• Title/Summary/Keyword: 사물함

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저전력 블루투스(BLE) 비콘 보안 취약점 연구

  • 김승일;지선학;이재우
    • 정보보호학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.50-57
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    • 2016
  • 최근 사물인터넷(IoT) 시장의 급격한 성장과 함께 적용 서비스 분야도 급격하게 늘어나고 있다. 다양한 객체와 인터넷의 연결로 무수히 많은 서비스가 제공되고 있으며 기업 및 공공기관은 이를 활용하여 다양한 콘텐츠를 개발하고 있다. 하지만 IoT인프라의 급격한 범위 확장 및 활용 표준화가 이루어지지 않았고, 이에 따라 인프라 프로세스의 혼란을 야기할 수 있다. 이는 내 외부적인 위협의 증가로 이어진다. 따라서 사물인터넷 기술이 현재 시장보다 활성화 되고 실 서비스 적용 분야가 증가할수록 제도적, 물리적, 기술적인 취약점이 원인이 되어 공격자는 사물인터넷 단말기 내부에 악성코드를 심어 원격 통제를 하거나, 일정 무선 주파수를 동기화 하여 스니핑이나 스푸핑 등의 공격으로 데이터 변조의 위협이 존재한다. 본 연구를 통해 콘텐츠 정보제공의 주 목적으로 활용되는 미들웨어장비인 Bluetooth 4.0 기반의 저전력 비콘(Beacon)의 기능을 활용한 서비스에서 발생될 수 있는 내재적 위협으로부터 정책적, 기술적, 물리적 통제 및 대응 방안을 제안하였다.

블루투스 통신 간격에 따른 아두이노 보드의 소모전력 분석 (Analysis of Power Consumption of Arduino Board according to Bluetooth Communication Time)

  • 정동훈;장시웅
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.194-197
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    • 2015
  • 최근 사물인터넷(IoT)기술이 발달함에 따라 사물과 스마트폰 간의 블루투스 통신이 많아지고 있다. 이에 따라 스마트폰의 배터리 사용량이 증가하였고 또한 사물에 내장된 배터리의 사용량도 함께 증가하였다. 스마트폰의 경우 현재 상용화 중인 배터리 측정 어플리케이션을 이용하면 블루투스 통신으로 인한 배터리 소모량 측정이 가능하기 때문에 스마트폰 보다 배터리 총량이 적은 아두이노를 이용하고자 한다. 아두이노를 기반으로 하여 스마트폰과 블루투스 통신을 하였을 경우 통신 간격에 따라 아두이노의 배터리 소모 패턴을 측정하였다. 본 논문에서는 블루투스 통신 간격에 따라 배터리 소모가 어떻게 변하는지 보여주고, 비교하여 분석하였다.

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LPWA 네트워크 환경에서 다변량 가우스 분포를 활용하여 이상탐지를 위한 머신러닝 기법 연구 (Study of Machine Learning Method for Anormaly Detection Using Multivariate Gaussian Distribution in LPWA Network Environment)

  • 이상진;김기천
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.309-311
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    • 2017
  • 최근 사물인터넷(IoT) 기술의 혁신적 발전과 함께 사물 간 초연결적 사회를 맞이하게 되었다. 본 논문은 사물인터넷의 LPWA 네트워크 환경 내에 발생할 수 있는 보안적인 부분에 초점을 맞추었으며, 기기의 비 의도적인 이상행위를 탐지 및 차단할 수 있는 차세대 IPS/IDS를 고려한 머신러닝 기법을 제안하고자 한다.

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사물놀이 지도법 개발과 이를 통한 국악의 인식 변화 연구 (Investigation on the Perception Changes of the Korean Music through Developing A Teaching Method for Samul-nori)

  • 이가원;김영원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.114-122
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    • 2012
  • 본 연구는 웃다리 사물놀이 교육 프로그램을 통하여 일반학생들의 전통음악에 대한 이해와 관심의 변화를 알아보는데 목적을 두고 있다. 사물놀이 수업을 음악 정규 교육과정에 재구성하여 주 2회 총 10차시에 걸친 사물놀이 연주 활동을 통해 직접적이고 다양한 전통음악 학습활동이 이루어지도록 지도하였다. 학생들이 교육과정에 제시된 기본 장단의 이해와 더불어 사물악기를 직접 다뤄볼 수 있게 함으로써 학생들에게 보다 흥미있는 전통음악활동이 되도록 하였으며, 사전 사후의 설문지 조사를 통하여 학생들의 인식 변화를 조사하였다. 웃다리 사물놀이 학습활동의 적용 결과 국악에 대한 관심도가 높은 증가율을 보였으며, 사물놀이에 대한 인지도나 국악교육의 중요성에 대한 인식에 변화가 있었다. 지금까지 단소를 중심으로 한 국악 실기 교육보다 사물놀이 수업방법에 대해 대체적으로 만족하고 있으며, 계속적인 사물놀이 교육을 원하며 사물놀이 수업이 국악에 대하여 관심도를 높이는데 매우 효과가 컸음이 확인 되었다. 사물놀이를 정규 음악 교육과정에 어떻게 재구성 재편성할 수 있을지에 대해서는 더 구체적인 연구가 필요하다. 하지만, 서양음악에 편중된 교육을 받았던 학생들에게 국악의 직접적인 연주 경험은 학생들이 우리 장단에 보다 쉽게 다가갈 수 있도록 도와주며, 이를 통하여 우리 전통음악, 전통악기에 대한 관심과흥미를 유발시키며, 더 나아가 전통음악을 계승하고, 새롭게 창조할 수 있는 능력을 기르는 데에 밑거름이 될 것이라 기대한다.

원격 모니터링 및 제어가 가능한 와이파이 스마트 콘센트 (A Wifi Smart Power Outlet for Remote Monitoring and Control of Power Consumption)

  • 김홍석;나재환;박소현;곽수영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.160-169
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    • 2014
  • 생활 주변의 사물들이 인터넷에 접속되어 사물들과의 통신이 가능한 "사물 인터넷" 시대의 흐름에 맞춰 본 논문에서는 스마트 전력 관리 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 와이파이 기능을 내장한 파워 콘센트와 전력 소비량을 모니터링하고 제어할 수 있는 웹서버로 구성되어 있다. 또한, 사용자가 쉽게 전력 소비 상태를 체크하고 콘센트의 전원 상태를 조작할 수 있는 스마트폰용 웹페이지도 함께 개발하였다. 본 시스템은 방화벽 또는 컴퓨터의 환경 설정 문제가 없도록 고안되어 사용의 편리성을 보장하였다.

마이크로컨트롤러를 이용한 스마트 홈 전용 규칙기반 추론 시스템 (Implementation of Rule-based Inference System on Microcontroller for Smart Home)

  • 구본재;신원용;양성현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.850-852
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    • 2014
  • 최근, 사물 지능 통신, 즉 M2M 의 개발이 스마트 홈을 포함한 여러 분야에서 활발하게 이루어지고 있다. 기존 사물 지능형 통신에서의 센서노드들의 역할은 정보를 수집하여 상위 어플리케이션으로 전달하는 역할에만 그쳤다. 본 연구에서는 기존 사물 지능형 통신에서의 센서노드들의 제한적인 역할을 개선하여 마이크로 컨트롤러 상에서의 추론이 가능하게 함으로써 센서노드 레벨에서 기본적인 상황인식 서비스를 가능하게 하며 이를 위한 마이크로 컨트롤러 기반의 스마트 홈 전용 규칙기반 추론 시스템의 개발을 제안한다.

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IoT 플랫폼 기반 일상생활 스마트 기기 건강 데이터 수집 (IoT based Smart device Data collection in everyday life)

  • 지건우;이성찬;콘스탄티노 미시구와;데니스 버나드;윤재석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.325-327
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    • 2022
  • 최근 스마트 기기 시장이 커지며 이와 함께 스마트 기기를 이용한 연구가 활발하다. 현재 많이 사용되는 스마트 기기인 스마트워치와 스마트폰에는 다양한 센서들이 내장되어있다. 이 센서들을 통해 생성된 데이터를 이용하면 사용자의 행동 분류, 건강관리 등 사용자에게 도움이 되는 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 어플리케이션 개발을 통해 상용 스마트기기인 갤럭시 워치 4와 갤럭시 S10에 내장되어있는 센서의 원시데이터를 수집하고 수집한 데이터를 oneM2M 표준 플랫폼에 저장하였다. oneM2M 표준 플랫폼에 저장된 데이터는 API를 통해 손쉽게 사용할 수 있으며 여러 대의 스마트 기기 데이터를 수집하고 빅데이터를 구축한다면 많은 연구자들이 보다 편리하게 데이터를 이용하여 다양한 의미 있는 연구들을 진행할 수 있을 것이다.

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키넥트 깊이 측정 센서의 가시 범위 내 감지된 사물의 거리 측정 시스템과 그 응용분야 (Distance measurement System from detected objects within Kinect depth sensor's field of view and its applications)

  • 니욘사바 에릭;장종욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.279-282
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    • 2017
  • 마이크로소프트에서 게임용 자연스러운 사용자 인터페이스를 위해 개발된 깊이 카메라인 키넥트 깊이 측정 센서는 컴퓨터 비전 분야에 있어 매우 유용한 도구이다. 키넥트의 깊이 측정 센서와 그 높은 프레임률로 인해, 본 논문에서는 키넥트 카메라를 사용해 거리 측정 시스템을 개발하였으며, 이를 이동 시 인간과 같이 사물을 감지하는데 주변 환경을 인지하기 위해 시각 시스템이 필요한 무인 차량에 시험하였다. 즉, 키넥트 깊이 측정 센서를 이용해 가시 범위 내 사물을 감지하고 사물에서 시각 센서의 거리 측정 시스템을 개선한다. 감지된 사물을 정밀하게 확인하여 실제 사물인지, 또는 픽셀 노즈(nose)인지 판단해 실제 사물이 아닌 픽셀을 무시함으로써 처리 시간을 줄인다. 이미지 처리를 위한 오픈 CV 라이브러리와 함께 깊이 분할 기법을 활용하여, 키넥트 카메라의 가시 범위 내 사물을 확인할 수 있으며, 해당 사물과 센서 사이의 거리를 측정할 수 있다. 시험 결과에 따르면 본 시스템은 저가 범위 센서인 키넥트 카메라가 장착된 자율주행차에 사용하여 감지된 사물로부터 측정 거리에 이르면 어플리케이션 방식에 따라 프로세스를 처리할 수 있는 것으로 나타났다.

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터치 인터페이스를 이용한 사물놀이 협주 시스템 구현 (Implementation of a Samsulnori Ensemble System using a Touch Interface)

  • 이용웅;조종식;주종길;이호철;황정환;신창선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.213-221
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    • 2010
  • 최근 문화콘텐츠 시장의 규모가 커짐에 따라 한국의 소리문화의 경쟁력을 갖추고 세계에 알릴 수 있는 독창적인 콘텐츠 개발이 요구되고 있다. 이러한 흐름에 따라 본 논문에서는 한국 전통음악인 사물놀이를 터치 인터페이스를 이용하여 연주하는 '사물놀이 협주 시스템'을 제안한다. 본 시스템은 터치기능을 지원하는 '콘트롤 디바이스'와 콘트롤 디바이스에서 입력한 터치 신호를 감지하여 연주음을 재생하는 '연주관리자', 다른 디바이스와 협주를 가능하게 하는 '통신 관리자', 협주시 시간 동기화 프로토콜을 활용하여 속도의 차이가 있는 통신환경에서도 연주의 순서를 유지할 수 있도록 하는 '동기화 관리자'로 구성 하여 설계하였다. 또한 사물놀이의 재미를 느낄 수 있도록 멀티터치를 활용한 조작방법을 고려했고, 여러 사람이 함께 연주할 수 있는 협주 기능을 구현하여, 사물놀이의 관심이 부족한 사람들에게 흥미를 끌어낼 수 있도록 하였다.

주요 제조업의 사물인터넷 활용성 분석 (Analysis of IoT Usage in Korean Key Manufacturing Industries)

  • 황규선;박주형;이정철;박진우;장태우;원중연
    • 한국전자거래학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.81-93
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    • 2016
  • 사물인터넷이 국내외 다양한 산업에 정착되고 새로운 가치 창출이 이루어지고 있다. 특히 제조업의 경우, 한국 정부의 제조업 혁신 3.0 전략과 함께 스마트공장 개념으로 발전하여 경쟁력을 높이는데 사물인터넷이 큰 기여를 하고 있다. 이에 본 연구는 국내 제조업의 사물인터넷의 활용성을 파악하고자 한다. 새로운 분류 기준에 따라 산업연구원에서 정의한 10대 주력 산업을 6개의 세그먼트로 구분하였고, SWOT 분석을 수행하였다. SWOT 분석을 통해 도출된 각 요소들은 상호 연관성 분석을 통해 '강점과 약점', '기회와 위협'으로 나누었다. 이를 바탕으로 전략적 결정 그리드 포지셔닝을 수행하여, 6가지 세그먼트들이 사물인터넷을 활용하는 데에 있어 어떠한 상황에 있는지 분석하였다.