자바를 비롯한 객체지향 언어를 쉽게 배우기 위해서는 그 언어가 제공하는 객체지향 프로그래밍 기능만을 습득하는 것만으로는 부족하고, 먼저 프로그래머 자신이 객체지향적 사고를 해야 한다. 그러나 객체지향 개념이 없는 한국어에 길들여진 한국 학생들이 객체지향적 사고를 한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 따라서 한국인 학생들에게 객체지향 언어를 교육할 때는 객체지향적 사고에 기반 한 프로그래밍 교육을 실시해야 한다. 본 논문에서는 객체지향 언어를 교육할 때, 먼저 객체지향적 사고 전개 방법을 설명하고, 이를 기반으로 프로그래밍 언어를 사용하여 그렇게 전개한 사고를 표현하는 방법으로 프로그래밍 언어를 교육하는 방법을 소개한다.
컴퓨터 교육 분야에서 추상적 사고가 컴퓨터 프로그래밍 능력에 긍정적인 영향을 미치며 프로그래밍 언어에 대한 경험도 영향을 미친다는 경험적인 주장이 제시되었다. 하지만 이에 대한 실증 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 컴퓨터 프로그램 작성, 디버깅, 판독 등 다양한 프로그래밍 능력 중에서 프로그램 이해에 초점을 두고 고등학생들의 추상적 사고 수준과 프로그래밍 언어친밀성이 프로그램 이해력에 어떻게 영향을 미치며 이들 간에 상호작용이 존재하는지 분석하였다. 이를 위하여 376명의 고등학생을 대상으로 추상적 사고 수준과 언어친밀성, 학업성취도, C언어와 스크래치 프로그램 이해력을 조사하였다. 그 결과, 추상적 사고 차이는 남학생의 경우 반복문 처리에서 통계적으로 유의한 결과 차이를 드러냈고, 고등학교 이전에 다른 프로그래밍 언어에 대한 경험이 있는 경우, 언어친밀성이 추상적 사고 수준과 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 쉬운 프로그램 보다는 적절히 난이도가 있는 프로그램을 체험하게 하고 다양한 프로그래밍 언어 경험을 제공하는 것이 학생들의 프로그래밍 이해력 향상에 도움을 줌을 시사한다.
본 논문은 로크와 훔볼트의 언어개념을 '언어와 사고'의 관계 문제를 중심으로 상호 비교해 보는 것을 근본 목적으로 삼고 있다. 먼저, 로크는 인간에게 있어서 '언어'는 사회 속에서 의사소통의 수단이나 도구로 이용되는 것이 가장 본질적인 특성이며, 이러한 특성은 자연적인 것이 아니라 사회적인 약정에 의한 것이라고 주장한다. 특히 로크는 낱말(언어)을 그것을 사용하는 사람의 마음속에 있는 관념의 기호라고 주장한다. 이에 반해, 훔볼트는 인간의 사고활동이 언어와 함께 수행되기 때문에, 언어의 본질은 인간의 정신활동(사고)과 불가분적인 어떤 것이라고 주장한다. 물론 훔볼트 역시 로크가 강조하는 의사소통의 수단으로서의 언어적 기능을 인정하기는 하지만, 본질적인 의미에서의 언어는 동적인 정신활동이며, 언어를 통해 비로소 정신이 형성된다고 주장한다. 따라서 이렇게 본다면, 양자 간의 언어개념에는 본질적으로 명확한 차이가 존재한다고 할 수 있다. 그런데 이들 양자의 언어개념에서 나타나는 차이성은 이뿐만이 아니다. 예를 들어, 위에서 언급한 언어의 본질적인 기능 문제이외에도, 인간 언어의 역사적 기원 문제나 말(Rede) 개념의 사용 문제, 그리고 언어를 사용하기 위한 인간의 조건 여부 문제 등에서도 명확한 차이가 나타난다. 본 연구에서는 바로 이러한 문제를 염두에 두면서, 첫째로 로크의 언어사상을 그의 마음과 관념 및 낱말(언어) 개념을 중심으로 살펴보았다. 그런 다음, 이와 대비되는 훔볼트의 사상을 '언어와 사고의 관계' 문제를 중심으로 검토하였으며, 끝으로 이들 양자의 언어개념을 유비적으로 비교해 보면서 그 본질적인 차이성을 밝혀보고자 하였다.
본 연구는 학습자의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어를 활용하여 모든 학문의 기초 인지 능력인 학습자의 정보과학적 사고 능력을 향상에 미치는 효과를 검증하는 실험연구이다. 과중한 인지적 부담, 문법 위주 등 기존 프로그래밍 학습의 문제점을 보완하고자 등장한 교육용 로봇을 이용하여 실생활 문제해결의 정보과학적 사고능력 향상을 위한 텍스트기반 프로그래밍 언어(TPL)와 비주얼기반의 프로그래밍 언어(VPL) 중 인문계 고등학생의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어에 대한 효과성을 분석하였다. 교육용 로봇 및 로봇 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구를 통해 NXT Robot Educator 교육내용을 분석하고 각 단계에 적절한 실생활 과제를 추출하여 로봇 교육용 프로그램을 개발하고 적용하였다. 이 연구는 프로그래밍을 경험이 없는 인문계 고등학교 학생 집단을 선정하여 TPL과 VPL을 활용한 로봇 프로그래밍 수업을 20차시 실시한 후 두 집단 간의 정보과학적 사고능력 향상의 차이를 검증하였다.
의도와 관심의 실현을 위하여, 언어 행동을 주도하는 '의식'이 사고와 언어를 연결할 때에 드러내는 특성과 기능 일부를 밝히기 위해, <실용 논리> 수업 시간에 녹화한 한 대학생의 토론 첫 부분 내용을 Chafe의 '억양 단위' 분석법에 따라 분석한 결과, 억양의 단위는 평균 1.8초, 9.5음절로 구성되며, 언어와 사고는, 물처럼 흐르는 것이 아니라, 억양 단위로 끈어진 토막들이 의식에 의해 연결되면서 '관심점'의 내용이 전개되고 있는 것임을 발견하였다. 각 억양 단위 속에는 뚜렷하게 발음하는 하나 정도의 '초점'과, 그렇지 않은'주변' 내용과 형식으로 구성됨을 확인하고, 초점들을 서로 이으면 결국, 이어진 말 중심 내용이 드러남도 발견하였다. 한국어와 일본어 억양 단위는 주어+동사 형식을 갖추지 않은 예가 60%와 67.4%이므로, 주어+동사 모형은 언어와 사고 전개 모형의 한 예에 불과하다고 해석한다. 각 단위들의 연결 면에는 문제가 있음도 발견하였다.
다중 패러다임 프로그래밍은 어떤 문제의 부분 문제들에 대하여 서로 다른 패러다임을 적용함으로써 단일 패어다임만을 적용하는 경우에 비해 단순하고도 우아한 해결책을 구하는 기법이다. Java언어는 객체지향언어로 설계되었지만 모든 문제에 객체지향적 사고를 적용하기 보다는 문제의 특성에 적합한 다양한 패러다임의 사고를 적절히 활용할 경우 보다 효과적인 프로그램 개발이 가능할 것이다. 본 논문에서는 패턴 매칭 예제를 중심으로 다중 패러다임 언어의 경험에서 얻은 추상화 수단화들을 Java 언어로 표현하기 위한 아이디얻ㄹ을 소개한다. 특히 여러 기능들의 무원칙한 나열보다는 이들의 유기적 결함과 기반 언어인 Java와의 융합을 최대한 고려하였다.
컴퓨터를 이용하여 자연언어를 처리하려는 연구가 진행되고 있다. 언어가 사고와 밀접한 관계에 있다는 점에서 이러한 연구가 성공한다면 인공지능의 발전과 더불어 인간의 마음에 대한 이해의 폭을 넓히게 될 것이다. 이글은 이러한 연구와 관련하여 컴퓨터에 의한 자연언어 이해의 가능성을 다루고 있다. 먼저 그러한 이해가 불가능하다는 써얼의 비판을 시발로 해서, 써얼에 대한 라파포트의 재반박을 검토할 것이다. 라파포트는 자신의 인공지능 프로그램과 사고실험 등을 통해서 가능성을 인정한다. 그의 주장의 핵심은 컴퓨터가 자연언어를 이해하는데 있어 구문론적 이해만으로도 충분하다는 것이다. 이러한 주장은 기호학적 관점에서 볼 때 성립될 수 없다고 비판된다. 인간이나 컴퓨터가 자연언어를 이해하기 위해서는 언어와 그 지시 대상, 그리고 언어의 사용자간의 관계를 고려하는 기호학적 관점이 요구된다. 그결과 컴퓨터에 의한 자연언어 이해의 가능성에는 한계가 있다는 결론에 이르게 된다.
초등학생 프로그래밍 교육은 프로그래밍 활동을 통해 논리적 사고력과 문제 해결력을 신장시키는 데 의의를 두고 다양한 프로그래밍 교육 방법과 학습 시스템을 개발하려는 연구가 이루어지고 있다. 프로그래밍 교육의 목표가 프로그래밍적 사고력 함양이라면 프로그래밍적 사고를 언어로 표현하여 실제로 프로그램을 작성할 수 있는 프로그래밍 언어 사용 능력 함양도 필요하다. 초등학생 프로그래밍 언어 학습은 특정 언어의 문법적 설명과 해석을 지양하고 프로그래밍 언어에 대한 올바른 개념 이해와 활용을 통해 프로그램을 구현하는데 필요한 기초 소양 능력 함양에 중점을 두어야 한다. 따라서 초등학생을 위한 프로그래밍 언어 교육 방법의 체계화에 기여할 수 있는 하나의 모델로서, 프로그래밍 언어의 기본적인 개념 중 함수 개념을 효과적으로 지도할 수 있는 지도 원리와 학습 모형을 연구하였고, 함수가 가진 특성 즉 함수적 사고과정을 이용하여 프로그래밍 언어 기술 능력과 논리적 사고력 및 문제해결력의 고등인지기술 능력을 함께 신장시킬 수 있는 지도 방법을 제안하고자 한다.
본 연구는 예비유아교사의 창의성 교사교육 프로그램 개발을 위한 두뇌우성사고 유형에 따른 언어 창의성의 차이를 분석하고자 하였다. 연구대상은 유아교육과 3, 4학년 210명으로 이들에게 두뇌우성사고 유형은 Herrmann의 BDI를 실시하였고, 창의성은 TTCT:언어를 사용하였다. 자료처리는 두뇌우성사고 유형과 언어 창의성 간의 관계를 알아보기 위해 Pearson 상관분석과 두뇌우성사고 유형에 따른 창의성의 차이를 밝히고자 다변량분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 좌상뇌, 좌하변연계, 우하변연계는 유창성, 융통성, 독창성 및 전체 언어 창의성과 어떠한 상관도 없었으며, 우상뇌는 유창성, 융통성, 독창성 및 전체 언어 창의성과 정적 상관을 보였다. 둘째, 좌하변연계, 우상뇌 및 우하변연계 우성 교사가 좌상뇌 우성 교사보다 유창성, 융통성, 독창성 및 전체 언어 창의성이 높게 나타났다. 이러한 예비유아교사의 두뇌우성사고 유형에 따른 언어 창의성을 분석한 결과는 두뇌기반 창의성 교사교육 프로그램을 개발하는데 시사점으로 활용될 것이다.
본 연구의 목적은 TV홈쇼핑 광고를 시청하는 동안 일어나는 심리적 반응을 언어적 형태로 수집하고, 수집된 언어자료를 분석하여 광고효과의 측정 가능성을 탐색하는 것이다. 이를 위해 주부와 여자 대학생 40명을 대상으로 긍정평가 광고와 부정평가 광고를 시청하는 동안 나타난 심리적 반응을 사고발성법을 이용하여 언어자료의 형태로 수집하고, 자기보고식 측정으로 광고효과변인들과 광고반응 변인들을 측정하였다. 수집된 언어자료를 KLIWC를 이용하여 분석하여 긍부정평가 광고 간의 차이와 자기보고식 변인들 간의 상관을 살펴보았다. 검증결과, 긍정평가 광고와 부정평가 광고 간에 심리사회학적 변인뿐만 아니라 언어학적 변인에서도 차이가 나타났다. 또한 KLIWC의 다양한 변인들과 광고효과 변인들(구매자극도, 광고태도, 제품태도, 구매의도) 그리고 광고반응 변인들 간에 상관이 나타났다. 이러한 결과는 사고발성법과 KLIWC의 언어분석을 이용하여 TV홈쇼핑 광고 효과를 측정할 수 있는 가능성과 심리적 반응 프로파일을 구성할 수 있는 가능성을 시사하여 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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