이 연구의 목적은 Raw 이미지 파일 포맷의 특성과 문제점을 분석하고, 디지털 사진기록물 관리에 적합한지 평가하고, 공공기관에서 Raw 이미지 파일 포맷을 활용하기 위한 도입 방안을 제시하는 것이다. Raw 이미지 파일 포맷은 적용된 이미지 편집을 되돌릴 수 있는 가역성과 편집자의 의도를 효과적으로 반영할 수 있는 유연성을 지닌다. 하지만 Raw 이미지 파일 포맷의 대다수가 디지털카메라 제조업체에 종속된 독점 파일 포맷이라는 문제가 있다. Raw 이미지 파일 포맷을 표준화하기 위해 개발된 DNG 포맷은 해외 공공기관에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 그러나 공식 표준 혹은 사실상 표준으로 완전히 인정받지 못했다는 한계가 있어 표준 Raw 포맷이 등장하기까지 잠정적으로 활용하는 것이 적합하다. 한편, 대검찰청에서 포맷 변환한 디지털 사진 파일을 법적 진본성을 가진 원본으로 인정하지 않는다는 문제가 있다. 따라서 단기적으로는 포맷 변환하여 생성한 DNG 파일과 원본 Raw 파일을 캡슐화하여 병행 보존하고, 장기적으로는 포맷 변환하여 생성한 DNG 파일만으로 법적 진본성을 인정받을 수 있도록 디지털 사진기록물의 해시값과 파일 크기 기준 시점을 재정의할 필요가 있다.
디지털 몰핑은 영화의 내러티브를 효과적으로 표현하면서 현실 넘어서는 상상을 사실로 구현한다. <블랙 스완>(2013)에서 디지털적으로 구현된 몰핑 이미지는 포스트 시네마로서 오늘날 영화의 특징을 잘 보여주고 있는데, 컴퓨터 기술을 적극적으로 활용해 마술 같은 환각적 이미지를 제공한다. 디지털 몰핑 기술은 주인공이 발레를 추는 동안 기괴하게 변형되어 가는 신체를 현실과 환영이 구분되지 않게 제시함으로써 충격을 준다. 이러한 이미지는 어트랙션 효과로 그치지 않고 신자유주의 시대의 강도를 정동의 흐름으로 가시화해 낸다. 신체 변형의 기이한 효과는 신자유주의 현실의 징후인 것이다. 또한 이러한 몰핑 이미지는 파트리샤 피스터스가 말한 신경-이미지 체제의 부상을 말해준다. 디지털 스크린에 나타난 신경 병리학적인 양상들은 신경-이미지에 해당되는 것으로, 들뢰즈의 시간-이미지 체제를 넘어서 미래의 시간성을 띤다. <블랙 스완>의 몰핑의 경우 니나의 신체가 흑조와 혼종화 되어서 계속적으로 변화하는 동안 신경-이미지적인 특성이 두드러지게 나타난다. 신경 이미지로서 이 영화의 디지털 몰핑은 주체가 겪는 현실의 충격을 조절하는 효과를 지닌다. 이 영화의 몰핑은 디지털 시대의 사회적 통제의 효과이자 그 통제를 조절하는 포스트 시네마의 역량을 보여주고 있다.
보기좋은 떡이 맛도 좋다는 말이 있듯이 잘 포장된 제품은 그렇지 않은 제품보다 더 인기가 있는 것이 사실이다. 이런 관점에서 보면 포장은 단순히 내용물의 외형을 그럴듯하게 꾸미는 것으로 생각하기 쉽다. 하지만 사실 포장은 그 제품에 대한 이미지를 높이는 것은 물론 품질유지, 안정성 확보 등을 통해 해당 제품이 소비자들의 손에 무사히 전달될 수 있게 만드는 중요한 일이다. 특히 철강제품에서 포장은 더욱 각별한 의미를 지닌다. 그 제품이 냉연제품이라면 더욱 그렇다. 제품의 품질을 유지하기 위해 방청, 방수, 미적 등의 기술이 모두 동원돼야 하기 때문이다. (주)누벨피엔에스가 업계에서 유명세를 떨치고 있는 이유가 바로 여기에 있다. (주)누벨피엔에스는 창립 이래로 꾸준히 포장 공정 개선 및 포장자재 개발 등에 매진한 결과 철이 가진 특성과 단점을 최대한으로 고려한 철강포장기술을 보유하고 있다. 이로 인해 2005년 설립된 신생기업이지만 지난해까지 모두 5번이나 현대하이스코(주) 당진공장의 최우수 협력업체로 선정될 만큼 위상을 떨치고 있다. 이처럼 (주)누벨피엔에스가 눈부시게 성장할 수 있었던 바탕에는 안전이 자리 잡고 있다. 제품을 안전하게 포장하는 공정이 이뤄지는 회사에서 '안전'은 그 무엇보다 중요하기 때문이다. 안전을 최우선 가치로 삼아 비약적인 발전을 하고 있는 (주)누벨피엔에스를 찾아가 봤다.
본 논문은 인체 스캔 데이터를 예제 데이터베이스로 사용하여 2차원 사진으로부터 3차원 아바타 모델을 생성하는 기술을 제안한다. 직접 기하학적인 변형을 통해 3차원 아바타를 생성하는 기존의 방법들과는 달리, 미리 스캔한 다수의 3차원 인체 형상 모델 데이터베이스를 사용하여 사진에 나타난 실루엣과 가장 일치하도록 기본 모델을 변형 및 계산함으로써 모델을 획득한다. 본 연구는 예제 기반의 모델 변형 방법이 가지는 사실적인 인체 모델 생성의 장점, 2차원 사진을 이용한 방법이 가지는 텍스쳐 매핑 및 실루엣 정보 반영의 장정을 모두 가진다. 변형된 모델은 텍스쳐 매핑을 가한 후 애니메이션을 적용하여 가상환경에 활용할 수 있다.
본 논문에서는 손상된 흑백 얼굴 이미지를 컬러로 복원하는 방법을 제안한다. 기존 연구에서는 오래된 증명사진처럼 손상된 흑백 사진에 컬러화 작업을 하면 손상된 영역 주변이 잘못 색칠되는 경우가 있었다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 입력받은 사진의 손상된 영역을 먼저 복원한 후 그 결과를 바탕으로 컬러화를 수행하는 방법을 제안한다. 본 논문의 제안 방법은 BEGAN(Boundary Equivalent Generative Adversarial Networks) 모델 기반 복원과 CNN(Convolutional Neural Network) 기반 컬러화의 두 단계로 구성된다. 제안하는 방법은 이미지 복원을 위해 DCGAN(Deep Convolutional Generative Adversarial Networks) 모델을 사용한 기존 방법들과 달리 좀 더 선명하고 고해상도의 이미지 복원이 가능한 BEGAN 모델을 사용하고, 그 복원된 흑백 이미지를 바탕으로 컬러화 작업을 수행한다. 최종적으로 다양한 유형의 얼굴 이미지와 마스크에 대한 실험 결과를 통해 기존 연구에 비해 많은 경우에 사실적인 컬러 복원 결과를 보여줄 수 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 스테레오 이미지로부터 디스패리티 맵을 추출하기 위한 확률모델을 제시하고 이의 해를 구하는 과정은 에너지 기반 스테레오 정합과 일치함을 이론적으로 증명한다. 정합되는 화소 간의 차와 인근 화소에 해당되는 디스패리티의 차는 exponential 확률분포에 근사하다는 사실을 실험적으로 확인하고 이에 근거하여 이들의 정합 파라미터를 최적화하는 식을 유도하고 이를 실험적으로 구하는 방법을 제시한다. 에너지 기반 스테레오 정합 알고리즘의 성능은 기본적으로 정합 파라미터의 크기에 매우 민감하므로 이미지에 따라 적절한 값을 사전에 구하여 적용하여야 한다. 제안한 방식은 초기에 임의의 파라미터로 디스패리티 맵을 구한 후에 이의 통계적 특성을 이용하여 정합 파라미터를 추정하고 추정된 파라미터를 적용하여 디스패리티 맵을 재차 구하는 과정을 반복함으로써 최적의 파라미터에 적응적으로 수렴하도록 조정한다. 따라서, 이미지에 따라 사전에 정합 파라미터를 구하여야 하는 문제를 해결할 수 있다. Middlebury 웹사이트에서 제공한 다양한 스테레오 이미지를 이용하여 제안한 방식으로 구한 파라미터가 최적의 값으로 수렴하는지를 조사하고 이의 수렴 속도와 성능 개선 효과 등을 확인한다.
영화에서 사운드는 화면상의 표현에 사실감을 부여하거나 과장된 효과를 이용해서 이미지를 부각하는 기본적인 역할을 수행하며, 관객으로 하여금 영화 속 대부분의 소리가 일상적인 것으로 받아들이게 한다. 그러나 영화 속 사운드는 실제 현실에서 접하는 '소리'가 아니라 영화적 재현을 위해 허구적으로 연출된 장치이다. 이러한 기능들로 인해 관객은 스크린을 통해서 허구인 영화의 세계가 마치 현실처럼 느껴지는 독특한 '현실감'을 체험하게 되는 것이다. 따라서 사운드연출은 청각적 요소의 운용을 통한 독창적인 이미지 전달로 이러한 현실재현에 기여해야하며 나아가 다양한 영화적 표현들이 효과적으로 관객에게 전달되기 위해서는, 주관적 청점을 기반으로 한 사운드연출이 우선적으로 고려되어야한다.
본 연구는 현재 활발하게 진행 중인 '벽화마을'의 문제점과 발전방향을 몇 개의 도시 사례를 중심으로 고찰한 것이다. 대표적인 벽화마을의 문제점은 그 지역의 정체성과 무관한 이미지들이 많이 그려지고 있고, 이에 비례하여 비슷한 벽화마을이 조성되고 있다는 사실이다. 벽화마을은 그 지역의 정체성을 기반으로 다양하게 이루어져야 한다. 또한 관광객들이 스마트폰을 이용하여 다양한 벽화마을을 검색할 수 있는 통합된 벽화마을 애플리케이션이 만들어져야 한다. 본 논문은 벽화마을의 디지털 콘텐츠의 필요성을 제기한 시안의 성격임을 밝혀둔다.
비디오 GIS 는 비디오 데이터가 지도 또는 3 차원 그래픽스, 이미지, 비디오, 위성영상 등의 여러 가지 매체와 통합 연계되어 사용되고 관리되는 시스템이다. 특히 비디오 형태의 정보는 그 특성상 지리정보의 사실적인 정보를 제공해 줄 수 있으므로, 공간객체의 실제 모습을 촬영하여 지도 데이터와 연계함으로써 현실적이고 사실적인 시각화를 더하여 기존 지도 중심의 GIS 의 단점을 보완할 수 있다. 비디오 GIS 에서는 비디오 데이터에 위치정보를 포함함으로써 비디오가 지리정보와 연계되어 양방향 검색과 브라우징, 분석 등을 제공해 줄 수 있다. 본 논문에서는 비디오와 지도 정보를 통합하여 관리하고 공간정보를 구축할 수 있는 비디오 GIS 기술 및 공간데이터를 구축하는 방법을 제시하며 프로토타입 시스템 개발 결과 및 도로시설물 관리 분야에 적용한 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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