본 논문은 신경망 알고리즘을 사용하여 사람의 필기체 문자를 인식하였고, 이를 바탕으로 뇌졸중 환자의 재활치료를 돕는 시스템을 구현하였다. 뇌졸중 환자의 재활치료에서는 단기간에 환자에게 반복적인 행동 및 학습하는 것이 효율적이라고 알려져 있다. 본 연구에서는 뇌졸중 환자에게 문자 템플릿을 보여주었고, 환자는 문자 템플릿을 인지하고 문자 템플릿과 같은 형태의 문자를 쓰게 하는 방식을 사용하였다. 뇌졸중 환자가 쓴 필기체 문자를 신경망 알고리즘을 사용하여 인식하고, 자주 틀리는 문자에 대해 추천시스템 방식을 사용하여 틀린 문자와 모양이 비슷하거나 같은 문자를 추천해줌으로써 문자 쓰기학습의 반복을 유도하였다. 실험을 통해 제안한 시스템은 뇌졸중 환자의 인지장애와 손 기능장애에 대한 재활치료의 효과를 상승시켰다.
본 연구의 목적은 초등학생들을 대상으로 목표기반시나리오를 이용한 환경교육 학습모듈을 개발하여 적용하고 그 효과를 검증하는 것이다. 본 논문에서는 환경교육의 구성요소인 지식, 기능, 태도, 행동 요소를 발달시키기 위해 환경에 대한, 환경 안에서의, 그리고 환경을 위한 교육 영역과 관련된 학습모듈을 개발하였다. 특히 학생들의 일상생 활을 활동의 기반으로 이용하는 시도를 통해 현장에서 실질적으로 활용될 수 있는 학습전략을 제안하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 모듈은 크게 '지구온난화 원인에 대한 지식 습득', '자신의 삶을 통한 환경 지식의 실천 및 내면화', '환경 지식과 인식을 다른 사람에게 확장 및 전파'라는 세 주제로 이루어져 있다. 모듈 적용 결과, 학생들은 동료와의 토론을 통해 지구온난화 유발 요인들에 대한 지식을 습득하고, 자신의 삶 속에서 환경보존을 위한 행동을 적극적으로 실천하는 모습을 보였다. 나아가 자신들의 지식과 의지를 표현하고 다른 사람의 행동을 촉구하는 UCC(User Created Content) 제작 활동도 성공적으로 수행하였다.
인간 행동 분석은 컴퓨터 비전 및 패턴인식 분야에서 활발하게 연구가 이루어지는 분야이다. 이러한 행동 분석하고 평가하기 위해서는 다양한 환경과 종류의 제스쳐를 포함하고 있는 데이터베이스의 구축이 필수적이다. 본 논문에서는 총 40명의 사람에 대하여 일상생활에서 일어날 수 있는 14개의 정상 제스처, 위급한 상황에서 발생할 수 있는 10개의 비정상 제스처 그리고 30개의 명령형 제스처를 수집한 KU(Korea University) 제스처 데이터베이스를 소개한다. 각각의 제스처는 스테레오 카메라를 통해 얻어진 2차원 제스처 동영상, 3차원 동작 카메라를 통해 얻어진 3차원 모델의 좌표 정보 그리고 2차원 실루엣 동영상을 포함하고 있다.
목 적 : 건강위험행동은 만성질환의 가장 큰 원인으로 보건교육의 예방 목표이다. 예방을 위한 적절한 개입이 필요한 시점인 후기 청소년기에서 각 위험행태에 대한 현황과 그 위험행동을 지속하게 할 수 있는 위험요인을 찾아 청소년의 건강한 생활습관을 형성할 수 있는 인자들을 규명하고자 하였다. 방 법 : 2006학년도 고려대학교 신입생들을 대상으로 한 건강검진에 참여한 학생 중 자발적으로 설문지에 응답한 1,297명을 대상으로 비공개 설문지를 통한 조사를 실시하였으며, 설문지는 기본 정보와 4가지의 건강 위험행태(흡연, 음주, 약물사용, 성 행태)에 대한 문항으로 구성되었다. 결 과 : 친구의 흡연과 주변 사람의 흡연하는 정도가 흡연 경험에 영향을 주는 것으로 나타났고, 흡연경험자가 현재흡연자로 이행할 위험요인들은 남성, 도시출신, 친구의 흡연, 니코틴 의존도로 나타났다. 고 위험 음주군의 위험요인들로 남성, 만취하는 회수, 음주한 기간, 과음에 대한 위험성 인식이 낮은 경우가 있었다. 부적절한 약물 사용 경험자는 1.0%로 비교적 낮은 편이었으나 처방 없이 약물을 구하는 경우가 많은 것으로 나타났다. 성 행태 조사 결과 성교육을 받은 경우는 68.1%이나 성교육을 받은 사람에서 피임여부가 유의한 차이를 보이지 않았다. 자신이 양성애를 포함하여 동성애적인 성향을 가진다고 대답한 경우는 1.6%로 나타났으며 거의 이성애로 인식하는 경우는 여성의 비율이 유의하게 높았다. 결 론 : 향후 후기 청소년들의 보건 교육의 목표는 건강위험행동의 시작단계에서 습관적 행동으로의 이행을 막고 건강위험행태에 대한 감시체계 확립에 있다. 고려대학교 신입생들의 건강위험행태에 대한 조사 결과는 후기 청소년들의 건강 위험행태의 위험요인을 규명하는 데 이용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 생체인식(Biometric)을 이용하여 Access Control System을 구현하였다. Biometrics는 생체인식 또는 생체 측정학으로 사람의 생체적, 행동적 특성을 이용하여 개인을 식별하는 학문 또는 기술이다. Access Control System은 개인을 식별 출입과 근태, 개인 관리, 보안 등에 사용하는 System으로 Biometric System과 접목으로 편리성과 보안성에서 탁월한 효과을 발휘할 수 있다. 본 연구에서 제안한 시스템은 기존의 RF Card System에 Wiegand(Data format) Signal 출력으로 기존 RF Card Reader대신 Access Control (Security) System을 구성할 수 있도록 설계되었고 컴퓨터와 RS-232, RS-422 또는 TCP/IP 로 구성되어 Software상에서 임베이디드 System을 Control 할 수 있게 되어 있다.
최근 기업의 효과적인 인적자원관리시스템 구축 및 운영에 있어서 데이터를 기반으로 의사결정 하기 위한 HR 애널리틱스의 중요성이 높아지고 있다. 또한, 직원의 조직공정성 인식이 조직에 긍정적인 행동에 미치는 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 따라서 본 연구에서는 팀워크 행동에 미치는 여러 요인들 중 조직공정성에 대한 인식과 조직문화 등 팀워크 행동에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 조직공정성은 구성원의 태도형성에 중요한 영향을 미치지만, 조직 맥락에 따라 그것이 가지는 의미가 달라질 수 있다. 본 연구에서는 조직공정성을 네 가지 유형(분배, 절차, 대인, 그리고 정보공정성)으로 구분하여 이들이 팀워크 행동에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 조직문화는 혁신문화와 위계문화로 구분하여 이들 관계를 어떻게 조절하는지를 살펴보았다. 이들 관계를 분석하기 위해서 국내 기업의 657명으로부터 수집된 개인수준의 자료를 활용하여 분석하였다. 분석결과에 따르면, 위계문화에서는 절차공정성과 정보공정성이 직무만족의 매개과정을 통해 팀워크행동에 정(+)의 영향을 주었으며, 혁신문화에서는 대인공정성과 정보공정성이 직무만족을 통해 팀워크행동에 정(+)의 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과를 통해 토론에서는 조직공정성이 구성원과 조직에게 중요하지만, 조직적 맥락에 따라 다르게 지각되고 다른 의미를 가질 수 있다는 점을 나타내어 사람관리에 시사점을 제공한다. 본 연구에서 제시한 정보의 활용을 통해 기업의 인적자원관리시스템을 효과성 및 효율적 구현할 수 있는 가치를 제공할 것이다.
본 연구는 중년기 성인의 노인에 대한 태도가 어떠한지, 이러한 태도에 따른 노후준비의식과 준비행동이 어떠한지 살펴보는 것이 목적이다. 대구경북지역의 중년 441명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 분석결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 개인적 특성에 따른 노인에 대한 태도 차이를 살펴본 결과 성별, 연령, 학력, 직업, 소득에서 차이를 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 노인관련특성에 따른 노인에 대한 태도를 살펴본 결과 노인과의 동거경험과 접촉경험이 노인에 대해 긍정적으로 인식하는데 중요한 변인으로 밝혀졌다. 셋째, 노인에 대한 태도에 따른 노후준비의식을 보면 노인에 대한 태도가 긍정적인 사람일수록 노후준비의식이 높게 나타났다. 넷째, 노인에 대한 태도에 따른 노후준비행동을 보면 노인에 대한 태도의 하위변인에 따라 다소 차이가 있지만 긍정적일수록 신체적 준비행동, 정서적 준비행동 및 여가준비행동을 잘하고 있는 것으로 나타났다.
많은 정보보호 분야 연구들은 인식을 높여야 할 필요성을 밝히고 있다. 그러나 정보보호에 대한 인식이 상당한 수준으로 높아졌음에도 실제 보호행동은 최근까지 그에 미치지 못하고 있다. 이에 인식수준과는 별개로 정보보호 의사결정에 심리적 요인이 작용할 것으로 가정하고 정보보호에 대한 인식에 차이가 없는 실험상황에서 심리적 거리감과 낙관편향에 따른 차이를 확인하고 정보보호 행동에 대한 영향을 확인하고자 하였다. 연구결과 모바일 기기 사용자의 확률적 거리감에 따라 정보보호 위험의 지각에 차이가 있었으며, 사회적 거리감에 따라 상대적 낙관성의 정도에 차이가 있었다. 이를 바탕으로 상대적 낙관성을 개념화하고 정보보호 행동의도와의 관계를 분석한 결과 자신과 가까운 사람과 비교해 더 낙관적이라 생각했을 때 정보보호 위험의 수준을 낮게 평가하고 확률적 거리감에 따라 영향력이 달라짐을 확인했다. 본 연구는 방법론적 측면에서 의미 있는 시도를 하였고, 정보보호와 관련한 행동에 있어 심리적 요인을 고려함으로써 실질적 위험지각에 영향을 미치는 상대적 낙관성의 범위를 좁혔다는 데 의의가 있다. 정보보호를 위한 의사결정 과정에 다각도로 접근할 필요성을 실증적으로 규명함으로써 궁극적으로 정보기술 사용자의 정보보호 수준 향상과 정보자산의 보호에 기여할 것으로 기대한다.
사람들은 합리적 기준을 가지고 이성적 의사결정을 한다고 말한다. 그러나 행동경제학 분야의 연구들을 보면 사람들은 이성보다는 감성에 따라 의사결정을 하는 경우가 더 많다는 것을 알 수 있다. 감성적 의사결정에 영향을 미치는 요소 중 하나가 바로 공정성이다. 사람들은 때때로 상대방의 제안이 불공정하다고 느끼면 자신의 경제적 이익을 포기하면서까지 상대방을 응징하려고 한다. 그래서 공정성에 대한 인식은 매우 중요한 요소 중 하나다. 이에 본 연구에서는 기존 투자비용, 메시지 제시방법이 사람들이 공정성을 평가할 때 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 먼저 실험 1에서는 과거에 투자한 비용의 존재유무가 공정성평가에 미치는 영향을 알아본 결과 과거에 투자한 비용이 존재하는 경우 사람들은 자신과 달라진 계약 조건에 대해 더 불공정하다고 느끼면서도 기존의 의사결정을 계속 유지하려고 하려는 성향이 있는 것으로 나타났다. 실험 2에서는 경영자의 유형과 메시지 제시방법이 공정성 평가에 미치는 영향에 대해 알아본 결과 자신의 능력으로 최고경영자가 된 사람과 이익과 손실을 함께 제시한 메시지에 대해 더 공정하다고 평가하는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 거동이 불편한 사람들이 웨어러블 입력장치를 이용하여 정보 접근 향상과 실세계를 효과적으로 제어할 수 있도록 가상현실과 실세계의 정합 모델을 제안한다. 제안하는 정합 모델은 웨어러블 입력장치 기반 PC 제어, 손동작 패턴 인식, 제어를 위한 응용 소프트웨어, 가상현실과 실세계 정합으로 구분된다. 웨어러블 입력장치는 RF 통신 기반 6축 공간좌표를 입력받아 마우스 기능과 손동작 패턴을 판별한다. 또한 실세계에서 이루어질 수 있는 행동들을 가상현실을 통해 사실감을 부여하였고, 거동이 불편한 사람들이 실세계를 쉽게 통제할 수 있는 서비스 모델을 제시하였다. 실험결과, 손동작 패턴을 인식하여 PC와 가상현실 제어를 설계 규격대로 수행됨을 확인할 수 있었고, 거동이 불편한 사람이 웨어러블 입력장치 기반 웹 접근, 멀티미디어 제어와 가상현실을 통해 실세계를 통제할 수 있는 결과를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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