• 제목/요약/키워드: 사실적 이미지

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사진기반 가상현실 콘텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Photographic Virtual Reality Contents)

  • 남영수;이재호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.149-156
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    • 2010
  • 사회과 지역화교과서는 그 내용이 국지적이면서도 체험하기에는 매우 광범위한 장소로 이루어져 있는 경우가 많아 교사들과 학생들이 교수-학습활동을 하는 데에 어려움을 겪고 있다. 또한, 체계적인 지역교과서용 콘텐츠가 다른 과목과 비교하면 상대적으로 부족한 실정이다. 사회과 지역화교과서는 학생들의 체험이 요구되는 부분이 많기 때문에 단편적인 사진이나 동영상 자료로는 학생들과 교사들에게 충분한 도움이 될 수 없다. 사진기반 가상현실(PVR) 콘텐츠는 사진을 기반으로 하여 가상현실을 구현하는 것으로, 마우스 또는 키보드의 상하좌우 버튼을 이용하여 자신이 보고 싶은 곳을 $360^{\circ}$ 어느 방향에서나 볼 수 있는 장점을 가지고 있다. 또한, 사진을 기반으로 제작되었기 때문에 이미지의 사실성이 기존 그래픽 형태의 가상현실에서 단점으로 지적되는 현실감과의 괴리가 거의 없다. 따라서 PVR 콘텐츠는 거리가 멀어 직접 가 볼 수 없는 공간에 대한 가상경험 및 정보를 제공할 수 있는 효과적인 교수-학습 콘텐츠이다. 본 논문에서는 초등학교 4학년 사회과 지역화교과서를 중심으로 간접 체험이 가능한 PVR 콘텐츠를 설계 구현한 후 학생들의 만족도와 학업성취도를 중심으로 검증작업을 시행하였다.

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종합편성채널의 뉴스보도 시청률과 보수 정당의 선거득표율 간의 관계 (The Relationship between General Programming TV's News Ratings and the Vote Shares of Conservative Parties)

  • 이승엽;이상우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.80-89
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    • 2017
  • 텔레비전방송은 시청자들이 정치적 이슈에 대한 태도나 의견을 형성하는데 영향을 미친다. 그런데 2011년 종합편성채널이 개국된 이후, 이들 중 일부는 정치적으로 편향되어 있다는 지적을 받고 있다. 본 연구에서는 종합편성채널이 실제 유권자들의 투표에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아보기 위해 종합편성채널 메인뉴스의 시청률이 높은 지역과 낮은 지역 간에 보수 정당의 선거득표율 변화에 차이가 있는지 분석하였다. 연구결과, 2012년 12월 제18대 대통령선거에서는 모든 종합편성채널에서, 시청률이 높은 지역과 낮은 지역 간에 새누리당 득표율 변화에 유의한 차이가 없었다. 그런데 2014년 6월 제6회 지방선거에서는 종합편성채널 중 TV조선, 채널A, JTBC에서, 메인뉴스 시청률이 높은 지역이 낮은 지역보다 새누리당의 득표율이 더 증가하였다. 이는 TV조선, 채널A의 경우에는 그동안 이들 채널이 보수적으로 편향된 경향을 보여 이를 시청한 시청자들의 투표에 영향을 미쳤기 때문이며, JTBC의 경우에는 선거 막판에 새누리당이 제기한 여러가지 네거티브 공세에 대해 사실 확인을 위한 심층보도를 강화하였는데 이것이 오히려 시청자들에게 새정치민주연합에 대한 부정적인 이미지를 각인시켰기 때문으로 볼 수 있다.

명품과 비명품 브랜드에 대한 소비자의 디자인 민감도 차이에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Consumers' Design Sensitivity of Luxury Brand Products and non-Luxury Brand Products and Its Effect on Purchase Intention)

  • 방정혜;김민선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.1574-1584
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    • 2012
  • 본 연구는 탐색적 연구로서 패션 제품군에서 명품 브랜드와 비명품 브랜드에 따라 디자인 민감도가 차이가 날 것인가를 검토하고 디자인 민감도가 브랜드 동일시와 함께 제품의 구매의도에 어떠한 영향력을 미칠 것인지를 살펴보았다. 분석결과 디자인 민감도는 명품과 비명품간에 차이가 나타나지 않았으나, 구매의도에 미치는 영향에 대해서는 차이가 있었다. 우선 전체 데이타를 살펴본 결과, 브랜드의 디자인 가치와 디자인 추구노력, 추구성향이 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 이미지가 일치하는 것보다는 해당 브랜드의 디자인에 대해 가치를 높이 평가하고 좋은 디자인의 제품을 구매하려는 노력을 많이 하는 사람일수록 패션제품의 구매의도가 높다는 것이다. 명품과 비명품으로 구분하여 브랜드 동일시와 디자인 민감도의 구매의도에 대한 영향을 알아본 결과, 명품의 경우 루이비통 패션제품의 디자인 추구성향이 높은 사람이 구매의도가 높음이 나타났고, 비명품의 경우 쌈지의 디자인이 가치가 있다고 느끼는 사람일수록 쌈지 제품의 구매의도가 높아지는 것을 알 수 있었다. 명품일 경우에는 이미 디자인의 가치에 대해서는 많은 사람들 사이에서 인정되고 인식되어 있으므로 해당 제품의 구매의사결정에 영향을 미치지 않지만, 비명품의 경우에는 브랜드 제품의 디자인이 가치가 있다는 사실부터 인지되어야 구매의도에 영향을 미칠 수 있다고 밝혀졌다.

온라인 블로그 구조와 자본주의 소비문화의 관계 분석 - 싸이월드 이용을 중심으로 (A Study on the Online Bl09 Structure and the Capitalism Consumption Culture: Analysis of the Cyworld Web Pape Use)

  • 김미선;유세경
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.761-769
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    • 2006
  • 한국사회에서 새로운 미디어 문화로 가장 각광받는 것 중 하나가 '싸이월드(www. cyworld.com)' 이다. 싸이월드는 웹(Web)에서 하루하루의 일기(Log)를 쓰는 개념인 '개인 블로그(Blog)'로써 개인 미니 홈페이지 형태이다. 이는 단순한 트렌드에 그치는 것이 아니라, 2000 년대 초 카페나 커뮤니티를 기반으로 한 '집단(group) 사이버 문화'를 '개인 (individual) 사이버 문화'로 전환시키는 하나의 문화적 수준에서 논의되고 있다. 그런데 블로그 사이버 문화는 자본주의 소비문화와 밀접하게 연결된다. 현대의 사이비 문화는 개인의 능동적 선택과 이용을 전재로 하므로 자율적이고 독창적인 방식으로 미디어 문화를 소비하는 데, 자본주의 경제사회 속에서 개인의 자율성은 표면적인 이미지에 지나지 않는다. 특히 싸이월드와 같은 개인 미디어는 더욱 개인의 자율성에 기반한 문화행위를 실천하지만, 사실 싸이월드틀 움직이는 경제구조 속에서 규제된다. 싸이월드 이용자가 기본 미니홈피 플랫폼에 자신만의 개성을 표현하기 위해서는 '도토리' 라는 싸이월드의 전자화폐를 사용해야 하고, 이를 이용해 미니룸, 미니미, 스킨, 배경음악 등의 아이템을 구매한다. 그러나 싸이월드 이용자들은 개인의 자율성에 의해 소비행위를 창출하는 것이므로 이를 통해 이윤을 획득하는 자본세력에 대해서는 고려하지 않는다. 이것이 바로 자본주의 소비문화에 의해 지배되는 부정적인 '실제의 왜곡' 이다. 개인의 자율성을 강조함으로써 자본가의 이윤획득 구조를 은폐하여 자본본주의 소비를 재생산하고 강화하는 것이다. 따라서 우리는 개인 문화를 강조하는 현대 미디어 문화구조를 자본주의 권력의 장(場)으로 이해해야 한다. 그리고 미디어 문화의 생산과 소비를 통해 자본주의 소비 문화가 재생산되고 강화되는 현상을 비판함으로써 온라인 블로그의 커뮤니케이션 특성이 생산자(producer)로서의 기능보다 소비자(consumer) 로서의 기능이 강조되고 있음을 이해해야 할 것이다.

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시각적 전이에 기초한 1인 경험 내러티브에 관한 연구: COVID-19의 고립 요인을 중심으로 (A Study on the Narratives of Single Person Experience based on Visual Transference: Focusing on the Isolated Factors of COVID-19)

  • 이유진
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.519-528
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    • 2022
  • 연구 목적은 COVID-19 사태 이후 1인이 경험한 고립 요인을 시각적 전이에 기초한 내러티브 방법으로 살펴, 1인 경험의 디자인 방향을 탐구하는 데 있다. 연구 범위는 비대면 디지털 플랫폼을 통해 참여한 20대 여성 8명의 COVID-19 경험이다. 연구 방법은 참여자가 COVID-19 상황과 유사한 디지털 이미지를 선택하여 이에 근거한 경험 사실을 기술하면, 이를 연구자가 미시적으로 분석한 것으로 한정한다. 분석 결과, 고립 요인은 대면 소통의 부족, SNS 의존, OTT 서비스 중독, 외부 장소 이용 및 활동 한정, 비대면 기술의 한계, 비대면 교육 효과의 한계, 감염병 우려 등으로 요약되었다. 그러므로 고립 극복 요소에 근거한 1인 경험 디자인 방향은 관계 회복을 위한 커뮤니케이션, 온·오프라인 통합의 비 경계 장소, 현존감 구현을 위한 디지털 융·복합 콘텐츠 등이 전제되어야 할 것으로 예측된다.

드론 3D 매핑을 통한 제방붕괴 메커니즘 분석 (Analysis of Levee Breach Mechanism using Drone 3D Mapping)

  • 고동우;김정현;이창훈;김종태;강준구
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2020년도 학술발표회
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    • pp.349-349
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    • 2020
  • 기후변화로 인한 돌발홍수와 같은 집중적인 강우현상은 노후화된 제방의 안정성 저하 및 붕괴 등을 야기시킨다. 향후 홍수량이 증가함에 따라 하천의 통수면적이 부족하여 침수 및 범람의 위험성이 증가할 것으로 생각된다. 계획규모 이상의 홍수가 발생하여 홍수위가 제방고보다 높을 때 월류에 의한 제방붕괴로 이어지며, 이러한 월류에 의한 제방붕괴는 가장 전형적인 것이다. 지금까지 월류에 의한 제방붕괴에 관한 연구는 연구자의 다양한 관점 및 방법을 통해 진행되고 있다. 실제 제방붕괴를 관측하는 것은 불가능하므로 기존의 소규모 수리실험 및 모델링을 통한 제방붕괴 메커니즘 분석에는 사실상 한계가 있다. 이러한 점에서 실규모 수리실험을 통한 월류에 의한 제방붕괴 메커니즘을 3차원으로 분석할 필요가 있다. 본 연구에서는 드론 영상을 이용하여 제방붕괴 메커니즘 분석 연구를 수행하였다. 제방은 시간의 흐름에 따라 붕괴양상이 발전한다는 점 등에서 매우 복잡한 물리적 특성이 있다. 드론의 오토촬영 기법을 통한 제방이 붕괴되는 순간을 촬영하기는 쉽지 않기 때문에 셔터스피드촬영 기법을 적용하였다. 특히, 짧은 시간에 변화되는 제방의 붕괴양상을 구체적으로 표현하기 위해 두 대의 드론을 횡·종 방향으로 동시에 비행하여 분석 시 3차원 입체감을 최대화하였다. 이후 횡·종 방향에서 동 시간대 수집된 드론 이미지를 분류하여 PIX4D 매핑 기법을 활용한 최소 정합을 통하여 드론을 활용한 제방붕괴 메커니즘 분석의 활용 가능성을 제시하였다. 향후 스마트 시대의 물산업 경쟁력을 제고함에 있어, 폭이 좁은 하천에 효율적이며 고해상도 시공간 자료를 확보할 수 있는 드론을 활용한 스마트 하천재해 예측 및 관리기술 개발을 통한 하천 원격탐사의 경쟁력을 확보하는 것이 중요하다고 사료된다.

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미국 패션전문 일간지 WWD에 드러난 한국 패션산업에 대한 인식 (How the Korean Fashion Industry is Viewed by WWD USA)

  • 이유리;;;최윤정
    • 한국의류학회지
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    • 제32권12호
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    • pp.1915-1926
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    • 2008
  • 국가와 산업의 이미지가 제품 평가에 영향을 미치고 있다는 것은 주지의 사실이지만, 그러한 영향력의 경로가 되는 매체에 관한 연구는 부족하다. 본 연구는 미국의 대중매체에 드러난 한국의 패션산업 이미지가 한국의 패션제품을 평가하는데 영향을 미칠 것이라는 기본 가정하에, 한국 패션산업의 어떤 측면이 독자들에게 부각되고 있는지를 규명하고자 하였다. 미국의 명성 있는 패션전문 일간지인 WWD(Women's Wear Daily)를 선택하여 한국 패션산업과 관련된 내용분석을 시도하였다. 1998년 1월 1일부터 2008년 6월 30일까지 게재된 기사 중 "Korean" 이라는 단어를 포함한 기사를 우선적으로 검색하고 패션분야와 관련된 기사 총 329개를 최종적으로 선택하여 분석하였다. 섬유공급망 관리 상의 역할별로 분석 범주를 설정하고, 한국 패션산업이 공급망 상에서 어떤 역할을 담당하는 주체로 부각되고 있는지 살펴 보았다. 그 결과, 한국의 패션산업은 섬유와 원단공급업자, 혹은 의류제조업자로서의 역할을 담당하는 것으로 인식되는 경우가 많았다. 이는 역사적으로 한국이 미국의 패션산업의 주요 소싱국가였던 이력을 반영하는 결과이다. 디자인, 브랜딩, 마케팅, 소매유통업을 담당하는 역할자로서 한국 패션산업을 바라보는 관점은 상대적으로 미약하였다. 또한, 한국 패션산업은 패션에 관심이 많고 세계의 유명 고가 브랜드 제품을 소비할 수 있는 의미 있는 시장을 보유하고 있는 것으로 높게 인식되고 있는 반면 한국 패션산업은 거시 경제의 환경 변화에 따라 경기변동을 펴는 취약점이 있음이 부각되기도 하였다.

영화색채의 주황, 현실과 가상 (Orange in Film Color: Real and Virtual)

  • 김종국
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.215-237
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    • 2018
  • 이 글에서는 현실과 가상이라는 개념을 중심으로 영화색채의 주황을 분석한다. 색채학에서 주황은 달콤하면서 신맛을 연상시킨다. 심리적으로는 자연에서 오렌지의 주황은 건강하지만, 도시에서 늦은 오후의 주황은 해롭다. 따뜻하고, 천진난만하고, 낭만의 주황이 다른 편에서는 낯설고 해롭다. 영화에서 주황은 가장 기본적인 색이다. 그것은 이미지를 재현하는 인공조명의 원천이 주황이기 때문이다. 한국영화에서 표현된 주황의 주요 특성을 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 영화에서 표현된 주황은 영화적 사실을 현실의 진실처럼 보이게 한다. 둘째, 주황은 가상의 역사를 표현하며, 가짜이미지와 기억에 해당한다. 셋째, 빛과 색으로서의 주황은 아우라이다. 일출과 일몰의 주황은 영화의 인공조명과 유사하며, 텅스텐 조명의 주황은 실재 인물들을 초현실적이고 신비스럽게 만든다. 넷째, 달콤한 환상으로서의 주황은 다른 세계와의 의사소통을 중개한다. 슈퍼마켓에 가고, 커피숍에서 친구와 노닥이고, 텔레비전 앞에서 시간을 보내는 일상에서 주황은 삶을 자유롭게 꿈꾸게 한다. 그것은 현존과 다른 세계 사이의 커뮤니케이션을 매개한다. 이상의 네 가지 범주의 규정은 이 글의 가정이자 결과이다.

3D 건축공간을 활용한 가상 전시의 발전 방향 탐색 (Exploration of the Development Direction of Virtual Exhibition Using 3D Architectural Space)

  • 김종국
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.979-986
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    • 2022
  • 본 연구에서는 3D 건축공간을 활용한 가상 전시를 관람자의 경험이라는 측면에서 분석하고 앞으로의 발전 방향을 모색하였다. 이를 위하여 가상 건축공간을 분석하기 위한 항목을 관람자의 시각으로 탐색하여 세부적으로 분류하여 실존하는 건축공간의 재현 여부, 초현실적 요소의 도입, 동선과 움직임의 자유도, 공간 표현의 포토리얼리즘 수준, 전시물의 재현 수준과 정보 제공 방법, 다른 참여자와의 상호작용 6가지 항목으로 설정하였다. 이 분석 항목을 저명한 건축가가 설계를 담당한 6개의 가상전시 프로젝트를 선정하고 여기에 적용하였다. 분석을 통하여 3가지 방향성을 발견할 수 있었는데 첫째는 자유도가 높은 가상의 전시공간을 설계하는 경우에도 익숙한 건축환경을 제시하는 경향이 많다는 것이다. 둘째는 현재 가상 건축공간을 제작하는 방법은 360도 렌더링 이미지를 이용하는 방법과 게임엔진을 이용하는 방법이 각각 장단점을 가지고 공존한다는 것이며, 셋째는 가상전시 참여자 간의 상호작용은 게임엔진을 이용하는 방법으로만 구현이 가능하다는 것이다. 최근 사실적인 렌더링을 실시간으로 구현하는 기술을 위한 하드웨어와 소프트웨어의 발전에 따라 게임엔진을 활용한 가상공간의 제작환경이 보다 유리해질 것으로 기대된다.

향과 색의 어울림이 영상 실감과 몰입감에 미치는 효과 (The Effect of Matching between Odor and Color on Video Reality and Sense of Immersion)

  • 이국희;이형철;방동민;안충현;기명석;김신우
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.877-895
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    • 2014
  • 영상의 장면에 후각정보를 가진 구체적인 대상이 있을 때, 그 향을 제시함으로써 실감을 증대시킬 수 있을 것이라는 가정은 상식적이다. 그러나 영상의 장면에 구체적인 후각정보가 없을 때 후각정보를 활용하여 영상에 대한 실감과 정서적 몰입감을 증대시키는 것에 대한 부분에 대해서는 아직 알려진 사실이 없다. 따라서 본 연구는 영상 자체가 제공하는 후각정보가 없을 때 후각정보를 통해 실감과 몰입감을 높일 수 있는 방법을 탐색해보고자 한다. 특히 본 연구는 특정 향과 어울리는 색이 있다는 것에 대한 다양한 연구를 토대로 영상이나 이미지의 색에 어울리는 향을 제공하면 실감과 몰입감을 증대시키는 것이 가능할 것이라고 기대하였다. 이를 위해 마흔여덟가지 다양한 향에 어울리는 색을 조사하여 그 중에 어울리는 색이 가장 명확한 다섯 가지 향을 선정하였고, 각 향에 어울리지 않는 색은 어울리는 색의 보색으로 결정하였다 (실험 1). 그 다음 선정된 향과 어울리는 색을 이미지나 영상에 입힌 조건 (색-향 일치조건), 어울리는 색의 보색을 입힌 조건 (색-향 불일치조건), 그리고 채도를 제거한 중립적 색을 입힌 조건 (색-향 중립조건)에 대해 이미지와 향의 매칭, 해당 향을 통한 실감증대, 해당 향을 통한 몰입감증대, 해당 향에 대한 선호도를 평가하게 하였다 (실험2; 3). 그 결과 색-향 일치조건의 매칭, 실감증대, 몰입감증대, 선호도 평가가 색-향 불일치와 중립 조건의 평가보다 높은 현상을 관찰할 수 있었다. 이는 장면에 구체적인 후각정보가 없을 때는 색-향일치가 영상이나 이미지의 내용 같은 시각적 정보보다 실감과 몰입감 증대에 더 효과적일 수 있다는 것을 보여주는 결과이다. 향후 다양한 연구가 더해져 후각정보를 통해 더 나은 실감과 몰입감을 경험하게 되길 기대한다.