최근 팬데믹의 영향으로 비대면 문화가 확산하였다. 온라인 수업의 경우 시간과 공간에 구애받지 않고, 본인이 원하는 강의를 선택함으로써 학습의 질을 향상할 수 있는 장점이 있다. 이에 비대면 문화가 퍼짐에 따라 교육 온라인 수업의 수요와 중요도가 증가하였다. 따라서, 기업이나 교육단체가 가지는 원격 강의 플랫폼 품질의 중요성이 크다. 온라인 학습 플랫폼 구축을 위해서는 미디어 플레이어가 필수적이다. 인터넷에서 보안의 중요성이 대두됨에 따라, 본 논문에서는 다양한 플랫폼에 적용할 수 있는 HLS 프로토콜 기반 미디어 웹 플레이어를 개발하고자 한다.
비대면 강의가 늘어남에 따라 이에 집중하지 못하는 학습자들에게 강의에 집중할 수 있는 환경을 제공하고자 이 작품을 고안했다. 이 작품은 학습하는 사용자의 모습을 웹캠을 통해 실시간으로 관찰하여 얼굴인식을 통해 학습지가 누구인지 파악하고, 졸음이 감지되거나 화면이 아닌 다른 곳을 응시했을 때 사용자에게 화면상으로 경고 메시지를 보여줌으로써 집중할 수 있게 도움을 줄 수 있는 작품이다. 졸음의 판단 근거는 눈을 감고 있는 것으로 판단하고, 다른 곳을 응시하는 경우에는 화면 상의 동공의 위치 좌표가 눈에서 한쪽으로 치우치는 경우를 판단한다. 작품을 구현하기 위해 python 언어와 라이브러리들을 사용했다. face-recognition library를 이용해 얼굴을 인식했고 dlib library를 이용해 얼굴에서 눈의 landmark를 검출해 학습자가 화면에 집중하고 있는지 파악했다.
본 연구는 코로나 19 상황에서 간호학과 학생들이 경험하고 있는 대면-비대면 혼합방식 수업의 경험을 이해하기 위해 포커스그룹 인터뷰를 이용하여 수행된 질적 연구이다. 본 연구의 대상자는 J시 V대학교 간호학과에 재학중인 7명이며, 포커스그룹 인터뷰를 위하여 연구에 대한 충분한 설명과 서면 동의를 받고 실시하였다. 연구는 다수의 질적연구 경험이 있는 연구자가 실시하였으며, 인터뷰의 모든 내용은 녹음하였고, 인터뷰 후에 가능한 빠른 시간 내에 인터뷰 내용을 연구자가 직접 전사하였다. 연구결과는 내용분석으로 도출하였다. 연구결과 대면-비대면 혼합강의에 대한 간호대학생의 경험으로, 5개의 영역, 10개의 범주, 24개의 하위범주가 도출되었다. 1영역 '혼합강의'는 '긍정적인 면', '부정적인 면'의 범주가 도출되었고, 2영역 '과제'에서는 '불안과 불만이 쌓임', '언택트 조원과 온택트하기'라는 범주가, 3영역 '시험'에서는 '잃어버린 공부패턴', '도움의 끈' 범주가 도출되었다. 4영역 '동기'는 '외적 동기', '내적 동기' 범주가 도출되었고, 5영역 '개선점'에서는 '운영의 묘', '스스로 체질개선' 범주가 도출되었다. 본 연구결과로 도출된 각 영역의 내용들은 추후 대면-비대면 혼합강의 설계 시에 기본 자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 대학생을 대상으로 비대면 온라인 수업에서의 강의 콘텐츠 운영 실태를 조사 분석하기 위해 수행되었다. 93명의 응답지를 분석한 결과, 첫째 응답자의 93.3%가 실시간 화상 강의(47.7%) 또는 녹화 강의(45.6%)의 형태의 온라인 강의를 수강한 것으로 나타났다. 둘째 교재로 사용한 콘텐츠를 분석한 결과, 교양(47.3%)과 전공(39.8%) 모두에서 전자책(자료)과 종이 책(자료)을 혼용하거나 전자 책 또는 자료(각각 36.6%, 37.6%)를 사용한 것으로 나타났다. 교재 이외에 외부자료는 전공과 교양 모두 웹자료(각각 47.6%, 40.5%)와 유튜브 자료(각각 33.3%, 48.0%) 활용이 높은 것으로 나타났다. 셋째 강의 내용 공유를 위한 콘텐츠는 교양 전공 모두에서 교수자가 정리, 저술한 PT 또는 텍스트 형태의 전자파일(각각 62.9%, 58.1%), 인터넷 자료(각각 16.7%, 19%), 종이 책 또는 자료(각각 10.4%, 12.3%) 순으로 나타났다. 전공과목에서는 93.5%가, 교양과목에서는 90.2%가 화면 현시 강의 콘텐츠에 만족하는 것으로 나타났다. 분석결과를 토대로, 첫째 멀티미디어 기반의 강의 콘텐츠를 개발할 것과 실시간 시험 감독 등이 가능한 평가 솔루션을 개발할 것을 제언하였다. 둘째 과제물에 대한 AI 기반의 표절검색, 과제지도, 과제평가 등이 가능한 과제물관리시스템을 개발할 것을 제언하였다. 셋째 유비쿼터스 개념에서 수업이 가능하도록 강의 교재 전자화를 위한 저작권문제 해결 방안을 제도화할 것을 제언하였다.
본 연구의 목적은 예비유아교사 양성과정의 '유아 교재교구 연구 및 지도법' 교과목의 비대면 교수-학습 사례를 통해 비대면 수업 및 다양한 교수법의 발전에 기여하고자 함이다. 연구는 2021년 1학기 유아 교재교구 연구 및 지도법 강의를 수강하는 C지역의 B대학교 학생, 즉 예비유아교사 18명을 대상으로 비대면 교수-학습 전략을 실시하고, 그 과정에서 나타난 예비유아교사의 교재교구제작과 경험을 탐색하였다. 비대면 교수-학습 전략을 위하여 동영상강의, 실시간 zoom 수업, 빈번한 피드백과 상호작용을 통한 다양한 형태의 '소통'과 예비유아교사들의 '참여'활동이 수행되었다. 예비유아교사들의 참여활동을 위한 교수-학습 전략으로 교재교구 관련 발문에 대한 댓글 달기, 반성적 저널 및 참관보고서 작성을 통한 교재교구에 대한 깊이 있는 성찰, 그리고 교재교구제작 계획, 과정, 결과의 단계별 발표 활동이 수행되었다. 예비유아교사들의 교재교구제작 경험을 탐색한 결과, '시행착오를 통한 성장 경험', '유아의 입장에서 생각하기', '소통을 통한 효율성 증가와 부담감 감소', '결과보다는 과정', '비대면 수업 시 소통과 상호작용의 중요성'이라는 요인들을 발견할 수 있었다.
본 논문에서는 코로나19 팬더믹(pandemic)으로 최근 3년가 비대면 강의가 대부분 이루어졌고, 자연스럽게 비대면 교수법 또한 여러 가지 형태로 시도되어졌다. 게더타운(Gather Town)이라는 온라인 화상회의 공간을 2D게임화 시켜서 세계적인 인기에 힘입어 본교 학생 500명 가까이 활용해 보았고, 이후 국내에서 3D기반의 매타버스 플랫폼 디토랜드(DITO LAND)를 개발하여 본교 학생 300여명의 학생들을 대상으로 실시하여 2D, 3D 기반의 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 추후 어떠한 방향으로 메타버스 콘텐츠를 활용한 교수법이 더 효과가 있을 것인지 예측하고, 메타버스 콘텐츠 개발자들에게 조금이라도 도움을 주고자 한다.
본 연구는 코로나19 사태 이후 증가한 비대면 수업의 효과성을 측정하기 위해 대학 수업에서 강조되고 있는 핵심역량과 학습 만족도를 사용하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 충북 청주에 있는 S 대학교에서 진행되는 의류학 이론 전공 1개 교과목에서 플립러닝(flipped learning)이 적용된 비대면 수업을 진행하고 해당 교과목에 설정된 주요 핵심역량인 문제해결 역량을 중심으로 3가지 세부 영역인 문제분석력, 자원·정보·기술활용 능력, 융·복합적 사고력 및 전반적인 학습 만족도에서 비대면 수업 사전-사후 차이를 검증하였다. 연구결과 학생들은 플립러닝이 적용된 비대면 수업에 참여한 후, 3가지 문제해결 역량 세부 영역에서 능력이 향상되었다고 인식하고 있었으며 전반적인 학습 만족도도 증가한 것으로 나타났다. 기존에 의류학 전공 분야에서 비대면 수업에 대한 효과 측정은 주로 패션디자인과 의복 구성 교과목에서 수행되었지만, 본 연구결과를 토대로 이론 중심의 강의식 수업에서 플립러닝과 같은 교수·학습법이 적용된 비대면 수업 진행은 학습자의 전공 지식 습득을 넘어 문제해결 역량과 같은 대학생 핵심역량의 향상에도 효과적인 방법이라 제언할 수 있다. 본 연구는 의류학 전공 교과목 중 이론 중심의 수업에 학습자 중심의 비대면 수업 방식의 적용 사례와 그 효과를 제시하였다는 데 의의가 있으며 대학생 핵심역량 향상을 위한 차별화된 비대면 수업 설계 전략에 기초자료가 되리라 생각한다.
본 논문에서는 온라인 비대면 교육환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트의 PBL(Project-Based Learning) 교수법 운영방법을 예시를 통해 제시한다. 본 연구에서는 C 대학교 게임전공의 2, 3학년 학생들이 수강한 게임제작프로젝트 관련 수업에 게더타운 메타버스 픝랫폼을 활용한 비대면 PBL 교수법을 적용하였다. 이 수업을 위해 게더타운 플랫폼에 실제 실습실 및 작업공간과 유사한 환경을 2D 디지털 가상세계를 구축하였고, 이 플랫폼에서 오리엔테이션, 팀빌딩, 프로젝트 진행 및 피드백 등 PBL 교수법을 적용하였다. 게더타운 플랫폼을 활용한 PBL 교수법 적용 결과 최종 산출물의 퀄러티는 기존 대면으로 진행했을 때와 크게 다르지 않았음을 확인하였다.
2020년 상반기는 코로나19로 촉발된 상황은 온라인 강의 도입 등 교육환경에도 영향을 미치고 있다. 게임제작 관련 교육과정에서 게임제작 프로젝트를 진행할 때 QA는 게임의 개발이 진행되는 단계에 맞춰 리뷰와 테스트 케이스 작성, 테스트 실행, 이슈 보고를 진행한다. QA의 핵심 업무 중 하나가 테스트 케이스를 작성하는 것이다. 이번과 같이 비대면이 강제되는 상황에서 팀원들과 협업을 하기 위해서는 테스트 케이스 관리 도구를 활용하여 효율적으로 QA를 수행하는 방안이 필요하다.
This study is a questionnaire about the lesson environment that radiation major students prefer in a non-face-to-face live online lesson environment for a total of 133 students, 65 second graders and 68 third graders who are enrolled in the department of radiology at a university located in the Seoul metropolitan area. And checked the satisfactory level by grade. The questionnaire consists of three categories: 1st real-time non-face-to-face lectures, 2nd professor lectures, and 3rd corona lectures. A total of 14 questions, with multiple choice and descriptive response methods. As an evaluation method, in the case of a multiple-choice question, the average was calculated using a 5-point Likert scale. As a result of conducting the independent sample T-test of the SPSS program, the response by grade was P > 0.05, and no significant result was shown by the contents of the questionnaire survey of the second grade. As for the lecture method of the department of radiology after the end of Covid-19 virus, it is better to promote face-to-face lessons in radiation training subjects and non-face-to-face real-time education in subjects centered on radiation theory.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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