E-business 경제사회가 성장하고 문화, 창조산업은 물론 컨텐츠와 지식산업의 성장이 가시화되면서 기존 기업경영 환경에서 논의되어오던 비즈니스 유형은 더욱 다양하게 확장되고, 이에 대한 새로운 해석과 논의가 이어지고 있다. 이러한 환경변화는 디자인 분야에서도 디자인경영의 확산과 그 동안 영세하고, 비전문적으로 이루어졌던 디자인비즈니스의 새로운 기회를 제공하고 있다. 지금까지 디자인비즈니스는 디자인산업, 디자인서비스의 개념과 동일시되어 독립적으로 논의되어 오던 개념이 아니었다. 특히 디자인비즈니스는 암묵적인 프로세스 내에서 이루어져 왔고, 이는 다시 개념적 불확실성과 체계적인 시스템 부족으로 이어졌다. 때문에 이러한 문제는 독립적인 사업을 통한 자본적, 사회적 성공과 발전기반을 형성하고자 하는 디자인 전문 회사들이나 디자인경영을 활성화하고자 하는 기업들에게 시대적 변화에 적합한 디자인비즈니스 모델개발이나 발전전략 마련에 한계점으로 작용하고 있다. 이에 본 연구는 디자인비즈니스에 대한 명확한 개념정립을 이루고, 디자인비즈니스의 유형을 그 활동 형태에 따라 맞춤형, 기성형, 제공형, 계약형로 정립하고, 비즈니스 대상을 제품, 보조서비스, 지식, 프로모션으로 확대하여 활동형태와 대상에 따른 디자인비즈니스 유형의 구조 틀을 구축하였다. 이는 디자인 비즈니스 유형에 대한 보다 확장된 개념을 제공함으로써 디자인비즈니스 활동의 확산과 다양한 비즈니스 모델 개발을 도울 것이다.
스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.
ICT의 비약적인 발전으로 기업 비즈니스 모델이 빠르게 변화했으며 더불어 급진적인 IT기술의 성장으로 순차적 혹은 점진적인 생존이 어렵게 되었다. IT서비스와 같이 인터넷을 기반으로 둔 새로운 사업들은 기존에 존재하지 않는 융·복합적인 새로운 비즈니스 모델을 찾으며 더욱 경쟁력 있는 비즈니스 모델을 만들어 내고자 고민하고 있지만, 과거에 성공했던 비즈니스 모델은 그 경제적인 효율성에 소멸되고 있다. 그러나 인터넷을 통한 플랫폼의 경우 플랫폼의 가치가 급격히 높아지는 임계점 도달이 기존에 비해 빠른 속도로 일어나게 되었기 때문에 모든 비즈니스에 있어서 비즈니스의 급격한 팽창을 위한 플랫폼화가 매우 중요한 조건이 되었다. 본 연구에서는 IT서비스 기획에 있어서 플랫폼 비즈니스 모델 수립의 필요성을 분석하고, 플랫폼 비즈니스 모델 사례들을 분석함으로써 플랫폼 비즈니스 모델의 특징을 도출하였다. 연구결과, 도출된 특징들은 첫째, 충분한 구매자와 판매자를 확보해야하고 둘째, 고객들에게는 해당 플랫폼만의 차별적인 가치가 창출되어 제공되어야 하며 셋째, 플랫폼 주도 기업과 참여자, 또는 참여자 간 공동의 이익이 존재해야 한다. 그리고 넷째로, 참여자의 기반 확대와 업그레이드, 인접 분야 확장 등으로 지속적인 확장성을 가지고 있어야 하며, 진화가 지속되어야 한다는 것이다. 도출된 특징들은 플랫폼 비즈니스 모델 수립과 서비스기획의 도식화에 많은 영향력을 미칠 것을 기대하며, 본 연구를 시작으로 연구에 언급되지 않은 플랫폼 비즈니스 수익모델의 이론이 정립되어 플랫폼 기반 IT서비스 기획을 하는 기획자들이 기획 초안 다지기에 있어서 보다 더욱 시간을 줄이고 큰 그림을 그려갈 수 있는 길이 될 수 있길 기대해본다.
최근 비즈니스 프로세스 통합에 관련된 다양한 연구를 통해, 수많은 비즈니스 프로세스 언어 및 표기법들이 개발되고 있다. 표준화되지 않은 다양한 비즈니스 프로세스 언어들은 비즈니스 프로세스를 자동화하려는 기업들뿐만 아니라, 비즈니스에 참여하는 일반 사용자에게도 혼동을 가져온다. 본 논문은 다양하고 표준화되지 않은 비즈니스 프로세스 언어들을 모두 디자인할 수 있기 위한 적응적인 모델을 제안한다. Jena와 JGraph와 같은 기존 모델의 장점들을 조합하고 단점을 보완하여 개발되었다. 본 논문에서 제안한 모델은 파이프-필터 아키텍쳐를 이용해 비즈니스 프로세스의 데이터를 단계적으로 추출한다. 그리고 추출된 데이터는 다양한 환경에 적응하기 위해, 해쉬 또는 링크드 리스트의 자료 구조에 저장되어 관리된다. 마지막으로, 저장된 데이터들은 사용자의 요구에 따라 실행언어로 변환되거나 다시 GUI에 보여 진다.
WS-BPMS(web service driven business process management system)은 기업 내 또는 비즈니스 파트너들 간의 비즈니스 프로세스를 체계적으로 통합, 관리하여 프로세스를 개선하고 자동화한다. 이는 비즈니스 프로세스를 검색한 후 BPEL4WS, BPML 등의 프로세스 메타모델을 이용하여 새 프로세스를 디자인하고 BPMS위에 전개 실행하는 과정을 거치게 된다. 디자인된 프로세스는 복잡하여 그 실행에 있어 체계적이고 확고한 기반을 바탕으로 운영되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 BPMS의 운영에 있어 pi-calculus를 기반으로 한 structured exception handling 방법론과 transaction 모니터링을 통한 backward recovery 방법을 제시한다.
한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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pp.400-406
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2000
인터넷 비즈니스의 가장 성공적인 모델로 평가받고 있는 경매사이트에 대한 감성적이고 정보디자인적인 평가를 통해 감성적 디자인 요소가 입찰 가격에 미치는 관계를 분석하였다. 이를 위하여 먼저 입찰가격에 디자인 요소가 영향을 미칠 수 있는 모델을 살펴보고 경매사이트에 대한 감성적 디자인 속성을 정의하여 정보디자인 속성 매트릭스를 제작하였다. 또한 여러 가지 평가속성을 선정하고 이를 평가하여 입찰가에 미치는 감성적 디자인 요소와의 관계를 밝혔다.
가상세계에서 패션은 이제 하나의 디자인 장르로 등장하였다. 가상세계 커뮤니티에서 게임자들은 활동을 위한 아바타와 공간을 가지게 되었으며, 이 속에서 생활하는데 필요한 아이템들의 공급이 필요하게 되었다. 2003년 가상현실 게임으로 등장한 세컨드 라이프는 현실세계와 대체가능한 화폐, 개인 참여자들의 아이템 제작 및 판매, 오프라인에 존재하는 다양한 기업들의 참여를 통해 현실세계에서와 같은 비즈니스가 진행되어져 왔다. 특히, 온라인으로 전개되기 어려운 특징을 지닌 패션산업이 디자인은 물론 트렌드를 반영한 제품 제작에서 판매까지 이루어지고 있으며, 개인이 작업 가능한 소프트웨어를 제공하여 사용자들의 콘텐츠 제작 및 활용, 판매가 가능한 장을 열어두고 있다. 본 연구는 현재 가상세계 게임의 선두에 있는 세컨드 라이프를 중심으로 이곳에서 이루어지는 비즈니스에 대한 전반적인 정보와 특히 패션 비즈니스 모델을 중점적으로 소개함으로써 웹 3.0 시대를 위한 비즈니스 모델을 연구하는 기초자료를 제공하고자 하였다. 특히 개인이 개발 가능한 패션 아이템은 가상세계에서 또 다른 패션 비즈니스로 성장하는데 도움이 될 것이다.
기업들 간의 경쟁이 치열해짐에 따라 기업들은 최종 제품뿐만 아니라 최종 제품을 생산하는 프로세스에 대한 효율에 관심을 갖기 시작하였다. 또한 기업들은 자사의 핵심 역량을 중심으로 기업 구조를 재편하고, 핵심 역량 이외의 부분은 아웃소싱을 맡기고 있다. 이러한 상황에서 기업은 다양한 파트너들과 비즈니스 프로세스를 공유하고, 결합 관계에 따라 유연하게 구성할 수 있어야 한다. 기업의 비즈니스 프로세스에 대한 중요성을 일찍 깨닫고 많은 기업들이 프로세스 혁신 작업을 수행하였다. 몇몇 기업은 주목할만한 큰 성공을 거두었음에도 불구하고 기대했던 성과를 거두지 못한 체 많은 비용만 소모한 기업도 존재한다. 이와 같은 일들은 비즈니스 프로세스 디자인을 위한 방법에 대한 개선이 필요함을 시사한다. 하지만 대부분의 방법은 프로세스 디자인을 시각화하고, 평가하는데 중점을 둔 분석 도구의 기능에 편중되어 있으며, 여전히 프로세스의 실제 디자인을 지원하는 형식적인 모델링에 대한 연구는 여전히 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 비즈니스 프로세스의 모델링의 응용 분야로 기업 어플리케이션 통합으로 각광받고 있는 웹 서비스를 선택, 웹 서비스로 이루어진 프로세스의 최적화된 디자인을 지원하는 수리 모델을 제시하고자 한다.
일반적으로 IT System을 도입하기 위해서는 환경설정, 프로세스 정의, 설계, 디자인, 개발 및 구축, 실행, feedback과 같은 프로세스를 따르는 것이 보통이다. 기업경영에 인터넷이 도입되면서 새로운 IT System에 대한 수요가 날이 갈수록 증가하고 있는 요즘, e-비즈니스에 알맞은 IT 기술에는 어떠한 것이 있으며, 그러한 기술의 도입을 위해서 어떠한 프로세스를 따르는 것이 가장 합리적이고 효율적인지 규명하는 것은 새로운 비즈니스 모델이 범하기 쉬운 시행착오를 줄여주는 역할을 할 것이다. 이 논문에서는 기존의 일반적인 IT Process를 e-비즈니스에 맞도록 적용하는 방법에 대해 고찰해 보고자 한다.
벤처 비즈니스(venture business)는 '위험(기업)사업'이란 뜻으로 어느 정도 용어의 뜻이 통하는 외래어이지만 비록 익숙한 말이라도 벤처기업(venture enterprise)이란 말은 직역하면'위험(기업)기업'이란 다소 어색한 뜻이 된다. 미국의 경우 Venture Business라는 용어를 사용하지 않고, 신생벤처(New Venture) 또는 기술집약적 신생기업(NTBF: New Technology-based Firm)이라는 용어를 사용하고 있으며, "고위험, 고수익" 사업에 벤처 프로젝트(Venture Project)라는 용어를 쓰고있다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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