Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.214-216
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2003
이 논문은 그래픽스 API인 OpenGL에서 제공하는 기존의 빌보드 기법을 좀 더 사실적으로 표현하기 위한 방법에 대해서 고찰한다. 빌보드 기법은 다각형에 텍스처 이미지를 매핑하여 이 다각형이 항상 시점을 바라보도록 표시하여 어느 정도의 사실성을 유지하는 3차원 영상을 빠르게 생성한다. 그러나, 기존의 빌보드 기법은 물체의 위치에 관계없이 항상 동일한 이미지를 사용하여 사실성이 떨어지는 단점이 있다. 이 논문에서는 기존의 빌보드 기법과 관측 방향에 따라 다른 이미지를 생성하는 뷰 모핑 기법을 조합하여 관측 방향에 따라 물체가 변화하여 보다 사실적인 3차원 영상을 생성하는 빌보드 기법을 제안한다.
Recently realistic descriptions have been frequently used in anti-smoking campaigns. The same trend can also be seen with regard to posters as a medium of visual communication. It was intended to examine how different types of visual images in anti-smoking campaign posters produced and distributed by the WHO can improve the effectiveness of health communication. This article aims to determine how each of abstract/stylized illustrations and realistic images might affect the three key variables of the Theory of Planned Behavior, which are Attitudes toward the Behavior, Subjective Norms and Perceived Behavioral Control, in relation to quitting smoking. Results showed that realistic images are different in improving the attitudes toward the behavior and subjective norms. However, there are no significant difference between abstract/stylized illustrations and realistic images in Perceived Behavioral Control. The findings of this study suggest that the above-mentioned types of visual information achieve different levels of effectiveness in health communication. It is desirable that more effort be devoted to the interdisciplinary study across the areas of visual design and social psychology, for example, with a view to developing better health communication strategies.
The purpose of this study is to analyze traditional stereo images (stereopsis), and study electronic methods to create stereo images using computer graphics technology on visualization of computer. Computer system can process image data and show results on its display. In the early days of computer era, most scientific research data was printed on paper as a procession of digits. These days, the visualization of computer graphics has a precise and realistic quality in its imaging technology. Some technological advances have been developed to not only display 2-dimensional geometry but also 3-dimensional stereo images to simulate virtual reality. In this study, [ have discussed the history of stereopsis, principles of stereo images and technological developments. Also I analyzed the components of stereo images, optical and electronic methods and visual systems which are used in computer graphics technology. I developed my own theories on possibilities for new methods of 3-dimensional stereo images.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11a
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pp.326-329
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2003
영상이나 이미지로부터 3차원 정보를 복원해내기 위한 기술은 컴퓨터 비젼과 그래픽스 분야에서 많은 연구의 대상이 되어 왔다. 본 연구에서는 연속적으로 획득된 여러 장의 이미지로부터 특징점을 추출한 후 그 점들로부터 프로젝티브 복원을 하고 카메라 파라메터를 계산하여 유클리디언 공간으로 변환시켜 3차원 데이터를 계산하는 방법을 구현하였다. 계산된 3차원 데이터와 가장 적합한 폴리곤을 선택하고 텍스쳐 매핑을 하는 방법을 결합하여 사실적인 3차원 모델을 생성할 수 있었다.
Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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v.21
no.2
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pp.1-8
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2007
This study is to generate optimal values of brightness and achieve more realistic images by varying such values according to individual materials in order to create better quality simulation images using Lightscape. Because there are discolorations of materials by adding the radiation of luminaires to that of daylight during the daytime, when low brightness values are inputted in case of daytime, the results are founded that images of materials can be seen much similar with real images. And in most of the materials, when low values in the daytime and high values in the nighttime are inputted this study verifies that the realest simulation images can be obtained using Lightscape, because the RGB data of simulation images are almost similar with that of real materials.
연구의 목적은 최서해, 박계주, 안수길의 이민소설을 중심으로 1930년대 북간도에 대한 조선이민의 공간이미지를 조사하며, 이것이 이주와 정착과정에 미친 영향을 밝히는 것이다. 최서해, 박계주, 안수길은 리얼리즘 작가로서 많은 장편과 단편 소설을 통해서 당시 북간도라는 이민공간에 있었던 조서이민의 삶을 사실적으로 형상화하였다. 따라서 이들 소설은 그 자체로서 1930년대 북간도의 지리적 현상이며 동시에, 지리적 자료로서 가치를 지닌다. 조선 이민의 공간이미지를 보면, 이주 전 이미지와 이주 후 이미지 사이에 차이가 있다. 이주 전 이미지는 북간도 공간에 대한 지식과 그들이 접한 정보를 중심으로 형성된 객관적 이미지이다. 이것은 이주 후 삶의 공간으로서의 개인적 체험과 고향의식을 통해서 개별적이고 주관적인 이미지로 변화되었다. 객관적 이미지는 이주 의사 결정에 영향을 주었고, 주관적 이미지는 북간도에서의 적응과 정착과정에 영향을 주었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.212-216
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2007
3D 스캐너의 보급으로 3차원 모델 생성이 가능하게 되었으나 결과로 얻은 형상이 아직 사진에서와 같은 사실적 묘사에 미치지 못하고 있다. 본 논문에서는 얼굴의 3D 스캔 데이터에 효율적인 텍스처 매핑을 통해 사실적 렌더링 결과를 얻을 수 있는 방법을 기술한다. 3D 얼굴 스캔 데이터와 얼굴의 사진 이미지의 좌표를 정확하게 맞추어 3D 스캔 데이터와 얼굴 이미지의 버덱스를 매치시켜주고, 얼굴 이미지의 해당 버텍스에 들어 있는 칼라 값을 3D 스캔 데이터의 버텍스에 넘겨주는 텍스처 매핑을 구현한다. 본 논문에서는 정면, 좌측, 우측 3장의 이미지를 이용하여 간단히 멀티텍스처 매핑을 수행하는 방법과 이 때 발생하는 사진 간의 경계선에서 발생하는 문제 해결에 대해 기술한다.
In this paper, we present a non-photorealistic rendering technique that automatically delivers a stylized abstraction of a photograph with DoF(Depth of field). Our approach is a new filtering method that efficiently classifies DoF regions using RGB channels and automatically adjusts the color abstraction and extracted line quality based on this classification. This DoF-based filtering is simple, fast, and easy to implement and significantly improves the abstraction performance in terms of feature enhancement and stylization.
Argument on the postmodernism of philosophy and history, epic and effect, and culture and art is becoming more ambiguous in scope due to digital technology development. Digital technology makes to change of aesthetic approach over the length and breadth of art and culture including medium art. Analysis of Digital images is changed from presence of images to feature analysis of images which is made by digital technology, and raise the question of how to analyze the images of reproducing digital technology focused on realism. Digital image, focused on hyper reality, should be approached not by film aesthetic approach but by shot unit. Due to emphasizes image reality reproduction by frame unit and not the short unit of the narrative approach, the artistic approach should differ from previous realism practice. Particularly, when considering movies which is focused on illusion, the realistic approach should be realized not in the of realistic approach in narrative aspect but in the aspect of realistic approach in painting aspect.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.05a
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pp.293-296
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2018
생성적 적대 네트워크를 활용하여 텍스트, 스케치 등 다양한 자원으로부터 이미지를 생성하기 위한 연구는 활발하게 진행되고 있으며 많은 실용적인 연구가 존재한다. 하지만 기존 연구들은 텍스트나 스케치 등 각 하나의 자원을 통해 이미지를 생성하기 때문에 설명이 부족한 텍스트, 실제 이미지와 상이한 스케치와 같이 자원의 정보가 불완전한 경우에는 제대로 된 이미지를 생성하지 못한다는 한계가 있다. 본 논문에서는 기존 연구의 한계점올 극복하기 위해 텍스트와 스케치 두 개의 자원을 동시에 활용하여 이미지를 생성하는 새로운 생성 기법 TS-GAN 을 제안한다. TS-GAN 은 두 단계로 이루어져 있으며 각 단계를 통해 더욱 사실적인 이미지를 생성한다. 본 논문에서 제안한 기법은 컴퓨터 비전 분야에서 많이 활용되는 CUB 데이터세트를 사용하여 이미지 생성 결과의 우수성을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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