• 제목/요약/키워드: 사물 웹

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네트워크 기반소프트웨어 로봇의 기능 확장 체계

  • 장민수;손주찬;조영조
    • 전자공학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.41-48
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    • 2006
  • 정보 네트워크는 데이터 뿐 아니라 사물들의 연결성을 부추기고 있으며, 이에 따라 소프트웨어의 현실에 대한 영향력은 더욱 커지고 있다. 한편 로봇의 몸체(하드웨어)와 두뇌(소프트웨어)를 분리하고 네트워크를 통해 연결하는 연구개발시도가 늘어나고 있으며 이는 저가형의 경제성 있는 로봇을 개발하는 원동력이 되고 있기도 하다. 따라서 소프트웨어를 중심으로 한 로봇의 필요성, 역할 비중, 가능성은 그 어느 때 보다 크다. 이 글에서는 소프트웨어 로봇의 기능을 자동으로 확장할 수 있는 체계 구축의 가능성을 따져보고 이를 가능하게 하는 기반 기술로서 웹서비스와 시맨틱웹 기술 동향을 소개한다. 이들은 열린 웹 공간에서 서비스와 지식을 공유할 수 있는 표준 프로토콜과 지식 표현 체계를 제공한다. 이들 기술과 열린 네트워크 환경을 기반으로 스스로 지식과 서비스 수단을 습득하여 능력을 확장할 수 있는 소프트웨어 로봇을 구현할 수 있으리라 기대한다.

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초연결 사물 네트워크를 위한 IETF CoAP 프로토콜 기반의 실내 자원 제어에 관한 연구 (A Study on Indoor Resource Control Based on IETF CoAP Protocol for Hyper Connectivity IoT)

  • 김문권;김도현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.569-571
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    • 2015
  • 본 논문에서는 IoT(Internet of Things) 표준 프로토콜인 IETF(Internet Engineering Task Force) CoAP(Constrained Application Protocol)을 이용한 실내 자원 제어 구조를 제시한다. 제안한 웹 기반 실내 환경 제어 구조에서는 웹 서버에 프록시(proxy)와 자원 디렉토리(RD : Resource Directory) 기능을 포함하고 있다. 이를 통해 CoAP 프로토콜을 통해 저전력, 소규모의 노드를 웹 서버에 등록하고, 프록시의 HTTP과 CoAP 메시지 변환 기능을 이용하여 사용자가 웹브라우즈를 이용하여 실내 환경을 제어할 수 있다.

안전한 Web 환경을 위한 HTTP/2 취약점에 관한 연구 (A HTTP/2 Security Vulnerability for the Secure Web Environment)

  • 류정현;문서연;박종혁
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.238-240
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    • 2016
  • Web 환경이 급격히 변화함에 따라 HTTP 프로토콜의 변화도 요구되었다. 이를 보완하기 위한 비동기 메커니즘, Ajax 등이 제시되었고 최근 사물인터넷, 클라우드 등을 활용한 웹 어플리케이션이 주목 받고 있다. 이러한 패러다임의 변화로 웹은 여러 가지 기능이 필요하게 되었으며 HTTP/1의 단점을 보완한 HTTP/2가 개발되었다. HTTP/2는 웹 어플리케이션 및 Hypertext page 변화를 위해 복합적인 기능들이 추가 되었으나 이러한 추가적인 요소에 대해 또 다른 보안 취약점이 나타났다. 웹 어플리케이션은 사용자의 서비스에 직접적인 영향을 미치기 때문에 보안 위협 및 그 피해가 매우 치명적일 수 밖에 없다. 따라서 이러한 보안 취약점에 대한 보안 대책이 시급하다. 본 논문에서는 HTTP/2의 주요 취약점에 대해 분석하고 네 가지 보안 위협에 대해 기술하여 앞으로의 HTTP/2에서의 웹 보안 대책 및 연구에 기여하고자 한다.

웹 기반 참여형 IoT 서비스 브로커링 플랫폼 개발 (Development of the Web-based Participation IoT Service Brokering Platform)

  • 이준영;최환석;이우섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.40-57
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    • 2015
  • IoT(Internet of Things)는 사물들이 인터넷에 연결되어 정보를 공유하고 이러한 정보를 기반으로 서비스를 제공하는 기반 기술이다. 이는 개인, 공공, 산업 분야에 걸쳐 다양하게 적용됨으로 이러한 다양한 환경의 요구사항에 맞는 서비스의 개발이 요구된다. 한편, 방송이나 웹 서비스 등이 공급자 중심의 서비스 제공 환경에서 사용자 참여형 서비스로 변화 된 것처럼 IoT 서비스 환경도 집단이 참여하여 가치와 효용성을 증가 시킬 수 있는 참여형 IoT 서비스 환경으로 발전될 것이다. 사용자는 이러한 참여형 IoT 서비스 환경을 통해 자신의 요구사항을 직접적으로 반영 할 수 있어 서비스의 유형이 다양해지고 보급이 가속화 될 것이다. 본 논문에서는 다양한 서비스 시나리오의 분석을 통해 IoT 서비스의 구성요소를 도출하고 이를 기반으로 참여형 IoT 서비스 모델 및 모델링 메커니즘을 제안한다. 이는 사용자의 숙련도에 따라 순차적 서비스 모델 및 관계기반 서비스 모델을 제공한다. 제안하는 환경은 참여형 IoT 서비스 브로커링 플랫폼에 의해 구현되어 웹 기반의 사용자 인터페이스를 제공한다.

기업 맞춤형 프로젝트 기반 블록체인 웹 개발자 교육모델에 관한 연구 (A Study on a Project-based Blockchain Web Developer Education Model Customized for Companies)

  • 이근호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.77-83
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    • 2022
  • 4차 산업혁명 시대에 맞는 다양한 대학의 기업현장 적용 교육 모델이 제시가 되고 있다. 특히 새로운 교수법과 함께 많은 기업의 맞춤형 교육을 위한 다양한 교육 모델이 연구되면서 활용성을 높여가고 있다. 기업 현장에서 필요로 하는 역량을 위한 프로젝트 중심의 교수법에 대한 연구가 최근에 가장 많이 발전되어 지고 있는 분야이다. 본 연구에서는 이러한 기업의 요구사항에 맞는 프로젝트 중심의 교수법에 대한 부분을 적용한 사례 중심의 교육과정 모델을 제안하고자 한다. 특히 블록체인과 웹 개발자를 위한 기업 맞춤형 교육 모델을 통하여 산업체 중심의 교육과정 모델을 설계하고 운영과정에 대한 사례를 중심으로 제안한다. 본 사례를 통한 모델은 산업체와 함께 심층 인터뷰 등을 통하여 현장에 맞는 교육과정 모델로 설계하여 운영이 되도록 구성하였다.

CoAP 사용을 위한 미들웨어 API 설계 (Middleware API Design for CoAP Usage)

  • 권학;나영국;조재덕
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.119-126
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    • 2017
  • TCP/IP 표준을 개발하는 IETF의 상위 기구인 IAB는 작은 사물에도 TCP/IP protocol stack을 붙이기로 결정했다. 이는 하나의 작은 사물도 하나의 통신 노드로 인정하여, 이를 다섯 개의 전 계층이 올라간 스마트 오브젝트로 확장하겠다는 상징적인 의미를 가진다. 이러한 배경 아래서 등장한 것이 웹을 기반으로 사물 간 지능적으로 네트워크를 구성해 통신하는 IoT/WoT이다. CoAP는 제한된 환경 내에서 사용할 수 있는 프로토콜로 사물이 인터넷에 연결될 것을 예상하여 만든 표준 규약이다. 이에 따라 본 논문에서는 CoAP 네트워크가 구축된 환경에서 CoAP와 연결되어 관련 사물들의 데이터를 수집하며 관리할 수 있는 Middleware API를 제안하고자 한다.

방송통신사업자의 개방형 홈 IoT 서비스 제공 방안 연구 (A Study on providing Open Home IoT Services of Brodcasting Communication Service Provider)

  • 김충수
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.45-48
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    • 2014
  • 최근 국내외에서 모든 사물이 인터넷에 연결되는 초(超)연결혁명이 진행 중이며, 앞으로 사물인터넷 기반의 다양한 혁신과 사업기회가 창출될 것으로 전망되고 있다. 하지만 국내의 경우 세계 최고 수준의 광대역 방송통신 인프라 및 IoT 기기 제조역량 등을 갖추고 있으나, 표준 기반의 개방형 IoT 플랫폼의 부재로 국내 기업의 시장 진입이 어려운 상황이다. 대기업은 개별적으로 플랫폼을 개발중이나 글로벌 시장에 대한 주도력이 부족하고, 중소기업은 플랫폼 부재로 시장진입이 어려워 향후 스마트 폰 산업에 이어 IoT 산업마저 글로벌 기업에 종속될 우려가 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 다양한 분야의 기업들이 참여하여 다양한 홈 IoT 제품과 서비스를 개발할 수 있도록 특정 플랫폼이나 솔루션에 제약 없이 다양한 IoT 기기를 연결, 제어가 가능한 표준 기반의 개방형 홈 IoT 서비스 제공 방안을 연구하였다. 실험 결과에서는 제안된 개방형 홈 IoT 플랫폼을 통해 Z-Wave, IP, ZigBee, IrDA 등 다양한 통신 방식을 사용하는 홈 IoT 기기를 제어하고 정보 수집하여 사용이 가능함을 보여주었고, 이를 기반으로 플랫폼을 빅데이터 기술 및 기계학습 기능을 추가적으로 고도화하면 다양한 사물로부터 수집된 정보와 방송 정보, 웹 정보 등을 융합한 서비스 제공 등 소비자 중심의 창의적인 신규 방송통신 융합서비스 제공이 가능할 것으로 기대가 된다.

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REST 기반 M2M 플랫폼 기술 연구 (A Study of M2M Platform Technologies based on REST)

  • 이창열
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.4153-4159
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    • 2011
  • M2M은 사물에 통신 모듈을 부착하여 양방향 서비스를 할 수 있는 체계로 사물과 플랫폼, 그리고 (웹 기반) 응용 서비스로 구성되었다. M2M의 장점은 통신이 가능한 곳에서는 어디서나 실시간으로 서비스가 가능하기 때문에 사물에 대한 이동 중 가시성과 자산 가시성을 제공할 수 있다. 그렇지만 개별적으로 구축하여 서비스하기 때문에 플랫폼의 호환성에 대한 연구는 부진한 상태이다. 본 논문에서는 이러한 M2M 서비스에 플랫폼의 호환성 기술에 대한 연구를 진행하였다. SOA보다는 매쉬업 서비스에 적합한 ROA 기술을, 식별에는 URL보다는 URN 기반의 Open API를 채택하였며, 플랫폼과 응용 사이의 메시지 프로토콜로 MPM을 제시하였다.

만물지능통신 기반·초연결 시대의 2030년 시나리오와 함의 도출 (2030: a Day in the Life of a Designer in All Things on Ambient Network-based World)

  • 하원규;최민석;홍영교
    • 전자통신동향분석
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    • 제28권1호
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    • pp.121-136
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    • 2013
  • 사물 인터넷(Internet of Things: IoT)이 M2M의 궁극적 비전이라면, 만물지능통신 기반 초연결은 사람 사물 공간 그리고 시스템 간에 끊김 없는 콘텐츠를 기반으로 인식 판단 처리가 이루어지는 초연결(hyper-connectivity) 인터넷의 궁극적인 비전이라고 할 수 있다. 본고에서는 인터넷의 기본 이념인 '모든 것들 간의 상호연결'이 실현되는 2030년 어느 날의 하루를 시나리오로 소개한다. 그리고 동 시나리오에서는 지구 규모로 모든 컴퓨터, 기기, 데이터, 콘텐츠가 상호작용하는 초연결 디지털 세상의 진면목을 보여준다. 이 과정에서 미래 만물지능통신 기반 초연결 관련 기술, 사회생활 등을 엿볼 수 있는 용어를 각 상황별로 쉽게 설명함으로써 시나리오 이해와 가독성을 높이고자 하였다. 마지막으로 분석을 토대로 사람의 생각, 기술 그리고 사회를 분산적이고 유기적으로 상호 연결할 수 있다는 월드와이드웹(WWW)의 담대한 비전을 포괄하는 초연결 혁명 시대의 함의를 고찰하고자 하였다.

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증강현실 기반의 과학교육 에듀테인먼트 콘텐츠제작 (Augmented Reality-Based Edutainment Contents Production)

  • 최태준;박한솔;김응수;이창조
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.391-394
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    • 2017
  • 사물에 센서를 부착해 실시간으로 데이터를 인터넷으로 연결하는 사물인터넷 시대가 대두되고 고성능의 스마트 기기가 등장함에 따라 현대 교육 시스템에도 큰 영향을 주었다. 특히 오락과 학습이 적절한 조화를 이루는 에듀테인먼트 콘텐츠는 학습자들의 몰입(flow)과 상호작용(interaction)을 통해 흥미를 유발시킨다. 그러나 스마트교육 콘텐츠는 웹을 기반으로 한 콘텐츠가 대다수이며, 어플리케이션 역시 교육의 질 대비 유료서비스를 제공하는 것이 대부분이고 내용이 다소 부재하다는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 Unity3D와 뷰포리아사의 SDK를 활용하여 증강현실의 장점을 살리고, 학습자들이 흥미를 잃지 않고 쉽게 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠 제작방법을 제안한다.