제시되는 개발 사례는 창의성 개발을 위한 스마트 교육 콘텐츠 개발내용으로서 학습자의 성향에 맞는 상호작용이 가능한 G-러닝 기반 교육교재 소프트웨어의 디자인 접근 및 개발내용을 제시하였다. 무엇보다도 게임의 특성인 상호작용을 극대화 할 수 있도록 디자인 접근방식에 초점을 두어 학습자의 성향에 따른 교육 수준 레벨별 몰입이 가능한 교육 콘텐츠를 개발한 것으로서 레벨 디자인 설계에 따른 난이도 기반 콘텐츠 구성이 가능한 콘텐츠이다. 또한, 시각적 측면에서 출현하는 오브젝트 및 캐릭터의 비주얼 커스터마이징(Customizing) 기능을 구현하여 학습자의 성향에 따라서 몰입할 수 있는 비주얼 환경을 설정하여 효과적인 교육이 가능하도록 구현한 사례이다.
본 논문은 비주얼스토리텔링의 몰입을 위한 동일시 패턴에 관한 것으로 심리적 작용인 동일시를 시각적인 측면에서 연구하였다. 애니메이션에서 관객이 등장인물의 시선과 동일시가 이루어진 샷들만 분류하여 샷과 샷의 연결 구조를 기호학적 분석을 통해 코드화하였다. 규칙적으로 조직된 샷의 코드화 조합에서 특징적인 의미를 가진 동일시 패턴을 발견하였다. 이 패턴들은 특징적인 의미를 가지고 있기 때문에 내러티브 상황에 따라 선택하여 사용할 수 있다. 이에 실제 제작환경에서 활용가능한 동일시 시각 패턴을 제안하고자 한다.
본 연구의 목적은 뉴 미디어를 통한 문화기반 도시브랜딩을 위한 전략적 비주얼커뮤니케이션에 관한 새로운 방향성을 디자인융합의 관점에서 제시하는 데 있다. 연구 질문의 핵심주제는 '정체성이 명확한 문화도시이미지 구축을 위한 브랜드 커뮤니케이션 개발을 위한 전략적 비주얼디자인의 역할'이다. 이 연구는 사례연구에 들어가기에 앞서 체계적인 이론적 틀을 설계하기 위한 단계의 연구이며 이의 목적은 도시브랜딩을 지원할 수 있는 디자인의의미, 비전, 그리고 한계점을 타진해보는 데 있다. 주 연구 영역은 문화기반 도시브랜딩 도구로서의 뉴미디어, 문화명소의 상징적 디자인이 도시이미지에 미치는 영향력, 그리고 문화도시브랜드 자산 가치를 위한 비주얼디자인과 문화이론의 접목가능성에 관한 선행문헌연구를 심층적으로 분석 종합하였다. 연구 방법론은 질적 연구에 기초하고 the Seven-Step Model 이론을 적용하여 자료 분석의 토대를 구성하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화도시브랜딩 구축 및 메시지 전달을 위한 통로로 관광웹사이트의 비주얼디자인과 그 콘텐츠가 주요하게 부각되고 있다. 둘째, 문화도시이미지 추구 현상의 배경과 비전, 한계점은 명소의 디자인가치와 명성, 뉴 미디어의 홍보 전략과 복합적으로 연결되어있다. 셋째, 문화주도 도시브랜딩 방법론의 한 측면으로서 비주얼디자인개발을 위한 이미지와 텍스트 코딩 이론(coding theory)의 적용가능성을 제안해볼 수 있다.
본 논문에서는 디지털 휴먼을 활용한 버추얼 프로덕션에서의 촬영 사례를 소개한다. 본 촬영 사례는 LED를 활용한 버추얼 프로덕션의 시스템 구성과 디지털 휴먼을 활용한 효율적인 촬영 파이프라인을 다루고 있다. LED를 이용한 버추얼 프로덕션은 주로 LED에 배경을 투사하여 촬영하는 것과 달리 본 사례는 디지털 휴먼을 가상 배우로 사용하여 실제 배우와 소통하는 장면을 촬영하였다. 또한, 실제 배우와 디지털 휴먼의 대화 장면을 실시간 엔진을 이용하여 촬영하기 위해 음성과 텍스트 기반 한국어 립싱크 모션 자동 생성 기술을 적용하여 디지털 휴먼의 발화 애니메이션을 사전에 제작해 사용하였다. 우리는 실시간 엔진을 활용하여 LED 기반의 버추얼 프로덕션 환경에서 실제 배우와 디지털 휴먼을 이용한 짧은 드라마 콘텐츠를 제작함으로써 본 촬영 사례에 대하여 검증하였다.
본 연구는 비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 타이포그래피-특히 3차원 환경의 타이포그래피-와 글말의 기호성(記號性)을 시공간의 차원에서 융합하는 실천적 탐구를 다룬다. 지금까지의 타이포그래피 연구와 교육은 주로 지면(紙面)과 같은 2차원 환경과 인쇄 기술을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 지면을 벗어난 타이포그래피에 관한 프로젝트를 연구자가 직접 설계하고 수행한 결과로써 비주얼 커뮤니케이션에 쓰이는 사유와 표현의 수준을 한 차원 높이고 그 범위를 확장하는 기회를 제공한다. 프로젝트의 효율적인 진행을 위해 먼저 커뮤니케이션의 구조와 체계, 프로세스를 파악하고 비주얼 커뮤니케이션의 중추로서 2차원과 3차원 타이포그래피에 대해 고찰한다. 더불어 대표적인 3차원 타이포그래피 작품을 맥락적으로 분석하여 본 연구를 위해 진행한 프로젝트의 개념적 뼈대로 삼는다. 또한 이를 바탕으로 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 창작하여 그 가능성을 실제적이고 객관적으로 검증하고 제안한다. 나아가 문자 기반의 시각 언어와 비주얼 커뮤니케이션 디자인의 발전을 목표로 하는 아이디어의 시각화를 보다 공간적, 물리적, 그리고 입체적인 공적 환경의 영역에서 발현할 수 있는 기회로 삼고자 한다.
는 음악과 영상의 결합을 주제로 하는 오디오비주얼아트 전시 시리즈이다. 2013년 첫 전시를 시작으로 총 5회에 걸쳐 개최되었으며, 오디오비주얼아트의 분야의 핵심 이슈인 공감각에 대한 탐구의 노력으로 '음악의 전시'라는 주제 아래 시각과 청각의 미디어를 융합한 작품을 선보여 왔다. 이러한 성과는 현대예술의 주요 주제인 복합감각 및 공감각의 개념을 선도적으로 제시한 사례라 할 수 있으며, 최근에는 기존 공감각의 영역과 차원을 확장하는 가능성을 모색하고 있다. 본 논문에서는 전시 전체의 상세한 내용을 작품목록 및 사진과 함께 정리하여 상세히 소개하고, 작품 창작의 영감을 제공한 백남준의 오디오비주얼아트 작품 세계에서 발견되는 음악, 공감각, 공간의 맥락에서 해당 전시의 이론적 바탕과 창조적 영감을 고찰한다. 궁극적으로는 이러한 과정을 통하여 백남준의 작품 세계에서 확장되는 오디오비주얼아트 작품 제작과 분석의 비전 확립에 기여하고, 이를 향후 새로운 작품 창작의 디딤돌로 삼고자 한다.
본 논문은 마케팅 분야에서 증강현실의 사용 현황에 대해 이해하기 위해 디스플레이, 콘텐츠 유형별로 나눠 대표 사례와 특징에 대해 분석하였다. 증강현실의 시장 규모는 증가하고 있으며 마케팅 분야에서는 '증강현실 마케팅'이라는 용어가 보편화될 정도로 증강현실 기술의 영향을 많이 받고 있다. 증강현실 기술을 마케팅적으로 활용한 사례를 분석하여 유형별 사용 빈도와 특징을 정리하여 향후 증강현실 마케팅 연구를 위한 자료를 제공하고자 한다. 이에 본 논문은 증강현실 사례를 유형별로 분류하여 분석을 진행한다. 디스플레이 유형은 개인 컴퓨터, 모바일, 공공장소 디스플레이, 프로젝션 디스플레이로 나눠 분석하였고 콘텐츠 유형은 정보형, 게임형, 가상체험형, 비주얼 이펙트형으로 분류하였다. 디스플레이 유형은 시간과 장소에 제한 받지 않고 고객과의 1대1 마케팅이 가능한 모바일 디스플레이가 가장 많이 활용되었고, 콘텐츠 유형은 이용자의 관심을 끌고 공유성이 강한 비주얼 이펙트형이 많이 사용되었다.
본 논문에서는 비접촉 동작 인식 기기를 활용한 동영상 콘텐츠 검색 시스템을 소개한다. 제안하는 시스템은 스마트 TV와 같은 인터넷이 가능한 디스플레이의 동영상 콘텐츠를 대상으로 하며, 콘텐츠 자체 또는 콘텐츠 내의 객체에 대한 정보를 검색 결과로 제공한다. 시스템 구현에 앞서 영상 콘텐츠의 검색 요구 사항에 따라 시나리오 및 기능을 수립하고, 각각의 기능은 비접촉 동작 인식 기기인 립모션을 기반으로 손 동작을 지정하였다. 따라서, 제안하는 시스템은 사용자의 손가락 동작에 의해 선택된 영역을 모바일 비주얼 검색 서버에 전송하게 되고, 검색 결과는 모바일 기기를 통해 최종적으로 전달된다. 본 논문에서는 시스템을 실제로 구현하고 다양한 콘텐츠에 대하여 실험하였다. 개발된 시스템을 통해서 사용자는 손을 이용한 간단한 동작에 의해 콘텐츠 정보, 콘텐츠 내 객체의 정보를 실시간으로 모바일을 통해 제공받을 수 있다.
디자인 개발단계에서 가장 창조적인 부분은 아이디어 발상 단계로 아이디어를 구체화하는데 매우 중요한 부분을 차지한다. 많은 그래픽 디자이너들이 활용하고 있는 연상자극법이나 발상전환법, 정보조합법 등은 발상과정에서 초기 키워드를 제시하는데 효과적이지만 컨셉까지 도출해내는 과정에서 한계성이 있다. 컨셉으로 발전시키기 위해서는 핵심 키워드도 중요하지만 문장으로 정리되어야 보다 효과적인 비주얼로 표현할 수 있기 때문이다. 본 연구는 키워드를 문장으로 만들어내는 발상툴에 대한 것으로 국문수사법을 활용하여 명제를 만들고 연상단어를 명제에 대입해 문장으로 만들어 내는 발상법을 제시한다.
OLAP은 데이터 마이닝, 데이터 비주얼라이제이션, 데이터웨어 하우징 등의 최신 의사결정지원 기술과 마찬가지로 전반적인 비즈니스 인텔리전스 프레임웍의 핵심 컴포넌트중 하나이다. 하지만 시스템 환경이 복잡해지고, 사용자들의 요구가 다양해짐에 따라 하나의 제품군이 모든 사용자 업무를 지원한다는 것은 무리이다. 이를 위해 각 제품들은 상호 통합 및 연계를 그 해결책으로 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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