• Title/Summary/Keyword: 사실적 표현방법

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Effects of Expression in Packing Designs of Drinks on Consumers' Preference for Brands - Focusing on expression of ingredients in juice (Realistic : Unrealistic) - (음료의 포장디자인 표현방법이 소비자의 브랜드 선호도에 미치는 영향에 관한 연구 -과즙 음료 원재료의 표현방법 (사실적 표현 : 비사실적 표현)을 중심으로 -)

  • Shin, Hae-Yong;Kim, Duk-Yong
    • Archives of design research
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    • v.18 no.2 s.60
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    • pp.69-78
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    • 2005
  • In order to attract consumers in the advertisement media and large discount marts, there needs to be a strong brandimage with a competitive and distinctive packing design. This study recognized the importance of packing designs and investigated consumers' preference for brands depending on packing designs of drinks in order to draw out consumers' positive attitudes toward the brand. The consumers feel that there are more fruit content in the drink that expresses its ingredients realistically than the drink that expresses its ingredients unrealistically on the packing design. The study also examined the consumers' preference for brands depending on their interests in well-being and the expression in the packing designs. In result, the difference was statistically significant. The study investigated the most preferred container for drinks was glass bottles and the most preferred orange juice was the fruit 100% content. Therefore, the expressions of ingredients of drinks and their interests in well-being were the difference in consumers' preference in brands and purchase intention. It had effects on the fruit content.

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Particle-Based Framework for Efficiently Representation of the Physical Properties of Paint in Virtual Environment (가상환경에서 물감의 물리적 특성을 효율적으로 표현하는 입자 기반 프레임워크)

  • HyeongJun Yoo;Jong-Hyun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.385-387
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    • 2023
  • 본 논문에서는 물감의 유체성, 확산성, 흡착성, 흡수성 및 응고성과 같은 물감의 물리적 특성을 활용하여 사실적인 페인트 시뮬레이션할 수 있는 입자 기반 프레임워크를 제안한다. 현실에서는 물감이 흐르고, 확산하는 것뿐만 아니라 흡착하거나 시간에 지남에 따라 응고되는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 본 논문에서는 이런 현상을 사실적으로 표현하기 위하여 SPH(Smoothed-particle hydrodynamics) 방식을 시뮬레이션 하였으며 Isotropic kernel이 아닌 Anisotropic kernel을 사용하여 확산 과정을 표현하는 방식을 소개한다. 우리의 방법은 Fick's law를 바탕으로 물질 전달 방식을 이용한 확산 과정을 표현하였으며, 시간이 지남에 따라 굳어가는 응고성, 그리고 Van der waals 힘을 기반으로 한 흡착 과정을 동시적으로 표현하여 사실적인 페인트를 구현하였다.

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Shadow Generation By Extracted Point data on Subregion (영역별 데이터 추출에의한 효과적인 그림자 표현)

  • Ko, Chan;Kang, Jung-Ho
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.3 no.2
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    • pp.217-226
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    • 2002
  • To describe an object realistically is the most important thing in the 3-dimentional space in computer graphics. It is not enough with one or two factors. Several factors should be considered such as perspective sense, cubic effect, material of an object, shadow, strength of light, etc. A shadow algorithm plays an important part in the realistic description of an object. There are many methods to describe a shadow, but it means numerous repeated operations to describe a shadow and it needs much time. We seperate the shadow part and calculate the strength of light for numerous points and it takes much time. This thesis presents a new method to describe a shadow quickly by separating categories maintaining a realistic description of an object.

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Learning Contextual Meaning Representations of Named Entities for Correcting Factual Inconsistent Summary (개체명 문맥의미표현 학습을 통한 기계 요약의 사실 불일치 교정)

  • Park, Junmo;Noh, Yunseok;Park, Seyoung
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2020.10a
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    • pp.54-59
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    • 2020
  • 사실 불일치 교정은 기계 요약 시스템이 요약한 결과를 실제 사실과 일치하도록 만드는 작업이다. 실제 요약 생성연구에서 가장 공통적인 문제점은 요약을 생성할 때 잘못된 사실을 생성하는 것이다. 이는 요약 모델이 실제 서비스로 상용화 하는데 큰 걸림돌이 되는 부분 중 하나이다. 본 논문에서는 원문으로부터 개체명을 가져와 사실과 일치하는 문장으로 고치는 방법을 제안한다. 이를 위해서 언어 모델이 개체명에 대한 문맥적 표현을 잘 생성할 수 있도록 학습시킨다. 그리고 학습된 모델을 이용하여 원문과 요약문에 등장한 개체명들의 문맥적 표현 비교를 통해 적절한 단어로 교체함으로써 요약문의 사실 불일치를 해소한다. 제안 모델을 평가하기 위해 추상 요약 데이터를 이용해 학습데이터를 만들어 학습하고, 실제 시나리오에서 적용가능성을 검증하기 위해 모델이 요약한 요약문을 이용해 실험을 수행했다. 실험 결과, 자동 평가와 사람 평가에서 제안 모델이 비교 모델보다 높은 성능을 보여주었다.

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Interactive Tree Modeling Method Suitable for Real-time Systems (실시간 시스템에 적합한 인터렉티브 나무 모델링 기법)

  • Kim, Jin-Mo;Cho, Hyung-Je
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.426-429
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    • 2011
  • 광범위한 지형을 배경으로 하는 게임과 같은 실시간 시뮬레이션 시스템에서 사실적 표현을 높이는 중요한 요소 중 하나가 나무와 같은 자연물 표현이다. 하지만 시스템에 적합한 나무 모델을 매번 새롭게 제작하고 표현하는 일은 다소 어려움이 따른다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위하여 실시간 시스템에 적합한 다양하고 사실적인 나무를 모델링하는 방법을 설계한다. 이는 프랙탈 기반의 재귀적 계층 구조를 바탕으로 가지 성장의 자기조직화 처리를 결합하여 나무 성장 과정을 단순화시킴으로써 실시간 시스템에서 직관적이고 효율적으로 활용가능하게 한다. 또한 다양한 나무 모델을 자연스럽게 생성할 수 있도록 인터렉티브 제어 요소를 정의함은 물론 실시간 시스템 내 많은 수의 복잡한 나무 모델을 효율적으로 렌더링하기 위한 GPU를 기반으로 한 가지 표면에 대한 LOD 설정과 인스턴싱 방법을 추가하여 그 결과를 함께 보인다.

Realistic 3D tree growth simulation from one image (한 장의 영상을 이용한 사실적 나무 생장표현)

  • Kim, Jae-Hwan;Jeong, Il-Kwon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.362-363
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    • 2012
  • 본 논문에서는 한 장의 실제 나무 영상이 주어졌을 시, 사실적인 3차원 나무 모델링(modeling) 및 자가생장(self-growth) 표현을 위한 방법을 소개하도록 한다. 스켈레톤기반의 간략화(skeleton-based abstraction)를 이용하여 동일한 나무 몸통(trunk)을 갖는 다양한 나무 모델생성과 함께 나무의 다면체구조(manifold structure)를 고려한 지오데식 커널(geodesic kernel)을 이용하여 나무의 자가생장을 표현한다. 나무의 자가생장은 사전 정의된 나무 굵기, 전체 크기, 그리고 가지증식 순서정보와 같은 상대적 성장정보(allometric information)를 동시 이용하여 상대적인 나무 생장(allometric tree growth)을 표현하도록한다. 한편, 보여지지않는 나무 가지와 잎들에 대해선, 나무구조는 로컬하게 자기유사성(local self-similarity)을 갖는다라는 고전적인 절차적(conventional procedural) 가정을 이용하여 자동적으로 생성토록한다. 실제영상을 이용한 몇몇들의 실험을 통해 보다 효과적으로 나무 모델 및 생장 표현이 가능함을 보여주도록한다.

Realistic Skin Rendering for 3D Facial Makeup (3차원 얼굴 메이크업을 위한 사실적인 피부 렌더링)

  • Lee, Sang-Hoon;Kim, Hyeon-Joong;Choi, Soo-Mi
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.16 no.4
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    • pp.520-528
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    • 2013
  • Makeup simulation is a tool that tests various makeup methods on a virtual digital face using input and display devices. Although several simulation systems supporting various makeup styles have been recently developed, most systems have many limitations on realistic skin representations because they use 2D facial images. We develope a realistic makeup simulation method which can control skin reflectance and roughness parameters. The method allows a user to simulate makeup applications while changing skin parameters using high-resolution facial data acquired by 3D scanners. Besides we use a point-based shape representation which enables simple and flexible 3D rendering, and provide a more realistic makeup simulation by applying different skin parameters on each part of the face.

Authoring Software Development of 3D Natural Environment for Realistic Contents (실감형 콘텐츠 제작을 위한 3D 자연환경 저작 소프트웨어 개발)

  • Lee, Ran-Hee;Lee, Kyu-Nam;Kang, Im-Chul
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.9
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    • pp.108-116
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    • 2007
  • Nowadays, many graphic researchers are interested in 3D outdoor environment. They want to express more realistic natural background with natural phenomenon because computer hardware has become more powerful and increased a demand for a background of 3D natural environment in a content. Especially, e-sports contents and simulation contents with outdoor environment need more natural environment for a background than indoor contents. It is very important technology for a quality of 3D outdoor contents. We propose a software EMtool(Environment Making Tool) for authoring of natural environment for realistic contents. EMtool has been developed to depict relationship and interaction between natural phenomena and include methods for creating natural environment and natural objects. The proposed results are applied to real-time 3D contents such as 3D golf games and simulations for natural objects.

Efficient Representation of Vehicle Trajectories by Velocity Model (속도 모델을 이용한 차량 궤적의 효율적인 표현 방법)

  • Yang Hye-Jung;Kim Tae-Wan;Li Ki-Joune
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.27-30
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    • 2004
  • 이동 객체의 위치 정보는 현재 위치뿐만이 아니라 과거 움직였던 궤적 데이터 역시 데이터마이닝과 같은 응용분야에서 중요하다. 대부분의 기존 연구에서 사용하는 GPS(Global Positioning Service) 위치정보는 이 차원 유클리디안 공간의 한 점과 시간만으로 표현된다. 우리는 이러한 표현이 가지는 내재적인 문제점들을 지적하고 이를 해결할 수 있는 새로운 방법을 제시한다. 본 논문에서 우리는 이동 객체의 움직임은 기본속도모델을 따라 움직인다고 가정하고 이틀 이용하여 다양한 움직임의 형태를 표현하고 이러한 표현에 의하여 달성할 수 있는 저장 및 처리의 효율성에 대하여 연구한다. 실제 데이터를 이용한 분석에서 우리는 이동 객체가 우리가 제시하는 속도 모델에 따라 움직인다는 사실을 보여주고, 제시하는 표현 방법이 저장뿐만이 아니라 성능적인 면에서도 기존 GPS 위치정보 표현보다 월등하다는 사실을 보여 준다.

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Physically-Based Modeling of Deformable Surfaces (물리법칙을 이용한 변형 가능한 곡면의 모델링)

  • Cho, S.J.;Lee, E.T.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.13 no.2 s.50
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    • pp.43-52
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    • 1998
  • 외부에서 주어지는 힘에 대하여 변형이 되는 곡면(혹은 곡선, 입체)의 움직임을 사실적으로 구현하는 일은 컴퓨터 그래픽스에서 많은 관심을 받고 있는 분야이다. 1980년대 이전에는 주로 기하학적인 방법이 쓰였으므로 움직임을 사실적으로 구현하는 데 제약이 있었다. 본 논문에서는 물리법칙을 표현하는 방정식을 이용하여 변형 가능한 곡면의 움직임을 좀 더 사실적으로 구현하는, 이른바 물리법칙을 이용한 모델링에 관하여 알려진 방법과 결과들을 소개한다.