본 논문은 비디오 압축 알고리즘 중 움직임 예측에 해당하는 논문이다. 이와 관련하여 FS와 같은 PSNR을 유지하면서 계산량을 줄이는 SEA, MSEA 알고리즘이 제안되었다. 본 논문은 SEA 와 MSEA와 같은 알고리즘에서 이전블록의 sumnorm을 가지고 현재블록의 합과 차이를 구하여서 낮은 순으로 탐색 지점을 탐색하는 방법을 제안한다. 이 방법으로 SADmin을 빨리 찾게 되서 후보 탐색지점들을 높은 확률로 제거함으로써 계산량을 줄이는 알고리즘을 제안한다.
비디오 압축 기법에서 움직임 추정 (Motion Estimation)은 매우 중요한 부분을 차지하는데, 그것은 움직임 추정이 화질과 인코딩 시간에 직접적으로 영향을 미치기 때문이다. 가장 기본적인 움직임 추정 기법은 전역 탐색 기법 (Full Search Algorithm, FSA)인데, 이는 가장 좋은 화질을 보여주긴 하지만 매우 많은 계산량을 필요로 한다는 단점이 있다. 따라서 좋은 화질을 유지하면서도 계산량을 낮추기 위한 많은 고속 탐색 알고리즘들이 제안되었다. 이 논문에서는 고속 탐색 알고리듬 중 하드웨어 구현 시 많은 이점을 가진 1비트 변환 알고리듬 (One-bit Transform-based Motion Estimation, 1BT)을 소개하고 1비트 변환 알고리듬의 방법에 있어서 기존의 1비트 변환 알고리듬의 PSNR을 유지하면서 좀 더 빠른 속도로 인코딩이 가능한 커널 및 알고리듬을 제시한다. 실험결과에 따르면 우리가 제안한 알고리듬은 기존의 1비트 변환 알고리듬과 비슷한 PSNR을 유지하면서 속도가 향상된 것을 볼 수 있었다.
In this paper, we propose efficient rate control algorithm for video near-lossless compression. The proposed method adjusts pixel error range using amounts of previous encoded bits and target bits at a slice encoding interval. Thus, encoded bits by the proposed method are transmitted well through limited bandwidth without overflow. Also, target bits and encoded bits can be controlled according to transmission policy. Experimental results show that our proposed method not only almost fits compression ratio, but also has better image quality.
본고는 3DTV, UHDTV(Ultra High Definition Television)와 같은 실감방송 환경에서 실감 오디오 서비스를 제공하기 위한 초다채널 오디오 기술의 최근 연구 및 개발 동향을 소개한다. 스테레오와 5.1 채널로 대표되는 기존의 오디오 기술은 2차원 평면상에서만 음장을 형성할 수 있다는 표현의 한계를 가지고 있다. 3D 영화의 성공과 UHDTV로 대표되는 초고화질 비디오와 부합하기 위해서는 오디오도 3차원 공간상에서 표현되어야 하며 이를 위해서는 필연적으로 출력채널 수가 증가하여야 한다. 이러한 초다채널 오디오는 22.2 채널과 같은 대용량의 오디오 데이터를 압축하는 기술뿐만 아니라 다양한 오디오 출력 환경에 적응적으로 오디오 콘텐츠를 표현하는 기술에 대한 연구/개발이 필요하다.
This paper presents robust and efficient scene-based video watermarking method using visual rhythm (spatio-temporal slice) in compressed domain. Scene change can be detected easily using visual rhythm and video sequences are conveniently edited at the scene boundaries. Therefore, scene-based watermark embedding Process it a natural choice. Temporal spread spectrum can be achieved by applying spread spectrum methods to visual rhythm. Additive Gaussian noise, low-pass filtering, median filtering and histogram equalization attack are simulated for all frames. Frame sub-sampling is also simulated as a typical video attack Simulation results show that proposed algorithm is robust and efficient in the presence of such kind of attacks.
본 논문에서는 비디오 데이터 압축에 있어서 모션 벡터를 주파수 도메인에서 찾는 방법에 대하여 제안한다. 제안하는 알고리즘은 Fermet Number변환에 의해 주파수 도메인에서 현재의 프레임의 매크로 블록과 참조 프레임의 매크로 블록 사이의 상관관계(correlation)가 최대인 것을 찾아 이것을 모션벡터로 인식하는 방식이다. 제안하는 방법은 최대 상관값을 찾는데, 이 방법은 기존 최소 L2-norm을 찾는 방법과 동등하다는 것을 수학적으로 증명하였다. 제안하는 방법의 특징은 데이터의 특성에 관계없이 모든 영상에 대해서 동일한 속도로 최적의 해를 구할 수 있다는 것을 입증하였다.
본 논문에서는 IP 망을 통한 다윈 스트리밍 미디어 전송 서비스에서 압축된 미디어를 RTP 패킷화하여 전송할 때 RTP 패킷의 헤더에 기록될 타임스탬프 (timestamp) 정보로부터 유도해 낼 수 있는 Normal Play Time 정보를 활용하여 비디오와 오디오 간에 미디어 동기화 지원 방법을 제안한다. 모의실험을 통해 제안된 미디어 동기화 알고리듬을 적용함으로써 서로 다른 미디어 간에 정확한 동기화가 제공됨을 확인할 수 있었다.
JVET(Joint Video Experts Team)에서 새로운 비디오 압축 표준으로 진행 중인 VVC(Versatile Video Coding)에서는 HEVC(High Efficiency Video Coding)의 기술을 근간으로 부호화 효율을 높일 수 있는 다양한 새로운 기술들을 채택하고 있다. 인루프 필터(In-Loop Filter)는 복원영상의 화질을 향상시키기 위한 기술로 주관적 화질 개선뿐만 아니라 부호화 효율을 향상시키는 기술로 기존 HEVC의 확장 기술 및 새로운 인루프 필터 기술을 채택하고 있다. 본 고에서는 VVC의 CD에 채택되어 있는 인루프 필터 기술들을 소개한다. 인루프 필터 기술은 HEVC에 채택되어 있는 디블록킹 필터(Deblocking Filter: DF)와 SAO(Sample Adaptive Offset), 새로이 추가된 ALF(Adaptive Loop Filter)의 3가지의 필터와 LMCS(Luma Mapping with Chroma Scaling) 기술을 포함하고 있다. 이들 인루프 필터 기술은 주관적 화질 개선과 부호화 효율을 크게 개선하고 있으며, 2020년 7월 FDIS(Final Draft International Standard) 완료를 앞두고 인루프 필터링의 다양화로 인한 성능과 복잡도를 고려한 간소화 및 병렬처리 등의 고속화에 대한 표준화가 지속적으로 이루어질 전망이다.
본 논문에서는 다시점 깊이영상 기반 3 차원 영상시스템에서 깊이영상의 해상도에 따른 압축성능을 비교 실험한다. 다시점 깊이영상 시스템에서 깊이영상은 중간시점 합성을 위해 사용되며, 깊이영상은 중간영상의 화질에 큰 영향을 미치게 된다. 본 논문에서는 3 차원 영상시스템에서 깊이영상 해상도에 따른 중간영상의 화질변화를 분석하고, dilation filter 로 인한 성능변화를 비교 분석한다.
본 논문에서는 영상회의를 위한 멀티미디어 하드웨어 플랫폼의 하드웨어 구조를 입출력 시스템 중심으로 제안하고, 그 구조를 대기모델로 표현하여 입출력 시스템의 동작을 분석하였으며, 영상회의 시스템의 구현을 통해 분석결과를 고찰하였다. 영상회의시에 발생되는 멀티미디어 데이타의 병목현상과 비디오 데이타의 크기, 프레임 수, 화자의 수 및 압축율의 변화에 따른 프레임의 대기 시간을 모의실험하여 실현 가능한 영상회의 수준과 문제점을 분석하였다 또 분석된 내용의 요구를 근사적으로 반영하는 입출력 시스템을 구현하고 시험하여 멀티미디어 시스템 입출력 설계시에 고려해야 할 사항들을 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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