True VOD 시스템은 클라이언트들이 서비스 요청을 할 때마다 통신망을 통하여 즉시 비디오서비스를 제공할 수 있는 대화형 시스템이다. 그러나 멀티미디어 스트리밍 응용은 비디오나 오디오 클립들이 높은 대역과 긴 재생시간을 요구하기 때문에 많은 서버 및 네트워크 자원을 요구한다. 패칭기법은 클라이언트들의 요청에 대해 미디어 스트림을 멀티캐스트 전송함으로써 요구되는 서버 및 네트워크 자원을 줄이는 동적 멀티캐스트 방법이다. 하지만 패칭은 클라이언트의 요청을 즉시 처리하기 위해 많은 량의 버퍼링을 필요로 하며 높은 디스크 대역을 요구한다. 본 논문에서는 비디오 서버의 입출력 요청을 동적으로 감소시키며, 인기 있는 비디오에 대한 요청을 즉시 처리할 수 있도록 정규채널과 패칭 채널을 예약해 두는 True VOD 시스템을 위한 개선된 패칭 알고리즘을 제안한다.
본 논문에서는 화상회의 시스템의 구조 및 입출력 모델의 분석을 통하여 시스템 버스의 병목현상을 개선하기 위해서 멀티미디어 데이터가 네트워크 접속장치로부터 주 기억 장치 및 멀티미디어 처리장치에 동시에 전송될 수 있는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 화상회의 시스템에서 시스템 버스의 사용횟수, 버스 사이클, 데이터의 전송시간 및 비디오 데이터의 압축비를 줄일 수 있다. 본 논문에서 제안한 방법을 다자간 화상회의 시스템에 적용하여 기존의 방법과 성능을 비교하였다. 시뮬레이션 결과, 제안한 방법이 기존의 방법보다 멀티미디어 데이터의 전송 시간을 감소시킬 수 있음을 확인하였다.
멀티미디어 사용자 인터페이스는 사용자의 동작을 통한 입력, 사용자에 대한 시스템의 응답, 사용자와 시스템 사이의 대화를 관리하고 운영하는 환경이다. 최근에 신호처리 기술, 인식 기술, 소프트웨어 기술, 인공지능 기술을 기반으로한 MMUI에 관한 연구활동이 많은 관심을 끌고 있다. 사용자가 시스템에 정보를 보다 자연스럽고 다양하게 제공하고 시스템으로부터 필요한 정보를 다양한 형태로 효율적으로 제공하기 위한 MMUI를 설계하기 위하여 분야의 경계선을 넘어 상호 동조하는 연구팀을 구성하여 활발히 진행되고 있다. MMUI개발자는 비디오나 오디오 입출력을 고려해야 하므로 이러한 매체들을 통합하는 문제와 시간에 따라 변하는 시스템을 위한 모델링을 하는 문제들을 대면하게 된다. MMUI개발자들이 대면하는 대표적인 문제는 매체 병합, 모델과 메타포(metaphor) 사용, 네비게이션(navigation),입출력 다루기, 동기화, 새로운 매체 개발이다. 그러므로 본 고에서는 멀티미디어 제품 및 서비스를 위한 MMUI기술과 그 연구방향을 살펴본다.
본 논문은 Tertiary 저장장치에 기반한 대용량 비디오 서버를 위한 스테이징 스케쥴링의 설계와 구현에 대해서 기술한다. 많은 저장 공간을 제공하지만 입출력 대역폭이 낮은 Tertiary 저장장치를 효과적으로 활용하기 위하여 Tertiary 저장장치에서 디스크 캐쉬로의 스테이징 작업을 위한 효과적인 스케쥴링 방법이 필요하다. 스테이징 스케쥴링은 주기 모델을 적용하며 서비스의 안정성을 위해 위급도가 높은 스테이징 작업이 먼저 수행될 수 있도록 EDF 방법에 의해 작업의 순서를 결정한다. 서비스 중인 비디오의 요구 스테이징 대역폭을 정형화된 몇 개의 패턴에 대응시켜 스테이징 작업의 예측이 가능하도록 하며 여유 스테이징 대역폭의 효과적인 관리가 가능하도록 한다. 또한 스테이징 압축 기법을 사용하여 스테이징 대역폭을 최대한 활용한다. 제시된 스테이징 스케쥴링 기법을 실제 구현된 서버의 성능 분석을 통해 검증한다.
초고해상도의 비디오와 다채널 오디오를 통한 극사실적인 방송 서비스를 지향하는 UHDTV (Ultra-High Definition TeleVision)가 차세대 방송 표준으로 논의되고 있으나 기존의 지상파 방송 시스템의 데이터 전송률이 UHDTV 방송 서비스의 요구 전송률에 크게 미치지 못하기 때문에 새로운 지상파 방송 시스템의 개발 또는 현재 시스템의 전송률 증가에 대한 연구가 필요한 상황이다. 이를 위해 기존의 DVB-T2 (Digital Video Broadcasting-2nd generation Terrestrial) 시스템에 고차 성상 변조 및 이중 편파 안테나를 이용한 다중 입출력 시스템을 적용하여 데이터 전송량을 증가시키는 연구가 진행되고 있다. 비정규 LDPC (Low-Density Parity Check) 부호를 사용하는 DVB-T2에 기반한 다중 입출력 시스템의 성능을 최적화하기 위해, 다중 입출력 시스템을 위한 최적의 비트 매퍼 설계에 대한 연구가 필요하다. 그러나 현재까지 진행되어 온 비트 매퍼 설계는 단일 입출력 시스템에 대해 국한되어 있다. 따라서 본 논문에서는 다중 입출력 시스템의 위한 최적의 비트 매퍼를 설계하기 위한 사전 연구로, 이중 편파 다중 입출력 시스템의 VND (Variable Node Degree) 분포를 나타내는 파라미터를 새롭게 정의하고 정의된 파라미터에 따른 시스템의 수신 성능을 분석하였다.
상호대화형 오디오비주얼 서비스는 텍스트, 도형, 사진, 오디오, 비디오 등과 같은 다양한 형태의 표현 요소로 구성되는 입출력 정보를 사용자의 단말이나 워크스테이션에 제공하는 서비스이다. 이러한 기능의 범위는 간단한 검색에서부터 상호대화적인 문의, 구성요소들의 재배치, 그들 요소들의 수정등의 서비스를 사용자에게 제공 할 수 있다. 이와 관련하여 ITU-T SG8/Q.11에서는 AVI 서비스를 위해 요구되는, 시스템, 데이터 교환형식, 그리고 프로토콜과 같은 일련의 기술적 사항을 표준화하는 작업을 하고 있다. 본고에서는 AVI 서비스의 기술적인 사항에 대하여 논하고, 현재 진행되고 있는 표준화 동향에 대하여 알아본다.
멀티미디어 데이터는 크기가 크고 실시간성의 특징을 가지고 있다. 특히 HDTV 서버는 많은 수의 비디오를 저장하기 위해서 대용량의 저장 능력이 필요하며 동시에 많은 수의 사용자를 지워하기 위해서 높은 전송율을 보장하여야 한다. 따라서 HDTV 서버는 확장성 있는 하드웨어 구조를 가져야 하고 데이터를 효과적으로 저장 관리할 수 있는 소프트웨어가 지원되어야 한다. 본 논문에서는 HDTV의 비디오 데이터를 저장 관리하기 위한 확장성 있는 HDTV 저장 서버 구조, 고성능 입출력시스템에서 기본적으로 사용하는 데이터 분할 방법, 데이터 배치 방법, 캐싱 정책, admission control 방법과 성능 분석에 대한 내용을 기술한다.
본 논문에서는 비디오 신호 인터페이스를 위해 10비트 50MHz ADC 를 설계하였으며 DCL(digital-error correction logic)을 갖는 3-3-3-4 구조의 파이프라인 방식을 사용하였다. SHA(sample and hold amplifier)와 MDAC (multiplying digital-to-analog converter)에 쓰이는 증폭기는 높은 이득을 갖도록 gain-boosting 기법을 적용하였으며, 전력소모와 면적을 줄이기 위해 capacitor scaling 기법을 적용하였다. 본 ADC 는 0.35 μm double-poly four-metal n-well CMOS 공정으로 설계 및 제작하였으며, 전체 회로는 3.3V 단일 전원 전압에서 동작하도록 설계하였다. 측정 결과 5MHz 의 입력을 인가하였을 때 SNDR 은 56.7dB, 전체 전력 소모는 112mW 이며, 입출력 단의 패드를 포함한 전체 칩 면적은 2.6mm×2.6mm이다.
컴퓨터 기술의 발전에 따라서 게임분야 역시 다양한 첨단 기술이 적용되고 있다. 예를 들면 강력한 3D가속 기능을 가진 비디오카드, 5.1 채널 사운드, 포스피드백 지원 입력 장치, 운전대, 적외선 센서, 음성 감지기 등이 게임의 입출력 인터페이스로서 이용되고 있다. 전형적인 방법 이외에도 광학방식이나 휴대용 게임기에 대한 플레이 방식에 대한 연구도 활발하다. 최근에는 비디오 게임기에도 사람의 동작을 인식하여 게임의 입력으로 받아들이는 기술이 상용화되기도 하였다. 본 논문에서는 이런 발전 방향을 고려하여 차세대 게임 인터페이스의 방식으로서 사용될 수 있는 사람의 표정 인식을 통한 인터페이스 구현을 위한 접근 방법들에 대하여 고찰을 하고자 한다. 사람의 표정을 입력으로 사용하는 게임은 심리적인 변화를 게임에 적용시킬 수 있으며, 유아나 장애자들이 게임을 플레이하기 위한 수단으로도 유용하게 사용될 수 있다. 영상을 통한 자동 얼굴 인식 및 분석 기술은 다양한 응용분야에 적용될 수 있는 관계로 많은 연구가 진행되어 왔다. 얼굴 인식은 동영상이나 정지영상과 같은 영상의 형태, 해상도, 조명의 정도 등에 따른 요소에 의하여 인식률이나 인식의 목적이 달라진다. 게임플레이어의 표정인식을 위해서는 얼굴의 정확한 인식 방법을 필요로 하며, 이를 위한 비교적 최근의 연구 동향을 살펴보고자 한다.
VOD 시스템에서 비디오 서버가 지원할 수 있는 채널의 개수는 서버의 통신 대역폭에 의해 결정되므로 비디오 서버의 가용채널 수는 제한되어 있다. 멀티캐스트 데이터를 공유함으로써 비디오 서버의 네트워크 입출력 대역폭을 절감하기 위해 일괄처리, 패칭, 배치-패칭과 같은 멀티캐스트 방법들이 제안되 었다. 본 논문에서는 인기 비디오 요청들에 대해 먼저 배칭 방법을 적용한 후 배치들에 대해 패칭 방법을 수행하는 채널 예약 배치-패칭 방법을 제안한다. 그리고 제안하는 방법은 많은 인기 비디오 요청을 위하여 비디오 서버의 채널 용량 중 일부를 예약하므로 인기 비디오 요청들을 이탈없이 서비스할 수 있다. 제안하는 방법의 성능을 시뮬레이션을 통하여 평균 서비스 지연 시간, 이탈율, 공평성, 프레임 절감율 항목에 대해 패칭 방법과 배치-패칭 방법의 성능과 비교한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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