• Title/Summary/Keyword: 불쾌

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The Research on video quality affected to visual emotion (시각 감성에 영향을 주는 동영상 화질변수에 관한 연구)

  • U, Jin-Cheol;Hwang, Min-Cheol;Park, Gang-Ryeong;Lee, Ui-Cheol;Kim, Jong-Hwa;Kim, Chi-Jung;Kim, Yong-U;Kim, Ji-Hye
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.107-110
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    • 2009
  • 본 연구에서는 동영상 자극이 제시되었을 때 시각적으로 느껴지는 감성을 자율신경계 반응, 동공반응 그리고 주관 설문으로 평가하였다. 20~27세 사이의 대학생 남녀 20명이 실험에 참여 하였고 뉴스, 다큐멘터리1, 다큐멘터리2, 사랑, 스포츠 그리고 전쟁의 6가지 장르의 동영상에서 Gamma, Hue, Lightness 그리고 Saturation의 4가지 화질변수가 변경된 영상을 시각자극으로 제시하였다. 장르를 다르게 한 실험이 총 6회 진행되었으며 장르별로 기본영상 1개와 화질변수가 변경된 영상 16개가 무작위 순서로 제시되었다. 1회 실험이 진행되는 약 14분 동안 PPG, SKT 그리고 GSR 센서를 착용하여 생리 반응을 측정하였고 눈 영상을 기록하여 동공 반응을 측정하였다. 시각자극에 대한 주관적 평가를 위해 1~7점 척도의 불쾌도, 긴장도 그리고 피로도 항목의 설문을 실시하였다. 생리반응, 동공반응 그리고 주관설문 결과를 화질변수 별로 나누고 일원배치 분산분석을 실시하여 차이가 있는지를 확인하였다. 그 결과 시각 감성이 어떤 화질변수에 의해 유발되는지 확인할 수 있었다.

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모바일 리뷰- 휴대폰으로 즐기는 보드게임 세상

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
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    • no.12 s.139
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    • pp.86-89
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    • 2004
  • 보드게임들이 테이블을 떠나서 휴대폰 안으로 속속 들어와 선을 보이고 있다. 판 위에서 주사위나 카드, 나뭇조각과 각종 말들을 가지고 즐기던 보드게임은 건전하고 신선한 엔터테인 문화로 자리 잡았으며, 보드게임 카페라는 새로운 문화공간을 만들기도 했다. 남녀노소가 한데 어울려 즐길 수 있고, 이기면 즐겁고 져도 불쾌하지 않은 놀이문화로써 많은 사람들로부터 사랑을 받고 있다고 할 수 있다. 일반 PC게임이나 온라인게임, 플레이스테이션이나 X박스 게임처럼 화려하고 빠르고 중독성이 강한 요소는 없지만, 보드게임 하나하나가 담고 있는 독창적인 게임 룰과 시스템, 그리고 각종 변수와 분위기, 게임 디자인 등은 새로운 매력을 느끼게 하기에 충분하다. 이러한 보드게임이 모바일게임 버전으로 하나 둘 발표되고 있다. 일전에도 국내 보드게임의 대표작인‘부루마불’이 네트워크 버전으로 발표된 바 있으며, 뱀주사위 놀이 역시 모바일게임으로 나와 이슈가 되기도 했고, 흔히 보드게임이라 불리는 것에 포함되지는 않지만 엄밀히 말하자면 보드게임 장르인 장기, 바둑, 오목, 각종 카드게임(고스톱, 맞고, 포커 등)은 일일이 나열할 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나와 있다. 보드게임의 대명사 모노폴리가 타이쿤 형태를 띠고‘모노폴리 타이쿤’이라는 이름으로 발표되고, 보드게임 카페에 들르면 결코 빼놓지 않고 하게 되는 할리갈리 역시 모바일 환경에 맞추어‘할리갈리 모바일’로 출시됐다. 이와 함께 본격 추리게임인 보드게임 클루의 기본룰을 이용하면서 TV 방송프로그램의 형태를 접목한‘SBS X맨을 찾아라!’라는 게임도 출시를 앞두고 있다. 이번 글에서는 보드게임을 모바일로 즐기고자 하는 사용자와, 보드게임을 모바일 버전으로 기획하고자 하는 업체를 위해서 모바일 속으로 들어온 보드게임들은 어떤 식으로 적용됐는지 살펴보고자 한다

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An Experimental Study of the Bioelectrical Signals and Subjective Response in Changing from Unpleasant to Pleasant Temperatures in a Learning Environment (학습환경에서 불쾌적온도에서 쾌적온도로의 변화시 생체신호 및 주관적 반응에 대한 실험적 연구)

  • Im, Gwanghyun;Kim, Jinhyun;Park, Chasik;Cho, Honghyun
    • Korean Journal of Air-Conditioning and Refrigeration Engineering
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    • v.27 no.11
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    • pp.596-602
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    • 2015
  • In this study, experiments using bioelectronic signals and questionnaire surveys were carried out in learning conditions when temperatures changed from low- and high-uncomfortable to comfortable. As a result, the stress factor Photoplethysmography (PPG) decreased, while the Root Mean Square of Standard Deviation (RMSSD) of PPG increased when the indoor temperature was changed from low- or high-uncomfortable to comfortable. Additionally, the absolute power of the ${\alpha}$-wave in the brain increased. According to the analysis of the association between the questionnaire and bioelectronic signals, the standard deviation of the stress factor as measured by pulse was closely related to the result of the thermal sensation questionnaire. In addition, it was found that the concentration on studying improved under comfortable temperatures when compared to uncomfortable temperatures.

Changes in Oligosaccharides and Sensory Quality of Soymilk During Germination (대두발아에 의한 콩우유의 과당과 관능적품질의 변화)

  • Kim, Woo-Jung;Yoon, Suk-Kwon;Lee, Chun-Young
    • Korean Journal of Food Science and Technology
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    • v.18 no.5
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    • pp.382-387
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    • 1986
  • The effect of germination of soybeans on chemical and sensory qualities of soymilk were investigated. The soybeans were soaked and germinated at $25^{\circ}C$ for 5 days prior to grinding. The result showed that a rapid initial decrease in the contents of raffinose and stachyose and a slight increase in protein yield were found after 2 days of germination. Undesirable flavor such as beany and grassy was minimum and total acceptability was maximum for the soymilk prepared from soybeans germinated for two days. Changes in roasted nutty odor and taste were almost identical to the changes of total acceptability during-five day germination.

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Analysis of Subjective Sound Quality Characteristics for the HVAC using the Design of Experiments : Sharp, Annoy (실험계획법을 이용한 차량공조시스템의 음질 특성 분석)

  • Yun, Tae-Kun;Sim, Hyun-Jin;Lee, Jung-Youn;Oh, Jae-Eung;Kim, Sung-Soo
    • Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.634-637
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    • 2005
  • A subjective index of sound quality when it hit him is required since human listening is very sensitive and complex. Sound quality evaluation it leads consequently rightly in each situation and it composes a sound quality factor. But one of the levels in interest frequency range is substitute we cannot see the tendency of frequency substitute at whole that is executes a clear voice evaluation. Design of experiment is used and dividing 12 equally in frequency domain, the sound quality using sharpness and annoyance is performed by modifying each of frequency domains. Design of experiment method reduces much number experiment very effectively and each main effect of domain solution analysis, such as a case of sharpness and annoyance, the change of domain (increase and decrease of sound pressure level, or change nil) can grasp a type of effect should have influenced to a sound quality, and it will be able to select the objective frequency domain which hits to the sound quality. Through these obtained results the physical changes of level at arbitrary frequency domain sensitivity can be adapted.

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Sound Service Modeling for the Improvement of Amenity in Disamenity Environmental Space (불쾌적한 실내 환경에서 쾌적성 향상을 위한 음원서비스 모델링)

  • Kim, Jung-Min;Kim, Myung-Ho
    • The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers P
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    • v.62 no.2
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    • pp.103-109
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    • 2013
  • In this study, the three sounds effects on subjects due to EEG type, and it researched to find optimal sound to increase their amenity and productivity. EEG and HRV were compared and analyzed in the environmental test room by classifying subjects into two type: A and B. The condition of the environmental test room was in temperature $31[^{\circ}C]$, relative humidity 50[RH%], air current speed 0.02[m/s] and illuminance 1000[lux] with setting up three different sounds which are U type sound, V type sound and Z type sound. The result of this study, at U type sound for A and B type, relative $M{\alpha}$ wave, relative $M{\beta}$ wave and SEF50 were revitalized. Also at Z type sound for A and B type, stress index, fatigue degree and HRT were decreased and SDNN was revitalized. Therefore U type sound is very effective to increase amenity, productivity and concentration, and Z type sound is very effective to decrease stress and fatigue degree.

A Study on the Development of the Interactive Emotional Contents Player Platform (인터랙티브 감성 콘텐츠 플레이어 플랫폼 개발에 관한 연구)

  • Kim, Min-Young;Kim, Dong-Keun;Cho, Yong-Joo
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.14 no.7
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    • pp.1572-1580
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    • 2010
  • This thesis presents an emotion-based contents player platform that can change its visual and aural components as user's emotions. It analyzes the emotion as pleasant, unpleasant, aroused, and relaxed based on the physiological signals and the user's active response. Accordingly. the system reorganizes graphical and aural stimuli, such as, light, color, sound, in real-time. It can be used to develop and show the emotional contents and also be applied for the systematic analysis to find out how the components would affect the emotion. This paper describes overall the system architecture and the implementations of the sub-systems, as well as the actual contents built on top of the platform.

Development of Real-Time Subjective Assessments Using Digitizer (디지타이저를 이용한 실시간 주관적 평가법의 개발)

  • 정순철;민병찬;민병운;김유나;김수진;남경돈;한정수;김철중;박세진
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.361-365
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    • 2000
  • Sheet를 이용한 주관적 평가 방법은 자극제시 후 과거의 자극에 대한 감성을 상황을 기억하여 평가하는 것으로 자극제시 순간의 감성을 정확히 대변한다고는 보기 어렵다. 본 논문에서는 디지타이저를 이용한 실시간 주관적 감성평가 시스템의 개발에 대하여 논의하였다. 본 시스템은 입력 부분, 감성평가 및 디스플레이 부분의 2부분으로 구성되어 있다. 입력 부분은 A4 size의 펜마우스 입력 방식을 가진 디지타이저를 이용하여 피험자가 직접 자신의 감성을 실시간으로 입력하게 하였고, 괘/불쾌, 긴장/이완의 2차원 감성 평가가 실시간으로 가능하도록 하였다. 감성평가 및 디스플레이부분은 1차원적인 감성 측정 결과와 2차원적인 감성 측정 결과를 모두 실시간으로 제시할 수 있도록 하였다. 특히 본 논문에서는 피험자가 편하고 쉽게 자신의 감성을 표현할 수 있는 입력 board 선택에 관한 연구를 수행하였다. 피험자가 자신의 감성을 정확히 인식하였다고 가정을 하고, 여러 가지 입력 board들을 피험자에게 제시했을 때 가장 빠르고 정확하게 자신의 감성을 표현할 수 있는 입력 board를 선택하였고 향후 감성 평가 연구에 적용하고자 한다.

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An Analysis on the Electricity Demand for Air Conditioning with Non-Linear Models (비선형모형을 이용한 냉방전력 수요행태 분석)

  • Kim, Jongseon
    • Environmental and Resource Economics Review
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    • v.16 no.4
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    • pp.901-922
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    • 2007
  • To see how the electricity demand for air-conditioning responds to weather condition and what kind of weather condition works better in forecasting maximum daily electricity demand, four different regression models, which are linear, exponential, power and S-curve, are adopted. The regression outcome turns out that the electricity demand for air-conditioning is inclined to rely on the exponential model. Another major discovery of this study is that the electricity demand for air-conditioning responds more sensitively to the weather condition year after year along with the higher non-air-conditioning electricity demand. In addition, it has also been found that the discomfort index explains the electricity demand for air-conditioning better than the highest temperature.

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Analysis of Discomfort Glare by luminous intensity distribution of Marine Indoor Luminaires (선박용 실내조명기구의 배광에 따른 불쾌글레어 분석)

  • Cho, Sang-Hee;Kim, Kun-Yul;Yu, Young-Moon
    • Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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    • v.28 no.3
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    • pp.18-25
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    • 2014
  • In this paper, tried to find out the proper luminous intensity distribution for the cabin with low-level height by analyzing the changing tendency of discomfort glare according to luminous intensity distribution of marine indoor luminaires using Unified Glare Rating(UGR). First, we analyzed UGR of the indoor luminaires in the existing cabin, and then evaluated influence on luminous intensity distributions of marine indoor luminaire. The results showed that $cos^2{\Theta}$ distribution got almost low UGR results regardless of height and UGR 16.5 in cabin height of 2m. However, Gaussian distribution with the same beam angle showed that UGR results consistently increased by getting lower height and UGR 20.7 in the same height. In conclusion, the $cos^2{\Theta}$ distribution in consideration of luminous intensity on the direction of observer's eye was appropriate for general cabin indoor luminaires because it decreased UGR in the low-level height.