Seo, Yong-Won;Lee, Beom-Chan;Cha, Jong-Eun;Kim, Jong-Phil;Ryu, Je-Ha
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.373-378
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2007
최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.
This paper introduce a quiz game contents based on gesture interface. We analyzed the off-line quiz games, extracted its presiding components, and digitalized them so that the proposed game contents is able to substitute for the off-line quiz games. We used the Kinect camera to obtain the depth images and performed the preprocessing including vertical human segmentation, head detection and tracking and hand detection, and gesture recognition for hand-up, hand vertical movement, fist shape, pass and fist-and-attraction. Especially, we defined the interface gestures designed as a metaphor for natural gestures in real world so that users are able to feel abstract concept of movement, selection and confirmation tangibly. Compared to our previous work, we added the card compensation process for completeness, improved the vertical hand movement and the fist shape recognition methods for the example selection and presented an organized test to measure the recognition performance. The implemented quiz application program was tested in real time and showed very satisfactory gesture recognition results.
Recently, as the scale of the cultural content business market is being growed, it required that we should introduce the Korean music culture which is unique and competitive cultural contents to the worldwide. This paper proposes a Samulnori Ensemble System (SES), using a touch interface which plays the Korean traditional musical instruments. A SES consists of the Control Device which supports touch functions, the Performance Manager that detects signals from the Control Device and plays a melody, and the Communication Manager making a ensemble among the possible devices. Also, using the Network Time Protocol which is part of Synchronization Manager can be paly different speed communication environments. We utilized multi-touch functions to operate the system. We also implemented multi-touch interface and multi-play with other player for fun and interesting who are not interested Samulnori.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.1160-1161
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2019
Augmented Reality(AR) 기반의 스마트 글라스가 제공하는 일반적인 사용자 인터페이스는 카페 혹은 도서관 등과 같은 공공장소에서 사용이 꺼려지는 경향이 있다. 콘텐츠 조작 시 주변 사람들에게 관심을 받거나 프라이버시를 지키기 어렵기 때문이다. 이런 문제는 사회적으로 수용 가능한 범위 내에서의 사용자 인터페이스를 수행함으로써 해결할 수 있다. 본 논문에서는 스마트 글라스에서 사회적 수용성을 고려한 사용자 인터페이스의 기존 연구들을 분석하고자 한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.24
no.2
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pp.252-258
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2020
Advances in IT technologies are developing VR content technologies that provide five senses information to users and interact with them. These VR content technologies are widely used by users not only for time and space limitations but also for providing immersion experiences. VR contents are contents that allow users to experience images that are played on the screen through five senses such as augmented reality, virtual reality, and holograms as well as visuals. VR games are also becoming more diverse in interfaces for the interaction of users with VR games. This study recognized the importance of the interface and analyzed the impact of the application characteristics of VR game UI on user experience and satisfaction from the user perspective. Research shows that VR game UI interacts with user experience and satisfaction. This appears to affect user experience based on how well people using VR game UI can understand and utilize the characteristics and functions of UI.
Kiosk is an unmanned information system arranged in public places or commercial spaces so that a user may utilize information conveniently. Unlike a personal computer, it targets varied users' brackets, so we have to consider a user's characteristic in designing Kiosk Interface. However, in reality, the Kiosks of public places like subway stations are of Interface Design without considering users and become almost useless with serviceability falling. In this study, we attempt to point out such problems and suggest the concept as to the Interface Design in the public places for a more positive promotion method. For this purpose, we are about to look into the concept of Tangible Interaction and Interspace and the recreation experienced in the process of interaction between a human and a computer and study the sportive Kiosk Interface Design in the Interspace using the principle of the Tangible Interaction. For the conceptual Model in this study, we referred to ARTCOM(ART+COM) Project.
Kim, Eun-Seok;Lee, Hyun-Cheol;Joo, Jea-Hong;Hur, Gi-Taek
The Journal of the Korea Contents Association
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v.9
no.9
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pp.151-162
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2009
As the aging population has increased, the silver generation is getting to account for the considerable percent of economic activities and becomes the main body of production and consumption. Although the economic activity of silver generation is increased, the development of silver contents for the leisure activities is still not revitalized. The serious silver contents and the easy-to-use interface are very important because the silver generation is relatively weaker than young people in perception, studying, and exercise, and is fragile in mobility and vitality. This paper suggests methods to develop sensory bicycle, gate ball, and mole game contents haying lower body exercise effects for the silver generation to utilize leisure and maintain health. Along with fun as games, functional design factors suitable to the cognitive ability and bodily activity ability of the silver generation were considered and through sensory intefaces that are easy for the silver generation to use and customized progressing methods complying with individual characteristics, it was attempted to induce continued interests and lower body exercise effects.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.442-444
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2012
소셜 미디어 환경의 도래로 다수의 사용자들이 자신만의 콘텐츠를 생성하고 공유하는 일이 많아졌다. 특히 여행이 대중적 취미로 자리잡으면서 여행에 관련된 콘텐츠도 늘어나고 있다. 하지만 여행 콘텐츠를 위한 효율적 시스템은 많지 않으며 기능이 미약하거나 복잡한 인터페이스로 인해 사용률이 낮은 편이다. 따라서 본 논문에서는 이를 보완하기 위하여 스케치 기반의 비주얼 북마킹을 이용한 여행 플래너 시스템을 제안한다. 사용자가 스케치와 제스처를 사용한 비주얼 북마킹을 이용하여 여행지에 관련한 자료를 간단한 태그를 붙여 북마크를 생성하면 지도 위에 자동으로 북마크가 생성되어 사용자는 북마크의 위치를 보고 루트를 정할 수 있다. 이를 이용하여 사용자는 여행의 목적을 잘 표현할 수 있는 여행 일정을 쉽고 다양하게 작성할 수 있다. 또한 사용자가 자신만의 여행 후기를 정리하여 다른 사람들과 쉽게 공유할 수 있는 도구로 활용될 수 있다.
The development of Virtual Reality (VR)-related technologies has resulted in the improved performance of VR devices as well as affordable price arrangements, granting many users easy access to VR technology. VR drawing applications are not complicated for users and are also highly mature, being used for education, performances, and more. For controller-based spatial drawing interfaces, the user's drawing interface becomes constrained by the controller. This study proposes hand interaction based spatial drawing system where the user, who has never used the controller before, can intuitively use the drawing application by mounting LEAP Motion at the front of the Head Mounted Display (HMD). This traces the motion of the user's hand in front of the HMD to draw curved surfaces in virtual environments.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.4
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pp.55-62
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2021
In this paper, we propose a human-content interface that allows users to quickly and efficiently search data through friction-based scrolling with ROI(Regions of interests). Our approach, conceived from the behavior of finding information or content of interest to users, efficiently calculates ROI for a given content. Based on the kernel developed by conceiving from GMM(Gaussian mixture model), information is searched by moving the screen smoothly and quickly to the location of the information of interest to the user. In this paper, linear interpolation is applied to make one softer inertia, and this is applied to scrolls. As a result, unlike the existing approach in which information is searched according to the user's input, our method can more easily and intuitively find information or content that the user is interested in through friction-based scrolling. For this reason, the user can save search time.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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