The potential competency from the animation industry, as known as a foundation which spawned a variety contents from the piece of work, has a high importance in the content development field. The pivotal role of the domestic animation industry has produced the term of convergence content which composed by both educational elements and entertainment features especially from the domestic kids TV animation industry. This study analysis the ideal indicator of the preferred characteristic design being broadcasted on EBS, not only presenting the status of the character proportion rates but also proposing the creative aesthetic indication where the substantial leverage would be available as the purpose of this research.
All architectures in the history have certain attitudes of aesthetic expression of their own. Depending on the culture, such aesthetic attitudes are not the same but different. This paper aims to identify the nature of the difference of aesthetic attitude in the architectures of the East and the West. As a way of approach for this purpose, two keywords are employed as representative concept. They are: 'proportion' and 'vitality'. Proportion, of course, represent the attitude of the Western, while, vitality, the Eastern. Although these two words are subjective selection, it is hoped that the nature of aesthetic attitudes could be observed through the windows of these two representative concepts. We all know that the architects and students of architecture of this period, are very much concerned about the aesthetic expression of their design. However, the value judgement of aesthetic quality seems quite confused in modem period. If the nature of aesthetic attitudes of the Eastern and the Western architecture is well understood, such understanding will help much for the direction of architectural aesthetic of future architecture.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2010.08a
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pp.38-38
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2010
낮은 세기의 레이저와 정지한 전자가 반응하면 전자는 레이저 전기장 세기에 비례하여 가속되며 레이저의 파장과 같은 파장의 빛을 낸다. 반면, 레이저의 세기가 일정 수준을 넘으면 전자의 속도가 빛의 속도에 가까워지게 되어 가속이 둔화되는 현상이 나타나며, 더 이상 전기장의 세기와 가속도가 비례하지 않게 된다. 이러한 비선형적인 전자의 운동이 레이저 기본 파장의 조화파(harmonic)를 발생시키는데, 이를 상대론적 비선형 톰슨 산란(relativistic nonlinear Thomson scattering, RNTS)이라고 한다. 단일 전자를 가정한 경우 RNTS에 의해 아토초($10^{-18}$ 초) 길이의 X선 펄스가 발생하는 것이 시뮬레이션 연구를 통해 잘 알려졌다. [1] 그러나, 실제 실험에서 적용할 수 있는 것은 단일 전자가 아니라 고체, 플라즈마, 전자 빔 등의 전자 덩어리이다. 전자덩어리를 구성하는 각각의 전자가 아토초 펄스를 발생시더라도 각각의 펄스 간에 결맞음(coherence) 조건이 맞지 않으면 아토초 펄스는 발생되지 않는다. 또한, 강한 세기의 펄스를 얻는데도 결맞음은 중요하다. 이 연구에서는 결맞음 조건으로 얇은 타깃에 대한 거울 반사 조건, 즉 레이저가 얇은 타깃에 입사되며 거울의 반사 조건을 만족하는 위치에 검출기(detector)를 위치시키는 방법을 제안하였다. 박막이 충분히 얇을 경우 각각의 전자에 대하여 레이저가 발사되어 타깃에 맞고 검출되기까지의 시간이 거의 일치하게 된다. 거울 반사 조건에 의한 아토초 펄스 발생은 particle-in-cell 방법을 통한 시뮬레이션으로 검증되었다. 결맞음 조건을 위한 얇은 타깃으로는 박막과 나노선 배열(nanowire array)을 사용하였다. 전자들 간의 쿨롱(Coulomb) 힘은 결맞음이 유지되는 것을 방해하는데, 박막에 비해 나노선 배열이 쿨롱 힘의 영향을 적게 받기 때문에 결맞음이 더 잘 유지된다.
Since the advent of digital games with hardware development a key component of the game characters are changed to retard the rate at which types of users based on their favorite theory of human proportion. Many popular to gamers in the game according to the change in the retard rate in a unique image of the character. Studies on the head and body proportion are thought that up to now been insufficient. The purpose of this study is to examine a fundamental human proportion that has importance as a molding factor in the game character development, it investigated the characteristics of the game character, and classifying the retard rate of the game character, through the research method of analyzing the results, into the retard rate look for and investigate studying the effect on future game images. Five types of game characters that make up the analysis were analyzed with a unique image, and the more specialized users prefer retard rate, the figurative exaggeration to retard rate than the actual main body. Utilizing a bit exaggerated the difficulties of the character looks relatively small proportion character in the graphic wallpaper increased visibility. The proportion of a game character through the study is considered as a very important factor as the game image in the game development.
In case of public transit such as bus system, the probability concept is used to evaluate the Level-of-Service of the operations. And each levels could be classified according to the linear probability value. (TCQSM: Transit Capacity and Quality of Service Manual-2nd Edition, TRB, Washington DC., 2003) In this case, the drivers or passengers wouldn't think that the service level isn't equivalent to the linear probability value. Thus the linear probability value doesn't exactly reflect the service level. This study shows the problems of using the linear probability value in classifying the service level through the case of evaluation of bus operation's punctuality, presented in TCQSM. To make up for the problems of such case, two methodologies are presented in this study. The method of determining Level-of-Service criteria using probability density of headway variation's distribution, presented in this paper, adequately reflects passenger's expected waiting time. According to the application result to real bus operation data, it tis better than the method of TCQSM to evaluate the reliability of bus operations. However further research about the relations between utility difference and passenger feeling of service level in necessary to apply the method that uses the utility function. It remains as the limitation of this paper.
Under the ambiguous situation that Id character design aim is not defined, this study would help designers with 1. overcoming the limitation of character form generation ability by establishing visual application system, 2. accepting users'opinions by generating character images dynamically, analysing and giving information on the preferred ones on the web on real time, 3. identifying tendency of preference so that they can generate preferred colors and images in future by updating image combination and dropping low-preferred ones. this system would play a role as an idea or character form generation application in the 3d character design development process
Hye-In Jung;Hyun-Kyu Jeon;Ji-Yoon Kim;Chan-Hyeong Lee;Bong-Su Kim
Annual Conference on Human and Language Technology
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2022.10a
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pp.135-140
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2022
최근 Document Retrieval을 비롯한 대부분의 자연어처리 분야에서는 BERT와 같이 self-attention을 기반으로 한 사전훈련 모델을 활용하여 SOTA(state-of-the-art)를 이루고 있다. 그러나 self-attention 메커니즘은 입력 텍스트 길이의 제곱에 비례하여 계산 복잡도가 증가하기 때문에, 해당 모델들은 선천적으로 입력 텍스트의 길이가 제한되는 한계점을 지닌다. Document Retrieval 분야에서는, 문서를 특정 토큰 길이 단위의 문단으로 나누어 각 문단의 유사 점수 또는 표현 벡터를 추출한 후 집계함으로서 길이 제한 문제를 해결하는 방법론이 하나의 주류를 이루고 있다. 그러나 논문, 특허와 같이 섹션 형식(초록, 결론 등)을 갖는 문서의 경우, 섹션 유형에 따라 고유한 정보 특성을 지닌다. 따라서 문서를 단순히 특정 길이의 문단으로 나누어 학습하는 PARADE와 같은 기존 방법론은 각 섹션이 지닌 특성을 반영하지 못한다는 한계점을 지닌다. 본 논문에서는 섹션 유형에 대한 정보를 포함하는 문단 표현을 학습한 후, 트랜스포머 인코더를 사용하여 집계함으로서, 결과적으로 섹션의 특징과 상호 정보를 학습할 수 있도록 하는 SERADE 모델을 제안하고자 한다. 실험 결과, PARADE-Transformer 모델과 비교하여 평균 3.8%의 성능 향상을 기록하였다.
Park, Yewon;Yang, Dongil;Kim, Soofeel;Lee, Kangwook
Annual Conference on Human and Language Technology
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2019.10a
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pp.18-22
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2019
FAQ 분류는 자주 묻는 질문을 범주화하고 사용자 질의에 대해 가장 유사한 클래스를 추론하는 방식으로 진행된다. FAQ 데이터셋은 클래스가 다수 존재하기 때문에 클래스 간 포함 및 연관 관계가 존재하고 특정 데이터가 서로 다른 클래스에 동시에 속할 수 있다는 특징이 있다. 그러나 최근 FAQ 분류는 다중 클래스 분류 방법론을 적용하는 데 그쳤고 FAQ 데이터셋의 특징을 모델에 반영하는 연구는 미미했다. 현 분류 방법론은 이러한 FAQ 데이터셋의 특징을 고려하지 못하기 때문에 정답으로 해석될 수 있는 예측도 오답으로 여기는 경우가 발생한다. 본 논문에서는 신뢰성이 부족한 FAQ 데이터셋에서도 분류를 잘 하기 위해 손실 함수를 조정하는 정규화 기법을 소개한다. 이 정규화 기법은 클래스 간 포함 및 연관 관계를 반영할 수 있도록 오답을 예측한 경우에도 예측 강도에 비례하여 손실을 줄인다. 이는 오답을 높은 확률로 예측할수록 데이터의 신뢰성이 낮을 가능성이 크다고 판단하여 학습을 강하게 하지 않게 하기 위함이다. 실험을 위해서는 다중 클래스 분류에서 가장 좋은 성능을 보이고 있는 모형인 BERT를 이용했으며, 비교 실험을 위한 정규화 방법으로는 통상적으로 사용되는 라벨 스무딩을 채택했다. 실험 결과, 본 연구에서 제안한 방법은 기존 방법보다 성능이 개선되고 보다 안정적으로 학습이 된다는 것을 확인했으며, 데이터의 신뢰성이 부족한 상황에서 효과적으로 분류를 수행함을 알 수 있었다.
Simulation Framework is a basic software tool used to develop simulation applications. This paper describes the development of a discrete event simulation framework based on DEVS(Discrete EVent System Specification) formalism, using MATLAB language which is widely used in technical computing and engineering disciplines. The newly developed framework utilizing MATLAB object oriented programming combines the convenience of MATLAB language and the sophisticated architecture of the DEVS formalism. Hence, it supports the productivity, flexibility, extensibility that are required for the simulation application software development of the weapon systems engagement. Moreover, it promises a simulation application the increased the computation speed proportional to the number of CPU of a multi-core processor, providing the batch simulation functionality based on MATLAB parallel computing technology.
Seo, Sung-Il;Mun, Hyung-Seok;Lee, Jin-Ho;Kim, Jin-Ha
Journal of the Korean Society for Railway
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v.17
no.6
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pp.397-401
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2014
In order to rationally design a new conceptual submerged floating railway, prediction of wave forces applied to the structure is very important. In this paper, equations to calculate such forces based on hydrodynamic theories were proposed and model tests were carried out. Inertia forces and drag forces, calculated using Morison's equation and the linear small amplitude wave theory, were in good agreement with the results from model tests conducted in a wave making tank. Drag forces were negligible compared with inertia forces. Also, wave forces showed linear variation with the changing wave heights. It was revealed that the linear wave theory and Morison's equation can give a simple and useful solution for the prediction of wave forces in the initial design stage of a submerged floating railway.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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