• 제목/요약/키워드: 비디오 행동 이해

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시간적 행동 탐지 기술 동향 (Trends in Temporal Action Detection in Untrimmed Videos)

  • 문진영;김형일;박종열
    • 전자통신동향분석
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    • 제35권3호
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    • pp.20-33
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    • 2020
  • Temporal action detection (TAD) in untrimmed videos is an important but a challenging problem in the field of computer vision and has gathered increasing interest recently. Although most studies on action in videos have addressed action recognition in trimmed videos, TAD methods are required to understand real-world untrimmed videos, including mostly background and some meaningful action instances belonging to multiple action classes. TAD is mainly composed of temporal action localization that generates temporal action proposals, such as single action and action recognition, which classifies action proposals into action classes. However, the task of generating temporal action proposals with accurate temporal boundaries is challenging in TAD. In this paper, we discuss TAD technologies that are considered high performance in terms of representative TAD studies based on deep learning. Further, we investigate evaluation methodologies for TAD, such as benchmark datasets and performance measures, and subsequently compare the performance of the discussed TAD models.

온라인 행동 탐지 기술 동향 (Trends in Online Action Detection in Streaming Videos)

  • 문진영;김형일;이용주
    • 전자통신동향분석
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    • 제36권2호
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    • pp.75-82
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    • 2021
  • Online action detection (OAD) in a streaming video is an attractive research area that has aroused interest lately. Although most studies for action understanding have considered action recognition in well-trimmed videos and offline temporal action detection in untrimmed videos, online action detection methods are required to monitor action occurrences in streaming videos. OAD predicts action probabilities for a current frame or frame sequence using a fixed-sized video segment, including past and current frames. In this article, we discuss deep learning-based OAD models. In addition, we investigated OAD evaluation methodologies, including benchmark datasets and performance measures, and compared the performances of the presented OAD models.

한국인의 대인관계에서의 기본도덕으로서의 의리분석 : 한국인에게 진정한 친구는 의리있는 친구인가 (An Analysis of Urie Consciousness and Behavioral Pattern in Close Relationships of the Korean People)

  • 김기범;김미희;최상진
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제8권1호
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    • pp.79-101
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    • 2002
  • 본 연구는 한국인들의 의리의식에 관한 것으로, 친밀한 대인관계 즉 우리성·정 관계에서의 의리행동 및 의리의식에 관해 개방형 질문지를 통한 질적인 접근 방법(연구 1)과 비디오(연구 2) 및 시나리오를 통한 실험(연구 3) 등의 양적 연구를 병행하여 실시하였다. 1차 연구에서는 의리있는 행동 및 의리없는 행동을 대비시켜 의리의 중요성을 조사하였고, 2차 연구에서는 두 친구간의 의리를 주제로 한 비디오를 보면서 의리행동에 관한 이해 및 공유된 의식 체계를 분석하였다. 이 비디오를 통한 실험은 피험자들이 자극으로 사용된 비디오를 보고 설명하는 방식과 이해하는 방식이 일반인들이 생각하고 이해하는 방식과 동일하다는 분석 방법에 따른 것이다. 마지막으로 3차 연구에서는 의리와 정의가 상충되는 상황을 시나리오를 통해 조작하여, 한국인들이 사회적 정의보다는 사(私)적인 정의이자 도덕인 의리를 더 중요시하는 가를 알아보았다. 연구 1, 2를 분석해 본 결과, 한국인들은 서로를 믿고, 어려울 때 도와주며, 아껴주는 마음을 보일 때 그리고 오랜 시간을 함께 보냈을 때 의리가 있는 것으로 생각하는 반면, 서로의 믿음을 저버리고 이기적일 때 의리가 없다고 생각하는 것으로 나타났다. 따라서 친구간에 어떠한 행동이 의리를 지키는 행동이고, 친구간에 의리를 지켜야하는 당위성 및 행위양식에 대한 인식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 연구 3의 결과, 피험자들은 비록 사회적으로 정의롭진 않지만 친구와의 의리를 지키는 사람이 친구로서 바람직한 것으로 평가하였고, 의리를 지키는 것이 친구간에 관계를 유지하는데 중요한 요소로 나타났다.

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도메인 확장성을 지원하는 계층적 시각동사 인식 방법 (A Domain-Extensible Hierarchical Approach to Recognize Visual Verbs)

  • 문진영;권용진;강규창;박종열
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1439-1441
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    • 2015
  • 본 연구는 비디오 이해를 위해 비디오에 등장하는 주요 객체들의 행동이나 상태를 시각 동사라고 명명하고, 도메인 확장성 있는 계층적 시각 동사의 인식을 위해 온톨로지와 규칙을 기반으로 도메인 독립적인 시각 동사를 계층적으로 인식하는 방법과 특정 도메인에 관련된 시각 동사를 도메인 독립적 시각 동사를 기반으로 확장하여 인식하는 방법을 제안하고, CCTV 감시 비디오에서 인식 시뮬레이션 결과를 보여준다.

숏폼 비디오 플랫폼에서 사용자는 왜 해시태그 챌린지에 참여하는가?: 준사회적 상호작용을 중심으로 (Why Do Users Participate in Hashtag Challenges in a Short-form Video Platform?: The Role of Para-Social Interaction)

  • 이의경;김형진;이호근
    • 정보화정책
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    • 제29권3호
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    • pp.82-104
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    • 2022
  • 일반 사용자들이 특정 주제에 관한 짧은 바이럴 동영상을 모방·제작·공유하는 해시태그 챌린지는 숏폼 비디오 플랫폼의 흥미로운 사회 현상 중 하나로 단연 손꼽힌다. 그러나 해시태그 챌린지의 인기가 높아지고 있음에도 불구하고, 관련 사용자 행동에 대한 이론적 논의는 여전히 매우 부족하다. 본 연구는 해시태그 챌린지에 대한 사용자의 참여 의도를 보다 정확히 이해하기 위해서 마이크로 인플루언서의 영향을 관심있게 살펴보고자 하였다. 이를 위해 준사회적 상호작용 이론과 모방 행동 문헌을 주요 이론적 근거로 활용하였다. TikTok 사용자를 대상으로 한 243개 설문조사 데이터를 분석한 결과, 본 연구는 사용자가 마이크로 인플루언서와 친밀감을 느끼는 환상(즉, 준사회적 상호작용)이 해시태그 챌린지에 대한 유저의 참여 의도에 상당한 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 숏폼 비디오 플랫폼에서 준사회적 상호작용의 정도는 크게 미디어 콘텐츠 관련 요소와 미디어 캐릭터 관련 요소(콘텐츠 매력도, 신체적 매력도, 태도 유사성)에 의해 결정된다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 숏폼 비디오 플랫폼에서 마이크로 인플루언서의 활용 효과를 높이기 위한 방법에 관한 이론적·실무적 시사점을 제공한다.

비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마"의 게임플레이-스토리의 조화성 고찰 (A Study on Ludo-narrative Harmony in the Video Game "Ghost of Tsushima")

  • 전범수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.87-104
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    • 2021
  • 클린트 호킹이 정의한 게임 안에서 게임플레이 메카닉스와 서사의 이해관계가 상반되는 "놀이-서사의 부조화"는 많은 오픈 월드 장르 게임에서 발견되는 문제이다. 그러나 비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마 (2020)"는 구로사와 아키라 감독의 사무라이 영화 속 서사와 캐릭터의 특징을 본떠 주인공 진 사카이의 여정을 조지프 캠벨의 "영웅의 여정"으로 정의될 수 있는 서사구조로 만들고, 이를 통해 사무라이 정신인 무사도를 주인공에게 불어넣었다. 또한 "고스트 오브 쓰시마"는 능력치 상승 시스템, 맵디자인, 사이드 퀘스트 등의 게임플레이 메카닉스가 게임 속 서사의 특징을 보조하도록 디자인함으로써, 플레이어에 의해 결정되는 주인공의 모든 행동이 게임 서사의 전제와 상충하지 않는 게임플레이와 서사의 조화를 만들어 냈다.

게임플레이의 생태학적 심리학 : 스마트폰 앱 게임을 중심으로 (An Ecological Psychology of Gameplay : Case Study of Smart Phone App Game)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1502-1508
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    • 2013
  • HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 스마트폰 기반의 App 게임을 중심으로 전문 게임플레이어의 게임플레이 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 탐색, 행동, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.

행동유도성 기반의 게임플레이에 관한 연구 (A Study of Gameplay based on Affordance)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.170-171
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    • 2013
  • HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 대표적인 MMORPG 게임인 월드오프워크래프트를 중심으로 5명의 전문 게임플레이어를 대상으로 게임플레이하는 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 학습, 활용, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.

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스토리 전달을 위한 게임연출에서 인터랙션 무비의 분류와 의미 -비디오게임'언차티드2'를 중심으로- (Classification and Meaning of Interaction Movie to Communicate Stories on Directing a Game -Toward of Video Game 'Uncharted 2'-)

  • 김영실;양황규;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.102-110
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    • 2011
  • 본 논문은 플레이어와 게임간의 상호작용의 의미를 조이스틱, 키보드와 같이 조작적 상호작용 뿐만 아니라 플레이어가 게임을 플레이하면서 보고 듣고 이해하는 표상적 상호작용을 포함하여 접근하고 있다. 기존게임 내에 삽입되는 동영상(cut-scene)은 주로 게임의 배경스토리를 전달하는 오프닝 영상과, 플레이어 행동의 결과를 재생(replay)하거나 플레이어의 상태를 부가적으로 표현하는 수동적인 의미의 영상으로 인식되어 왔다. 그러나 게임연출 측면에서 대표적인 비디오게임 '언차티드2'의 인터랙션 무비에 대한 플레이어의 행동과 그 결과를 조사해 보면 크게 3가지의 기능(상황연출, 선택적 행동유발, 정보전달)으로 인터랙션 무비를 분류할 수 있었다. 그 결과, 인터랙션 무비는 게임플레이를 위한 부가적인 요소가 아닌 인터페이스로써의 기능을 수행하고 있다고 판단된다. 인터랙션 무비의 효과적인 적용은 플레이어 관점에서 인지하고 주인공 캐릭터 관점에서 플레이하는 과정을 유기적으로 연결시킬 수 있어 게임의 스토리 전달을 극대화하는 직접적인 수단으로 활용될 수 있다.

컴퓨팅 사고기반 융합 수업모델 개발 (Developing a Learning Model based on Computational Thinking)

  • 유정수;장용우
    • 산업융합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.29-36
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    • 2022
  • 디지털 사회를 위한 AI와 빅데이터 시대의 컴퓨팅 사고는 컴퓨터가 실행할 수 있는 방식으로 우리가 해결하고자 하는 문제와 솔루션을 표현하는 일련의 문제해결 방법을 의미한다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨터 과학의 기본 개념을 도출함으로써 문제를 해결하고 시스템을 설계하고 인간의 행동을 이해하는 것으로, 학생들에게는 어려운 문제와 애매한 퍼즐을 맞추는 접근법이다. 본 논문에서 우리는 컴퓨팅 사고를 댄스 동작과 융합하여 학생들이 문제를 해결할 수 있는 수업 모델을 개발하였다. 개발된 수업 모델을 가지고 ◯◯대학교 1학년 예비교원 93명을 대상으로 1학기 동안 수업한 결과, 수업 참가자들은 비디오 수준의 만족스러운 알고리즘을 만들어 냈다. 또한, 제안된 모델이 수업 참여 학생들의 컴퓨팅 사고 이해에 크게 기여함을 알 수 있었다.