이 연구에서는 농업을 7개 기술분야로 나누어, 우리나라를 포함한 10개국의 기술수준을 특허, 논문, 델파이 분석을 통하여 비교하였다. 그 결과, 기술분야별로 한국의 순위를 살펴보면 특허분석의 경우 대부분 4위 혹은 5위를 차지하고 있으나 논문 순위는 대부분 8위 혹은 9위이다. 델파이분석의 경우 대부분 기술분야가 5-6위로 나타났다. 기술별로 보면 국민식량의 안정생산기술 분야와 농축산물 고품질 안정생산기술 분야가 상대적으로 높은 수준을 보유하고 있다고 나타났다.
디지털콘텐츠 산업이 미래 국가 경쟁력의 척도로 자리매김하면서 국내에서도 디지털콘텐츠에 대한 관심이 점점 높아지고 있다. 게임과 모바일 콘텐츠, 애니메이션 등은 일반인들에게도 더 이상 낯선 단어가 아니며, 이미 각 분야별로 수 많은 커뮤니티들이 생겨나 활발한 활동을 펼치고 있다. 하지만 디지털 콘텐츠 전 분야를 아우르면서 다양한 자료를 제공하는 커뮤니티를 찾기란 그리 쉬운 일은 아니다.
이 연구는 영상콘텐츠 분야가 정권별로 어떤 의미 구조를 형성하고 있는지 분석하기 위해 의미연결망 분석 기법을 적용했다. 연구대상은 영상콘텐츠 석박사학위논문의 초록을 대상으로, 시기는 문화산업 도입기인 1993년부터 2016년까지이다. 분석대상 단어는 정권별 최상위 출현단어인 영상, 미디어, 교육, 콘텐츠 등 4개 언어의 의미연결망을 분석하였다. 분석방법에는 빅데이터 분석기법인 텍스트 마이닝과 의미연결망 분석을 활용했고, 분석프로그램으로는 R을 사용했다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, '교육'에 대한 영향력 감소이다. 초기 영상콘텐츠 분야는 영상과 관련한 '교육', 어떻게 '표현'할 것인지에 대한 연구들이 많이 실시되었으나 점차 감소 추세를 보였다. 둘째, '미디어'의 역할 변화이다. 중기의 영상콘텐츠 분야는 영상을 전달하는 수단인 '미디어'에 대한 연구들이 주로 실시되었으며, 더불어 '디지털' 기술에 대한 연구들이 강세를 보였다. 마지막으로 '콘텐츠' 위상의 변화이다. 노무현 정부를 시작으로 내용물의 질에 관련한 '콘텐츠'에 대한 관심이 증대하였으며, <박근혜정부>에는 '영상'과 '콘텐츠'의 위상이 거의 동등해져 연구들이 실시되었다.
본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.
기존의 전자도서관 시스템에서 정보를 관리하는 시스템들은 각 정보원 혹은 자료의 특성에 따라 독립된 시스템을 사용하고 있어서 분야별 표준화 방법과 표현방법에 큰 차이를 보이고 있으며, 서로 다른 분야의 콘텐츠에 대한 상호활용은 거의 불가능하다. 본 논문에서는 서로 상이한 콘텐츠를 통합적으로 관리가 가능하도록 사용자가 직접 콘텐츠별 포맷 정보를 추가 또는 변경이 가능하도록 시스템을 설계하였다. 제안하는 시스템은 기존 콘텐츠 관리 시스템보다 사용자가 동적으로 사용할 수 있는 환경을 제공하기 때문에 경제적인 측면에서는 비용을 절감할 수 있는 콘텐츠를 선택할 수 있으며, 관리적인 측면에서는 콘텐츠 데이터 자원의 재활용성을 높일 수 있다.
사회적, 문화적 배경이 유사한 한국과 일본에서 선호하는 유튜브 콘텐츠의 특징과 성향에 대한 기초 데이터를 제공하며, 인기 콘텐츠 제작을 위한 힌트를 얻고자 양국의 인기 상위 250개의 유튜브 채널 콘텐츠를 조사, 분류하고 사회통계학적 접근 방법을 활용하여 유튜브 채널 운영 주체의 유형, 콘텐츠 채널의 분야별 분포, 한일 양국의 개인 유튜브 가입경과일과의 연관성에 대해 알아보았다. 그 결과, 한국은 방송사와 연예 기획사 등이 K-pop, 드라마, 예능 등의 한류 콘텐츠의 확산을 위한 글로벌 마케팅을 목적으로 한 홍보 영상을 제작, 채널 개설, 운영하는데 반해, 일본은 도구나 물건, 행동과 관련된 실험, 토크쇼, 일상 등을 소재로 하는 개인 유튜브 채널의 운영이 많고 분야별 다양성 및 독창성이 인정된다. 이는 일본 개인 크리에이터들이 이른 시기부터 니코니코동화(ニコニコ動画)와 같은 콘텐츠 운영 활동을 통해 콘텐츠의 독창성과 다양성을 기르기 위한 시간 확보가 가능했기 때문이다. 향후, 유튜브 영향력의 증대를 고려하여 개인 크리에이터들은 콘텐츠 소비자의 특성을 파악하여 감정적, 지식적, 경제적 가치에 기반한 다양한 시도를 해야 하며, 사회적으로는 1인 미디어 제작과 운영의 활성화를 위한 교육과 홍보 그리고 경제적 지원책이 필요하다.
녹색기술정보포털 기사 정보와 회원정보를 이용하여 전체 녹색기술 분야에 대한 패스파인더 네트워크와 최근접 이웃 중심성을 도출하고 분야별 융합 동향을 분석하였다. 분석결과, 전체 녹색기술 분야 중에서 실리콘 태양전지 및 고효율 2차전지 등의 에너지 고효율화 분야에 대해 회원들의 관심이 높은 것으로 나타났으며, 실리콘 태양전지 분야에서 다른 녹색기술과의 융합이 가장 활발하게 이루어지는 것으로 분석되었다.
첨단 IT 기술이 발달함에 따라 가상현실 기술이 빠르게 발달하고 있으며, 각 분야에서 가상현실 기술을 이용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 가상현실을 활용한 분야로는 교육, 군사, 의료, 예술, 오락 등, 다양한 분야에서 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 가상현실기술을 기술교육분야에 적용하여 다양한 형태의 가상훈련 콘텐츠를 개발하였으며 개발된 가상훈련 콘텐츠들을 유형별 분류하고 그 특징과 효과를 비교하고 분석하였다. 또한 가상훈련 콘텐츠를 기술교육에 실제 활용한 사례를 유형별로 조사하여 가상훈련 콘텐츠의 교육적 효과를 확인하였다.
이 연구는 영상콘텐츠분야 연구의 의제설정 경향을 분석하여, 정권별 정책과 연결되는 의미화 과정을 제시했다. 이를 위해 문화산업의 도입시점인 <문민정부(1993년)>부터 <박근혜정부(2016년)>까지의 영상콘텐츠 석박사학위논문 총 2,624편의 초록에서 43,991개의 단어를 추출하고 의미연결망 분석을 실시하였다. 분석방법은 R프로그램의 다양한 패키지를 활용하였으며, 이를 통해, 텍스트 분석과 시각화를 도출하였다. 연구 결과는, 첫째, 영상콘텐츠분야 연구는 출현빈도별, 정권순서별로 '영상', '미디어', '콘텐츠'의 순위와 순서로 진화되었다. 둘째, 정권별로는 3단계 연구흐름을 볼 수 있다. <문민정부>는 '교육'과 '표현', <국민의정부>와 <참여정부>에서는 '미디어', <이명박정부>와 <박근혜정부>에서는 '콘텐츠'관련 연구들이 중심이 되었다. 셋째, 연구대상 기간 또는 정권별 기간 내내 지속적으로 꾸준하게 진행되는 연구주제는 '방송', '디지털', '기술', '제작' 등이며, 향후에도 계속 진행될 것으로 보인다. 마지막으로 각 정권마다 새롭게 등장한 연구대상이 있었다. <문민정부>는 '콤팩트디스크기억장치(CD-ROM)', <국민의정부>는 '워터마크', '고화질', '3D', '가상현실', <참여정부>는 '플랫폼', <이명박정부>는 '모바일', '애플리케이션', <박근혜정부>는 '스마트'이며, '콤팩트디스크기억장치'와 '워터마크' 등은 단기에 소멸되었다. 연구의 의제설정과 산업화 과정에서 트렌드와 미래예측이 필요하다고 보여 진다.
지능정보기술 기반의 4차 산업혁명으로 기존의 산업구조 및 시장경제에 큰 변화가 있을 것으로 전망되는 가운데 글로벌 기업들은 신시장의 주도권 선점을 위해 적극적인 외부기술 도입과 개방형 혁신을 추진하고 있다. 국내에서도 "기술의 이전 및 사업화 촉진에 관한 법률"을 근거로 기술이전 사업화에 대한 제도적 틀이 마련되었으며, 공공기술을 중심으로 기술거래시장이 확대되고 있는 상황이다. 본 연구에서는 ICT분야의 기술이전 실 사례분석을 통해 기술이전 거래방식의 유형별 특성을 살펴보고 앞으로의 방향을 제언하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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