본 연구는(Education Pack, Intercultural Learning, Intercultural Education in Primary School과 같은) 유럽의 상호문화교육 지침서들이 청소년과 성인을 대상으로 상호문화교육을 실시하는 경우 제안하는 목표, 내용, 방법, 평가를 살펴보고 비교하고자 한다. 이 세 지침서를 비교하면 우리는 다음과 같은 몇 가지 사실을 확인할 수 있다. 이 지침서들은 차이가 우리 사회들의 현실이라는 점을 강조하고 비슷한 목표를 내걸고 있다. 이 목표는 상호의존적 세계의 현실 이해하기, 부정적인 편견과 고정관념을 넘어서기, 다른 사회와 문화에서 온 사람들에 대해 긍정적인 태도와 행동을 가지게 하기를 포함한다. 이 지침서들은 상호문화교육을 위해 비슷한 내용을 제안한다. 이 내용은 모두 다른 문화 배경을 가진 사람들이 상호관계를 발견하고 장벽을 허물게 하는 것과 관련되어 있다. 하지만 이 지침서들은 방법에 있어서는 큰 차이를 보인다. Education Pack과 Intercultural Learning은 외부로부터 자신을 상상해 보기, 자신이 살고 있는 세계를 이해하기, 다른 현실과 익숙해지기, 차이를 긍정적으로 바라보기, 긍정적인 태도, 가치, 행동을 가지기라는 몇 가지단계를 제안하지만, Intercultural Education in the Primary School은 긍정적 학습, 토론, 집단 활동을 강조한다. 평가는 상호문화교육에서 가장 발달되지 못한 영역으로 남아있다. 다행스럽게도 마지막 지침서는 한 장을 평가에 할애함으로써 이 문제를 앞선 두 지침서보다 훨씬 진지하게 다루고 있다. 이제 우리에게 남은 문제는 유럽의 상호문화교육의 원칙과 접근방식을 한국 사회와 학교에 적용시키는 것이다. 우리는 이 논문이 이 문제를 해결하는 데 조금이라도 도움이 될 수 있기를 바란다.
시스팀 분석은 사서들이 할 수 있으며, 반드시 정밀한 기술적 작업을 내포하고 있다고는 할 수 없다. 시스팀 분석과 플로우차아트 기법의 장점은 , 분석자에게 제 과정을 차근차근 분석하고, 결함과 이중적 노력을 확인하여 제거하도록 강요하는데 있다. 본기에서 분석된 비교적 단순한 하부 시스팀(참고실)에서는, 그 주된 결함이 확인되었으며, 한 권의 필요한 참고도서를 검색하는 데 고객이 2분을 절약할 수 있는 개선된 시스팀을 시사하고 있다. 개선된 시스팀을 실시하게 되면 $ 152의 착수비용이 소요될 것으로 추산되며, 유지비는 무시할 정도이고, 연간 $ 2,000에 상당하는 고객의 시간을 절약할 수 있을 것으로 추정된다.
최근 문화콘텐츠 관련 기관들은 분산 네트워크를 통해 이용자에게 문화콘텐츠의 접근을 점차 확대시키고 있다. 그러나 문화콘텐츠의 특성상 일반 콘텐츠와 달라서 많은 문화콘텐츠 객체는 정보의 조직과 검색에 사용할 수 있는 단어를 거의 포함하고 있지 못하다. 이러한 문화콘텐츠 시스템이 서비스 될 경우, 효율적으로 자원을 식별하고 검색할 수 없게 될 뿐 아니라 다양한 문화콘텐츠 메타데이터 요소간의 명칭, 표현, 의미가 상이하여 시스템간 연동이나 정보공유가 어렵게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 문화콘텐츠의 속성에 적합한 표준화된 메타데이터의 조직과 관리가 필요하다. 본 연구는 문화콘텐츠 분야에서 다야하게 접근되고 있는 메타데이터 포맷인 Dublin Core, EAD, VRA, CDWA, CIMI. Object ID를 중심으로 각 포맷의 데이터 요소를 비교 분석함으로써 상이한 메타데이터 포맷의 상호운용성 확보를 통하여 문화콘텐츠 통합을 위한 기초 자료를 제공하고자 하였다.
광고연구에서 거시적 접근은 전체의 흐름을 파악하거나 문제를 발견하는 데에 용이하게 해준다. 본 논문은 이러한 거시적 접근으로서 광고를 하나의 TV미디어 컨텐츠로 보고, 사회ㆍ문화적 영향력에 있어서 실제로 수용자들이 인식하는 것은 어떤 것인가를 알아보려는 것이다. 특히 TV컨텐츠 중에서 개인의 가치관 형성에 영향력을 미치는 드라마와 영화를 비교하여 조사해 봄으로써 그 영향력의 실체를 입체적으로 밝혀 보려고 시도하였다. 광고가 갖는 TV미디어 컨텐츠로서의 영향력 측정은 피조사자에게 28개 가치관 항목에 대한 개개인의 영향력을 광고ㆍ드라마ㆍ영화 세 가지에 대하여 응답하게 하였고, 이를 통계처리 하였다. 조사결과, TV미디어 컨텐츠로서의 광고에 대해 유의미한 가치관 항목이 '성취감', '변화 있는 생활', '진취적으로 사는 것'과 같은 것으로 인식되고 있었는데, 이것은 주로 광고를 통해서는 다른 두 개 컨텐츠에 비교되며, 사회ㆍ문화적 측면에서 어떤 변화를 주도하는 것과 새로움, 진취적인 삶의 방식에 대해 영향을 받고 있고, 그렇게 인식하고 있는 것으로 보여진다.
급격한 고령화 시대에 노년층의 사회참여욕구가 확대되고 있으나 어떻게 해야 하는지를 모르고 있어 지역사회의 사회참여 프로그램에 대한 인지도가 매우 낮고 제도나 프로그램에 대한 접근성이 제한적인 실정이다. 이러한 현상을 반영하고자 가족기능이 해체된 노인을 대상으로 노후 생활지원욕구에 발맞춰 경제적지원, 취업지원, 의료지원, 여가지원 등 각종 복지 서비스를 제공함으로써 보편적이고 일상적인 생활을 영위하도록 지원하고자 많은 노력을 하고는 있으나 이를 원활하게 실시할 수 있는 첫단추의 모델이 부족한 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 노인들의 역할 및 지위 상실로 인하여 가정에서 고립된 생활을 하는 노인을 대상으로 실시하는 프로그램의 첫단추를 열 수 있도록 복지 전문가가 현장에서 비교적 손쉽게 적용할 수 있는 체계화된 모델을 제안함으로 성공적인 노인여가문화에 접근할 수 있도록 하는데 있다.
본 연구는 공간구문론(Space syntax)을 이용하여 조선 후기에 제작된 <동궐도(東闕圖)>의 판장의 설치에 따른 주요 권역별 공간변화를 비교하여 판장의 공간분할 기능과 역할을 재해석하였다. 연구방법으로는 <동궐도>의 공간을 단위 공간으로 분해하기 위한 설정 기준을 마련하였고, 판장의 설치 전·후에 따라 2개의 볼록공간도를 작성해 공간구문변수인 연결도, 통제도, 통합도 값을 산출하여 비교분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, <동궐도> 내 가림시설은 전각공간에 대한 변수의 평균값을 비교하였을 때, 동궐의 전체적인 배치에서 통제와 연결은 영향이 크지 않았다. 다만 특정 권역 내 공간의 접근성 측면에서 영향을 주었다. 가림시설이 집중적으로 설치된 내전과 동궁 그리고 후원으로 이동할 수 있는 공간을 중심으로 이동과 접근에 제한을 주었다. 둘째, 판장은 내전과 동궁에 집중적으로 분포되어 공간의 활용방식에 적극적으로 이용된 시설로 판장의 설치에 따른 공간의 특성이 뚜렷하게 나타났으며 기능에서도 차이가 확인되었다. 내전의 수정전 권역과 희정당 권역 그리고 동궁의 성정각 권역에 판장을 설치함으로써 개방적이고 통제성이 높았던 공간이 통제성이 낮은 폐쇄적인 공간으로 변모하였고 사적인 공간이 조성되었다. 동궁의 완영당 권역은 판장을 여러 방향으로 설치함으로써 공간의 깊이를 증가시켰다. 이는 거쳐서 오는 공간의 수가 증가됨으로써 자유롭고 은신이 가능한 공간이 조성되었다. 셋째, 판장은 기존 선행연구에서 밝혔던 '시선차단·공간분리·동선조절'의 기능 이외에 '접근통제가 용이한 공간'을 조성하였다. 일정한 공간으로 유도함과 동시에 동선이 집중됨에 따라 접근 통제가 가능한 공간이 되었으며, 판장의 개수와 배치에 따라 집중형 통제공간과 분산형 통제공간을 조성하였다. 본 연구는 그 간 가림시설의 기능과 역할에 대한 연구 외에 판장에 대한 기능을 수학적 모델로 분석하여 특정 공간속에서 판장이 어떠한 양상으로 공간을 통제하였는지 수치적으로 확인하였고, 공간의 통제와 연결, 은신과 개방성 등의 해석으로 연구의 방법을 확장한 것에 의의가 있다. 또한 연구의 방법론이었던 공간구문론을 <동궐도>에 적용하기 위해 궁궐의 건축 및 조경요소의 단위공간 분할 및 연결 유형에 따른 기준을 마련함으로써 궁궐과 유사한 전통주거단지에서도 적용이 가능한 분석툴을 마련하였다는 점에서 가치가 있다. 그러나 공간구문론의 분석을 통해 결과적으로 제공되는 것은 공간조직이 가지는 구성적 특질을 표현하는 숫자들로 제한된 체계 내에서만 의미를 가진다는 한계가 있다.
본 연구는 기존의 Hofstede(1980, 1991), Schwartz(1992, 1994), Trompenaars & Hampden-Turner (1997), House et al.(2004) 등과 같은 국가 간 비교문화연구가 한국과 같은 비서구권 문화를 설명하는 데에는 한계가 있다는 인식 하에 한국사회의 문화적 특성을 발견하여 범주화 및 개념화를 시도하였다. 한국사회의 문화적 특성에 대한 기존의 국내연구들은 연구자의 경험과 직관에 의한 발견적인(heuristic) 접근방법이라는 한계가 있다. 이에 본 연구는 한국사회의 문화적 특성을 보다 타당하게 기술할 수 있는 범주를 찾기 위해 문화합의이론을 적용하였다. 구체적으로 자유목록에 대한 빈도분석, 파일분류, 다차원척도법 및 네트워크 분석을 실시하였다. 결과적으로 한국문화는 '공적자아인식, 집단중시, 온정적 인간관계, 위계성 중시, 결과중시' 라는 5개의 범주로 구분할 수 있었다. 한국문화의 특성에 대한 이러한 범주의 발견은 앞으로 한국사회현상을 설명하는데 중요한 변수로 응용되고 적용할 수 있을 것이다.
본 논문은 북한이탈주민들이 남한사회 정착에서 경험할 문화적 적응과정에 대한 이해를 증진시키기 위해, 북한 이탈주민들의 스트레스 대처양식을 조사 분석하여, 남한주민들을 대상으로 실시된 기존연구의 결과들과 비교 그 의미를 논의하였다. 상황적 특성에 따른 스트레스 대처방식을 측정하는 척도를 수정 사용하여, 다양한 스트레스 유발 원인(내부/외부, 영속/일시, 대인/개인)에 의한 가상 스트레스 상황에서 북한 이탈주민들의 대처방식(적극/소극, 접근/회피, 인지/정서/행동)을 조사하였다. 연구 결과에 따르면, 동일한 연구방법을 이용하여 남한주민들을 대상으로 기존의 연구결과(한성열, 허태균, 채정민, 김동직, 2001)에서 보고된 결과들, 즉 남한주민들이 스트레스 상황에 따라 선호하는 대처방식과 부분적으로 차이가 있었다. 예를 들어, 일시적인 요인에 의한 스트레스 상황에서는 우울 정도(CES-D의해 측정된)가 낮은 북한 이탈주민들이 적극적이고 접근적인 행동적 대처방식을 더 선호하였고, 외부적인 요인에 의한 상황에서는 적극적인 대처와 접근적인 대처를 더 선호하는 것으로 밝혀졌다. 더 나아가, 개인적인 또는 대인관계에서 비롯된 스트레스 상황에서 선호되는 대처방식에도 차이가 있었다. 마지막으로, 이러한 차이가 단기적으로 북한 이탈주민들의 적응과 장기적으로 미래의 통일과정에서의 심리적 갈등을 준비하는 관점에서 본 연구의 제안점과 한계점이 논의되었다.
이 연구는 창작자들의 관점에서 만화클러스터의 창작환경, 혁신네트워크와 지역활성화 효과를 평가하고, 만화클러스터 충성도에 영향을 미치는 요인을 분석하는데 목적을 두고 있다. 이를 위하여 부천시의 만화클러스터 조성사례를 분석하였으며, 만화클러스터에서 활동하고 있는 만화창작 인력들을 대상으로 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하였다. 조사 설계는 만화의 문화적 측면과 산업적 측면을 고려하여 만화클러스터에 관한 논의 외에도 문화클러스터, 문화산업클러스터, 창조클러스터에 관한 논의를 바탕으로 이루어졌다. 만화창작자의 인식은 만화클러스터의 창작 환경, 혁신환경, 도시활성화, 충성도를 중심으로 조사되었다. 분석결과, 만화창작 인력들은 만화클러스터가 시설 확보, 지식정보 교류, 관계 형성 측면에서 긍정적으로 작용하고 있다고 평가한 반면에 기업, 콘텐츠산업, 지역사회와의 소통과 협력 측면에서는 미흡한 것으로 평가하였다. 이것은 아직 만화클러스터의 혁신 환경이 미흡하다는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 그리고 만화클러스터의 도시 브랜딩 효과는 비교적 높은 반면에 도시경제 활성화 효과는 낮게 평가되었다. 또한 만화클러스터에 대한 만족도와 충성도, 정책의지 등은 상당히 높게 평가되었다. 그리고 지식정보 요인, 정책요인, 지역활성화 효과 요인, 시설요인 등이 만화 창작인력의 클러스터 충성도에 영향을 미치는 요인으로 나타났는데, 정책적 요인과 지역활성화 효과 요인이 다른 요인들에 비해 충성도에 미치는 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 이것은 만화클러스터 충성도가 시설 공간 및 지식정보 요인 등 단기적인 요인 보다는 정책적 요인, 지역활성화 효과 요인 등 비교적 장기적으로 지속 가능성에 영향을 미치는 요인들에 더 영향을 받고 있다는 것을 나타낸다고 할 수 있다. 이러한 분석결과를 바탕으로 이 연구에서는 만화클러스터의 지속발전 방향을 창작클러스터 측면과 만화 창조도시 측면에서 제시하였다. 장기적으로 만화클러스터가 지속, 발전하기 위해서는 문화적 접근과 경제적 접근을 통합적으로 추구할 필요가 있다.
본 연구에서는 명명된 실체 인식 기법에 기초한 정보 추출 모듈을 개발하고 평가하였다. 본 논문의 제시된 목적을 위해, 모듈은 사전 지식 없이 임의의 문서에서 우편 주소 정보를 추출하는 문제에 적용하도록 설계되었다. 정보 기술 실무의 관점에서, 우리의 접근방식은 유니그램 기반 키워드 매칭과 비교하여 일반화된 기법인 확률론적 n-gram(바이오그램 또는 트리그램) 방법이라고 말할 수 있다. 모델을 순차적으로 적용하지 않고 문장검출, 토큰화, POS 태그를 재귀적으로 적용하는 것이 우리의 접근법과 자연어 처리에 채택된 전통적인 방법 사이의 주요한 차이점이다. 이 논문에서는 약 2천 개의 문서를 포함한 시험 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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