본 연구는 코로나19로 인해 비대면 문화가 일상화되고 있는 현 상황에서 간호대학생의 의사소통 능력에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구방법: 자료수집 기간은 2022.6.01.~6.30.까지이며, 대전·충남지역 소재 3개의 대학 간호학과 3,4학년 재학생 160명을 대상으로 하였다. 수집된 자료의 분석은 IBM SPSS/Win 25.0을 이용하였으며, 서술통계, t-test, ANOVA, Pearson 상관관계와 다중회귀분석을 하였다. 결과: 연구결과 의사소통 능력은 타인수용(r=.32, p<.001), 친구관계의 긍정적 감정(r=.44, p<.001) 및 공감능력(r=.38, p<.001)과 양의 상관관계를 나타내었으며, 이들 변수는 의사소통 능력에 대해 총 32.0%를 설명하였다. 논의: 본 연구결과를 바탕으로 긍정적인 친구관계를 유지하고 공감능력을 증진시킬 수 있는 다양한 비교과 프로그램 개발 및 적용방안이 마련되어야 할 것으로 생각된다.
현재 코로나 19로 인한 비대면 상황이 지속되면서 온라인 쇼핑의 수요가 증가함에 따라 불필요한 의류자원 낭비 증가와 온라인 거래에서의 배송문제가 제기되고 있다. 본 논문은, 위치기반 서비스 기술을 활용한 의류를 공유할 수 있는 의류대여 서비스를 제안하고, 시스템을 구축해 봄으로써 앞에서 제기된 문제점을 해결하고자 한다. 의류대여 플랫폼을 제공하고 이용자와 대여자가 직접만나 직거래를 한다. 이로써 새로운 거래문화 형성 및 사회적 자원낭비 감소효과에 도움을 줄 수 있는 의류대여 플랫폼을 제안한다.
메타버스란 가상, 초월을 뜻하는 Meta와 우주, 세계를 뜻하는 Universe의 합성어로 가상과 현실이 상호작용 하면서 사회·경제·문화 활동이 이루어지며 가치를 창출하는 세상을 말한다. 이러한 메타버스는 5G와 그래픽 기술의 발전과 함께 코로나 사태로 인한 비대면 생활이 계속되면서 디지털 네이티브 세대인 Z세대가 메타버스 플랫폼을 소통의 장으로 삼기 시작하면서 성장하고 있다. 메타버스 안에서 콘서트나 사인회를 하고, 가상 아이템을 판매하며 마케팅을 벌이는 등 다양한 산업에서 메타버스에 뛰어들고 있다. 점점 진화하고 있는 메타버스는 메타버스 내에서 유저들 간에 맺는 상호관계 활동이 큰 장점이지만, 이로 인해 개인정보 보호 문제나, 위치정보, 금융정보 문제 등의 다양한 문제가 발생할 수 있는 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 메타버스에서 발생할 수 있는 문제점과 그 대응 방안을 제시하였다.
최근 정보기술의 발달과 COVID-19으로 인해, 많은 유통의 판도가 바뀌었다. 비대면의 급증으로 배달문화와 온라인 쇼핑과 온라인 회의 등이 성행하며 익숙해지고 이로 인해 디지털 전환이 더욱 빠르게 가속화 되었다. 중국에서 시작되었던 라이브 커머스도 이 시기를 틈타 한국으로 들어왔고 라이브 커머스의 발전이 시작되었다. 이에 따라 라이브 커머스에 관한 연구도 많이 나오고 있는데 연구들이 라이브커머스의 특성만을 다루는 것에 한계점을 느꼈다. 이에 본 연구는 라이브 커머스의 특성에서 나아가 이 특성으로 인하여 진정으로 혜택을 볼 수 있는 소상공인들에 초점을 맞추기로 하였다. 소상공인들이야말로 라이브커머스를 이용하는 80%를 넘는 비중을 차지하고 있는 사용자이자 판매자이다. 하지만 그럼에도 불구하고 아직까지도 많은 판매자들이 라이브커머스를 어렵게 생각하고 전문 방송인을 고용하거나 대행사를 고용하여야만 라이브커머스 방송이 가능하다고 생각하여 시작을 못하고 있다. 본 연구에서는 실험을 설계하여 판매자가 직접 라이브 커머스 방송을 진행하여도 충분히 소비자에게 긍정적인 영향을 줄 수 있고 매출액과 유입수에도 영향을 끼칠 것이란 가설을 설정하였다. 쇼호스트와 관여도라는 변수를 설정하여 2 by 2 실험을 설계하였다. 쇼호스트는 방송전문가인 일반적인 대행사를 섭외하여 방송을 능숙하게 하고 중간에 재미적인 요소를 집어 넣는 쇼호스트와 제품 전문가인 판매자를 직접 방송하게 하여 제품에 대한 전문성을 넣어 소비자의 반응을 살펴 보았다. 관여도는 고관여 제품과 저관여 제품을 식품군으로 비교하는 것으로 설계하는 것으로 연구를 진행하였다.
2022년 7월에 열린 'ON미래, 산업디지털전환 국회 포럼' 에서는 기업과 기업의 데이터들이 연결되고 산업에 활용 가능한 환경조성이 필요하며 이러한 데이터 생태계를 위한 거래 활성화로 비즈니스 모델 창출이 중요한 이슈로 떠올랐다. 소상공인시장진흥공단은 소상공인 디지털 특성화대학을 열고 소상공인 디지털 역량 강화를 위해 전국의 10개 대학과 연계하였다. 4차 산업혁명의 진전과 코로나19 팬데믹의 영향으로 인한 비대면 문화의 확산 등과 이에 따른 소상공인의 디지털역량이 사업을 영위하는데 중요한 이슈로 등장한 것이다. 본 연구는 소상공인의 사업 역량과 디지털 역량이 경제활동 지속 의도에 미치는 영향관계를 실증 분석하기 위하여 이루어졌다. 이를 위해 사업 역량을 세분화해서 소상공인의 업종 전문성, 고객관리 전문성으로 나누었다. 디지털 역량은 SNS 활동성, ICT 사용 용이성, ICT 사업 활용성으로 세분화하였다. 이들 요인들이 경제활동 지속 의도에 영향을 미침에 있어서 1인 미디어 교육참여도에 따라 어떻게 달라지는지를 동시에 살펴보았다. 이를 실증 분석하기 위해 1인 미디어 교육을 받은 사람을 대상으로 온라인 설문을 조사하고자 하며 디지털 역량의 중요성이 증대되는 시점에서 소상공인에 있어서도 이러한 역량이 경제활동 지속 의도에 영향을 미치는지 실증적으로 분석하는 측면에서 의의가 있다.
본 논문은 그간 문화시설 건립의 타당성조사에서 쟁점이 되고 있는 수요 추정과 편익 추정에서의 문제점과 개선방안을 제시한다. 여가시간 확대와 소득 증대에 의해 문화시설 공급에 대한 당위성도 있지만 건립 이후의 운영 부실에 따른 경제적 부담 또한 크다. 문화시설의 건립 및 운영의 전문화와 활성화까지를 건립 계획 단계에서 고려하기 위해서 타당성조사라는 관리도구를 활용하고 있다. 본 연구는 국립현대미술관 서울관 건립 타당성재조사 사례를 통해 문화시설 건립 타당성조사 중 경제성 분석의 수요 추정과 편익 추정에서의 쟁점과 개선방안을 제시한다. 문화시설 수요 추정은 유사 시설을 선정하고 중력모델을 사용하고 있으며 향후에는 수요 추정의 정확도를 높이기 위해 준거시설 설정 기준 마련이 필요하다. 또한 타당성조사를 통해 건립된 문화시설인 경우 운영 데이터 및 정보를 공개하도록 유도 및 강제하고 이를 향후의 문화시설 타당성조사에서 수요 추정시 준거시설로 활용할 수 있도록 DB를 구축하는 것이 필요하다. 정확한 편익 추정을 위해서는 복수의 CVM 설문이 요구된다. 현재의 CVM 설문에 병행해서 온라인 비대면 설문을 보조적으로 할 수 있는 방안을 고려할 수 있다. 또한 현재 CVM 설문에서 설문 응답자에 대한 대체재 상기가 부족하여 WTP가 과대할 수 있기 때문에 건립 예정인 문화 시설의 대체재 설명에 대해 영상매체를 이용할 것을 제안한다.
본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.
COVID-19로 인한 비대면 문화의 확산은 언택트 서비스 혁신과 화상회의 플랫폼을 통한 비대면 커뮤니케이션 확대로 이어졌다. 그러나 실시간 온라인 커뮤니케이션에서는 비언어적 표현을 확인하는 것이 어려워졌고, 특히나 눈 맞춤을 통한 상호작용은 불가능한 상황이다. 감정을 공유하고 친밀감을 쌓는데 도움을 주는 등 눈 맞춤의 긍정적인 효과가 있음에도 불구하고 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실증적으로 검증한 연구는 전무한 실정이다. 이에 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 검증하고자 하였다. 커뮤니케이션의 맥락과 눈 맞춤 유무에 따라 6가지 영상 처치물을 사용하여 지속 사용 의도, 성과 기대, 상호작용성, 개인적 유대감을 측정하였다. 연구결과, 모든 맥락에서 눈 맞춤이 없을 때보다 눈 맞춤이 있을 때 모든 측정 변인에서 높게 평가되었다. 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실험을 통해 검증하고 기술의 필요성과 발전 방향을 제안하여 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 더 나은 사용자 경험을 제공하는데 기여할 것이다.
본 연구는 경상북도 관광 관계자들에게 체험 관광자원의 체험 관광프로그램 만족을 통하여 참여 의사를 활성화할 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 코로나 시대에 체험관광객 참여 동기에 대한 항목을 교육적 동기, 체험적 동기, 문화적 동기, 친교적 동기의 4가지 요인과 체험 관광프로그램 만족, 참여 의사에 관한 연구가 시행되어 다양한 체험 관광프로그램의 형태들이 공존하는 코로나 시대에 관광객들의 체험 관광프로그램 참여하는 인식 변화를 형성해 나가는데 필수적인 조건임을 시사해 주고 있다. 둘째, 언택트 기술의 특성을 살린 비대면 서비스를 제공할 수 있는 안전에 대한 인식 전환이 가능한 소규모 체험 관광 공간으로 만들어 관광객들에게 상품 차별에 대한 독특한 매력성과 지역주민의 고객 응대를 제공할 적극적인 참여가 필요하다. 셋째, 코로나 시대에 관광활동의 제한적인 거시적 환경과 사회적 현상에 대한 인식, 비대면 체험 프로그램 도입과 서비스 확대를 통해서 지역체험 관광 명소 발굴 및 이미지에 대한 새로운 인식을 심어줄 수 있을 것이다. 넷째, 관광 기업을 찾는 체험관광객들에게 다양한 프로그램을 개발·발굴을 통해 관광산업의 활성화를 기대할 수 있을 것이다. 다섯째, 지역의 관광 사업 전반에 방문하는 관광객들에게 체험 관광프로그램 만족에 대한 의미부여를 통해 지역경제 활성화할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 체험 관광 방문 동기가 관광지 이미지 및 방문 만족에 따른 국내 관광 활성화에 의해 극대화 될 수 있는지를 고찰하기 위해 수행되었다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 국내 체험 관광지에 방문한 체험 관광객들의 교육적 동기, 체험적 동기, 문화적 동기, 친교적 동기의 4가지 요인과 관광지 이미지, 방문만족을 통한 국내 관광 활성화할 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 첫째, 코로나 시대에 국내 체험관광객의 방문 동기와 관광지 이미지, 방문 만족과 관련한 결과를 본 연구에 맞게 개념을 정립함으로써 이론적 의의를 찾을 수 있다. 체험관 광객의 방문 동기에 대한 4가지 요인을 통한 체험 관광지 이미지와 방문 만족에 관한 연구로 관광객 눈높이에 맞는 체험 관광프로그램을 제공함으로써의 팬데믹 코로나 시대에 관광객들의 체험 관광 방문 동기에 참여하는 새로운 변화를 추진해 나가는데 필수적인 조건임을 시사해 주고 있다. 둘째, 국내 체험 관광 사업기업체에서 운영하는 체험 관광프로그램 측면에서는 가능한 비대면 서비스를 제공할 수 있는 언택트 서비스의 특성을 살린 안전한 관광지 이미지를 알릴 수 있도록 해야 한다. 또한 팬데믹 코로나 시대에 체험 관광활동의 방문이 다소 제한적인 거시적 환경에서 비대면 서비스 확대를 통해서 지역의 직접적인 체험 프로그램 발굴 및 개발에 대한 인식 전환으로 국내 관광과 지역경제 활성화하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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