD 설정과 인스턴싱 방법을 추가하여 그 결과를 함께 보인다.

한 장의 영상을 이용한 사실적 나무 생장표현 (Realistic 3D tree growth simulation from one image)

  • 김재환;정일권
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(C)
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    • pp.362-363
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    • 2012
  • 본 논문에서는 한 장의 실제 나무 영상이 주어졌을 시, 사실적인 3차원 나무 모델링(modeling) 및 자가생장(self-growth) 표현을 위한 방법을 소개하도록 한다. 스켈레톤기반의 간략화(skeleton-based abstraction)를 이용하여 동일한 나무 몸통(trunk)을 갖는 다양한 나무 모델생성과 함께 나무의 다면체구조(manifold structure)를 고려한 지오데식 커널(geodesic kernel)을 이용하여 나무의 자가생장을 표현한다. 나무의 자가생장은 사전 정의된 나무 굵기, 전체 크기, 그리고 가지증식 순서정보와 같은 상대적 성장정보(allometric information)를 동시 이용하여 상대적인 나무 생장(allometric tree growth)을 표현하도록한다. 한편, 보여지지않는 나무 가지와 잎들에 대해선, 나무구조는 로컬하게 자기유사성(local self-similarity)을 갖는다라는 고전적인 절차적(conventional procedural) 가정을 이용하여 자동적으로 생성토록한다. 실제영상을 이용한 몇몇들의 실험을 통해 보다 효과적으로 나무 모델 및 생장 표현이 가능함을 보여주도록한다.

3차원 얼굴 메이크업을 위한 사실적인 피부 렌더링 (Realistic Skin Rendering for 3D Facial Makeup)

  • 이상훈;김현중;최수미
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.520-528
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    • 2013
  • 메이크업 시뮬레이션은 입력 장치와 디스플레이를 사용하여 가상의 디지털 얼굴에 다양한 화장법을 시험해 볼 수 있는 도구이다. 최근에 다양한 메이크업 스타일을 지원하는 시뮬레이션 시스템들이 개발되었지만, 대부분의 시스템들이 2차원 얼굴 영상을 사용하기 때문에 피부를 사실적으로 표현하는데 제약이 많다. 본 연구에서는 피부의 거칠기와 반사도를 조절할 수 있는 사실적인 3차원 메이크업 방법을 개발하였다. 제안 방법은 3차원 스캐너로 획득한 고해상도의 얼굴 데이터 상에서 피부 파라미터 값을 변경하면서 메이크업을 시뮬레이션할 수 있다. 또한 포인트 기반 형상표현을 사용하여 3차원 렌더링 과정을 간단하고 유연하게 표현하였으며, 얼굴 부위에 따라 반사도를 달리 적용하여 보다 사실적인 메이크업 시뮬레이션을 가능하게 하였다.

실감형 콘텐츠 제작을 위한 3D 자연환경 저작 소프트웨어 개발 (Authoring Software Development of 3D Natural Environment for Realistic Contents)

  • 이란희;이규남;강임철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.108-116
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    • 2007
  • 3D 콘텐츠의 등장인물과 실내 환경 구현에 집중하던 개발자들은 하드웨어 성능의 빠른 향상과 야외환경을 배경으로 제작되는 콘텐츠의 수요가 증가됨에 따라 사실적인 3D 야외환경을 표현하기 위한 자연현상 표현 기술 개발에 관심을 두고 있다. 특히, 야외를 배경으로 제작되는 e-sports 콘텐츠와 시뮬레이션 콘텐츠는 더욱 사실적인 자연환경 표현이 중요하다. 본 논문에서는 실외를 배경으로 하는 e-sports 콘텐츠 및 3D 시뮬레이션 콘텐츠에 적용할 수 있는 사실적인 3D 자연환경을 보다 쉽고 편리하게 제작하기 위한 소프트웨어 "EMtool(Environment Making Tool)"을 제안한다. EMtool은 자연현상들의 유대관계 및 상호작용을 사실적으로 표현하기 위한 기술에 중점을 두고 개발되었으며, 3D가상공간 내에서 자연환경을 표현하기 위한 기술들과 자연물을 표현하기 위한 기술들을 포함한다. 제안된 방법은 쉽고 빠르게 3D 야외 환경 구성이 가능함에 따라 사실적인 자연환경을 배경으로 제작되는 게임이나 가상 시뮬레이션 등 실시간 3D 콘텐츠에 활용이 가능할 것이다. 또한 사실적인 3D 자연환경 제작 기술을 제공함으로서 콘텐츠의 품질 향상은 물론 콘텐츠 맞춤형 3D 자연환경을 실시간에 제작할 수 있음으로 생산성을 증대시킬 수 있을 것이다.

속도 모델을 이용한 차량 궤적의 효율적인 표현 방법 (Efficient Representation of Vehicle Trajectories by Velocity Model)

  • 양해정;김태완;이기준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.27-30
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    • 2004
  • 이동 객체의 위치 정보는 현재 위치뿐만이 아니라 과거 움직였던 궤적 데이터 역시 데이터마이닝과 같은 응용분야에서 중요하다. 대부분의 기존 연구에서 사용하는 GPS(Global Positioning Service) 위치정보는 이 차원 유클리디안 공간의 한 점과 시간만으로 표현된다. 우리는 이러한 표현이 가지는 내재적인 문제점들을 지적하고 이를 해결할 수 있는 새로운 방법을 제시한다. 본 논문에서 우리는 이동 객체의 움직임은 기본속도모델을 따라 움직인다고 가정하고 이틀 이용하여 다양한 움직임의 형태를 표현하고 이러한 표현에 의하여 달성할 수 있는 저장 및 처리의 효율성에 대하여 연구한다. 실제 데이터를 이용한 분석에서 우리는 이동 객체가 우리가 제시하는 속도 모델에 따라 움직인다는 사실을 보여주고, 제시하는 표현 방법이 저장뿐만이 아니라 성능적인 면에서도 기존 GPS 위치정보 표현보다 월등하다는 사실을 보여 준다.

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물리법칙을 이용한 변형 가능한 곡면의 모델링 (Physically-Based Modeling of Deformable Surfaces)

  • 조수진;이의택
    • 전자통신동향분석
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    • 제13권2호통권50호
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    • pp.43-52
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    • 1998
  • 외부에서 주어지는 힘에 대하여 변형이 되는 곡면(혹은 곡선, 입체)의 움직임을 사실적으로 구현하는 일은 컴퓨터 그래픽스에서 많은 관심을 받고 있는 분야이다. 1980년대 이전에는 주로 기하학적인 방법이 쓰였으므로 움직임을 사실적으로 구현하는 데 제약이 있었다. 본 논문에서는 물리법칙을 표현하는 방정식을 이용하여 변형 가능한 곡면의 움직임을 좀 더 사실적으로 구현하는, 이른바 물리법칙을 이용한 모델링에 관하여 알려진 방법과 결과들을 소개한다.