지금까지의 IT 패러다임은 PC였지만, 이제 우리는 "모바일"이라는 새롭고도 강력한 패러다임을 만났다. 내년 비즈니스 솔루션의 화두는 서비스를 바탕으로 한 RFID등이며, 모바일 커뮤니케이션 등이 부각될 것으로 전망되고 있다. 우리나라는 유무선 네트워크 인프라가 세계 최고 수준이다. 이를 이용하여 모바일 서비스 및 기술표준을 선점하고자 하는 표준화 전략은 시의적절하다 할 것이다. 이번 호에는 "모바일 + 애플리케이션"컨버전스 표준화 특징과 연동하여 RFID.콘텐츠. 게임.웹.DMB.TPEG.3D 등의 표준화를 선도하는 국내 표준화 전문가와의 인터뷰를 통해 향후 각 기술 및 서비스와 모바일과의 컨버전스 기술 및 표준화 전망과 함께 국제표준화 전략에 대하여 들어봄으로써 u-IT 상용화 시기를 앞당기는데 기여하고자 한다
최근 국내외에서 활발히 추진되고 있는 전자상거래는 비즈니스의 모든 프로세스를 전자화하고 디지털 통신망에 접속을 자동화하는 정보화 혁명으로써, 전자상거래의 보편화되면서 신용카드번호, 비밀번호 등 대금결제를 위한 중요한 개인 정보가 네트워크에 노출될 수밖에 없고 해커들의 공격 유형도 다양해 질 것으로 보인다. 본 논문에서는 전자상거래의 체계의 특징, 지불 시스템, 인증 시스템의 종류, 개인정보 위협요소들의 분석을 통해 전자상거래 최적환경을 만들기 위한 전자상거래 보안 시스템을 설계하였다.
IT 기술의 발전으로 전 세계적으로 M2M시장이 급부상 하고 있는 가운데 언제 어디서나 이용할 수 있도록 정보통신기술을 토대로 제공되는 보건의료 서비스인 U-헬스케어 서비스에 대한 관심이 급증하고 있다. 그와 더불어 국내외 적으로 U-헬스케어 시장의 확산에도 불구하고 U-헬스케어 장치에 대한 보안 시스템의 구축은 아직 미흡한 편이다. 이에 본 논문에서는 U-헬스케어 서비스의 새로운 비즈니스 모델과 정보를 주고받는 네트워크상의 문제점과 해결방안을 제시하고자 한다.
엔터프라즈 어플리케이션에 대한 요구 사항은 서비스와 가치의 입장에서 철저히 변화되고 있다. 최근 기업들은 기술과 고객과 마케팅 운영의 필요를 충족하는 서비스를 제공하기 위하여 설계된 조직체의 네트워크와 함께 결합하면서 이러한 어플리케이션들을 서비스 시스템으로써 보기 시작하였다. 소셜 네트워크는 이러한 방향에서 주요한 역할을 담당하며, 고객과 파트너 간의 견고한 관계를 세울 수 있는 결정적인 정보를 조직에 제공해줄 수 있다. 기업은 소셜 네트워크 서비스를 CRM과 같은 엔터프라이즈 어플리케이션들과 통합하여 이런 개념을 이용하기 시작하였다. 본 논문에서는, 오픈 소스 기반 소셜 네트워크 엔진과 CRM 어플리케이션을 결합하여 소셜 CRM 시스템을 구성하였다. 이를 통하여 고객들을 기업에 더 근접하게 이끌어 올 수 있게 되며, 고객들과 더욱 원활한 소통을 촉진할 수 있게 된다. 서비스 시스템의 효율성을 분석하기 위하여 소셜 네트워크 분석을 사용하였다. 경쟁적이고 경제적으로 도전적인 상황에서, 판매자는 빠르고 효과적으로 고객들과 의미있는 소통을 정착할 필요가 있다. 본 접근방법을 통하여 최소화된 시간 안에 변화하는 고객의 요구사항을 처리함으로써 이러한 이슈를 겨냥할 수 있으므로, 서비스 품질과 비즈니스의 가치를 향상할 수 있게 된다.
기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직 간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다.
모바일 기술의 발전에 따라 모바일 게임도 다운로드 방식 게임에서 대규모 사용자들이 모바일폰을 이용하여 서버에 접속한 상태에서 실시간으로 진행하는 모바일 네트워크 게임(Mobile Network Game)으로 변하고 있다. 이러한 모바일 네트워크 게임을 경제적으로 개발하기 위해서는 이에 적절한 모바일 네트워크 게임 엔진이 필요하게 된다. 본 논문은 모바일 네트워크 게임을 개발하는데 필요한 실시간 무선 다중사용자 온라인 게임 엔진(RWMMO-GE : Realtime Wireless Massively Multiplayer Online RPG Game Engine)에 대한 설계 및 구현 결과를 제시한다. 본 논문의 연구 결과인 RWMMO-GE의 구조는 Network/Client Module, Object Module, Map Tool, Script Editor, Character Editor를 중요한 요소로 하여 이루어진다. 이러한 엔진을 활용하여 제작된 다중사용자 모바일 네트워크 게임의 특징은 모바일폰을 가진 대규모 사용자들이 하나의 맵에서 실시간으로 게임을 진행할 수 있다는 것이며, 이는 모바일 게임에서 새로운 비즈니스 모델이 가능함을 의미한다.
최근의 정보통신기술의 급격한 발전으로 인해 향후 도시를 건설할 때 도시운영 및 관리뿐만 아니라 도시민들이 향유할 각종 서비스에 정보통신기술 변화를 반영하여야 할 것이다. 행정중심복합도시를 건설하기 위해서도 이러한 정보기술의 변화를 전망하고, 이를 구현하기 위한 추진방안이 모색되어야 한다. 행정중심복합도시는 과거의 전형적인 도시개발방식에서 탈피하고, 새로운 방식과 모델을 도입하여 21세기의 모범적인 도시를 건설하는 것이 필요하다. 그리고 IT의 비약적인 발전에 따라 도시의 물리적 거리와 시간에 구애받지 않고 무한한 정보를 매체로 새로운 도시공간으로 구현되어야 한다. 또한 이러한 정보기술의 발전을 통해 행정중심복합도시의 가치를 높이고 새로운 비즈니스 기회를 창출할 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 u-행복도시의 비전을 '사람과 자연과 기술이 하나되는 세계제일의 지능정보도시'로 정의하고 이러한 비전을 토대로 행적 효율과 시민 편익이 제고되는 전자 행정중심 도시, 자연과 인간이 함께 하는 지능형 환경 도시, 시민 안전을 도모하는 첨단정보관리 도시, 사람과 사물이 연결되는 정보 네트워크 도시에 대한 구현방안을 모색하였다.
현재 금융권에서는 핀테크 활성화를 위한 다양한 정책 추진과 다양한 비즈니스 모델이 창출되고 있는 실정이다. 그러나 핀테크의 본질에 대한 오해가 있는 듯하다. 핀테크의 본질은 중앙집중형 금융서비스를 P2P 분산형 서비스로 혁신하는 것을 의미한다. 이 특성이 기존의 전자금융 또는 e 금융과 핀테크의 차별성을 나타내는 중요한 개념인 것이다. 이런 측면에서 블록체인 기술이 핀테크 활성화의 기본 인프라역할을 담당하게 될 것이다. 블록체인이란 P2P 네트워크에서 상호 신뢰 할 수 없는 사람들 간의 신뢰를 확보해주는 P2P 신뢰네트워크이기 때문이다. 특히, 블록체인 기술과 암호기술을 융합한 암호블록체인을 설명하고 암호블록체인이 제2의 인터넷으로 핀테크 산업 및 보안을 근본적으로 바꾸는 블록체인패러다임을 역설한다. 한편으로는 블록체인의 탄생 배경으로 인해 블록체인에 대한 다양한 오해가 있는 듯하다. 본고에서는 블록체인 기술에 대한 정확한 이해를 바탕으로 향후 핀테크 보안에 있어서 중요한 역할을 담당할 수밖에 없는 이유와 발전 방향에 대해 논하고자 한다.
웹2.0의 등장과 함께 사용자 참여, 공유, 개방의 개념은 기존의 서비스 구조나 비즈니스 모델의 파괴(Disruption)와 함께 인터넷 기반의 모든 서비스로 빠르게 확산되면서 새로운 경쟁력을 갖는 서비스로 다시 태어나고 있다. 또한, 웹 기술의 발전은 기존의 다른 서비스의 발전에 크게 영향을 끼치고 있는데 이는 웹의 기본적신 속성인 표준에 기반한 개방형 구조를 기반으로 하여 다양한 융복합 서비스 제공을 가능하게 하기 때문이다. 인터넷 기반의 TV 서비스 분야에서도 예외는 아니며, 이미 TV 2.0, Broadcast 2.0이란 용어가 등장하고 있는 등 TV 서비스가 인터넷과 같은 개방된 네트워크를 기반으로 할 때 가질 수 있는 장점들이 새롭게 부각되고 있다. 본 고에서는 웹 2.0기반의 기술이 IPTV와 같은 네트워크 기반의 TV 서비스와 연계될 경우 어떠한 특징과 장점을 갖는지를 알아보고 웹 2.0 관점에서 제공해야 되는 요소기술의 특징과 표준화 현황에 대해서 언급하며, 나아가 웹2.0 기반 IPTV 서비스의 발전방향에 대해서 살펴보고자 한다.
본 논문은 인공지능형맞춤 신발제작을 위하여 맞춤형 신발에 필요한 화형제작용 데이터를 위한 3차원 측정장치를 통해 획득한 발의 형상을 이용하여 인공지능 기법을 기반으로 하는 특징 추출 및 적합한 화형을 얻어내는 방법을 제시하고, 화형 데이터를 네트워크를 통해 실시간적으로 확인하는 방법을 제시한다. 본 논문의 연구배경은 인터넷의 보편화된 보급으로 생산자 위주에서 소비자 위주와 소비자 참여의 생산시스템으로 변화에 있다. 이는 많은 회사들이 If시스템과 다양한 웹 솔루션을 도입하여 생산, 판매, 유통 등을 하나로 묶는 온라인 오프라인의 결합형으로 발전시키고자 하는 현상에서 찾아 볼 수 있다. 신발의 경우 개개인의 신체조건이 다르고 유행과 개성을 추구하고자 하기 때문에 기존의 생산체계로는 한계가 있다. 측정데이타를 기반으로 하는 맞춤 신발은 기존의 전통적인 수제화 방식과 대량생산 방식의 장점만을 취하여 저렴하고 편리하게 제작된다. 또한 3차원 측정기를 이용한 인터넷쇼핑에 적합한 새로운 비즈니스 모델을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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