본 논문에서는 ATM LAN Emulation에 있어서 연성 실시간 메시지들의 종료시한 만족도를 개선하기 위하여 하부 ATM 네트워크에 이중 혹은 다수의 연결을 설정하고 실시간 메시지들을 스케쥴하는 방식을 제안하고 성능을 평가한다. 대부분의 ATM 교환기들이 동일한 ATM 연결 내에서 우선순위에 따른 스케쥴링을 지원할 수 없다는 단점을 극복하기 위하여 각 연결의 부하를 다르게 유지하고 종료시한이 촉박한 메시지에 귀속된 셀들을 늦은 부하 연결을 통해 전송하도록 함으로써 여유시간에 따른 우선순위를 부여할 수 있으며 분할 기준치의 효율적인 선택에 의해 종료시한 만족도의 향상을 기할 수 있다. 주어진 네트워크 및 메시지들의 인자에 대해 SMPL을 기반으로 수행된 모의 실험 결과는 하나의 단일 연결에 모든 대역폭을 할당받는 기존의 방식에 비해 분할기준치 설정에 의해 최대 6% 까지의 종료 시한 만족도 향상을 보인다.
컨테이너 기술은 운영체제 수준 가상화 기술 중 하나로 하드웨어 레벨 가상화 기술에 비해 인스턴스의 빠른 생성 및 종료시킬 수 있는 특성이 있다. 이러한 특성은 직업 부하에 따라 인스턴스의 빠른 생성 및 종료시킬 수 있는 특성이 있다. 이러한 특성은 작업 부하에 따라 인스턴스의 수량을 동적으로 조정하는 오토스케일링 상황에서 유리하게 작용할 수 있다. 본 논문에서는 다수의 노드를 기반으로 구성된 컨테이너 기반의 오토스케일링 환경과 가상머신 기반의 오토스케일링 환경을 성능 측면에서 비교하고 컨테이너 기반 환경에서 자원 할당의 변화가 성능에 주는 영향을 측정 및 분석한다.
본 논문에서는 IEEE 802.11 규격을 기반으로 다중 홉 Ad Hoc 모드에서 비실시간 및 실시간 트래픽에 대한 통합 서비스를 지원하는 Wireless LAN을 구성할 때, 분산 방식으로 실시간 서비스의 우선권을 고려한 채널 액세스의 차별화를 제공할 수 있는 매체접근제어(Medium Access Control: MAC) 프로토콜의 구현 방안을 제안한다. 이를 위해 실시간과 비실시간 트래픽의 Contention Window (CW)를 서로 분리하며, 실시간 서비스의 지연 바운드에 따라 정해진 잔여 수명(residual time)을 우선권 설정에 반영함으로써 실시간 트래픽의 지연 요구 사항을 보장할 수 있도록 한다. 또한 실시간 트래픽의 부하에 따라서 적응적으로 offset 값을 조정함으로써 offset에 의해 발생될 수 있는 수율의 저하를 최소화한다. 제안된 방식은 기존 IEEE 802.11 MAC 규격의DCF (Distributed Coordination Function) 방식을 그대로 사용하면서 CSMA/CA 기반의 경쟁 방식을 통해서도 비실시간 트래픽과의 차별화가 가능하고, 또한 잔여 수명 시간을 고려한 동적인 우선권 할당이 가능하도록 하였다. 시뮬레이션에 의한 분석 결과에 따르면 기존 DCF와 비교할 때 실시간 단말의 용량을 2배까지 향상시킬 수 있으며, 트래픽 부하에 따라 적응적 제어를 통해 추가적인 성능 개선 효과를 확인하였다.
최근 들어, 인터넷 사용자의 폭발적인 증가로 인하여 차별화된 웹 서비스를 제공해주는 웹 응용프로그램들의 개발이 활발해지고 있다. 이에 따라 웹 서버내의 품질향상을 보장해주는 웹 QoS 기술은 전자상거래나 웹 호스팅 같은 부분에서 점점 더 중요한 문제로 대두되고 있다. 그러나, 대부분의 웹 서버들은 F1F0 방식의 최선 서비스만을 제공하고 있으며, 정보의 중요도나 정보를 제공받는 사용자의 중요도에 따라 차별화된 품질보장을 제공하지 못한다. 본 논문에서는 웹 서비스의 차별화된 품질보장을 제공하는 웹 서버 구현을 위한 두 가지 접근 방식을 제시한다. 첫째는 커널 수준 접근방법으로, 커널상에 실시간 스케줄링 프로세서를 두어 웹 서버에서 수행중인 스케줄링 프로세서와 연동시켜 커널 내부에서도 웹 서버에서 할당된 사용자 요청 우선순위를 유지하도록 한다. 둘째는 부하분산 접근방법으로, IP 수준의 가장법과 터널링 기술을 이용하여 웹 서버의 부하를 분산하여 웹 서비스의 신뢰성을 보장하고 응답속도를 개선한다.
이동 컴퓨팅 환경에서, 하나의 셀 내의 여러 이동 호스트들이 제한된 무선 채널을 사용하여 서로 통신을 하게 된다. 따라서 채널을 요구하는 이동 호스트들에게 제한된 무선 채널을 효율적으로 할당하는 작업은, 이동 컴퓨팅 환경에서 상당히 중요한 일이라 할 수 있을 것이다. 이동 컴퓨팅 환경의 구성 요소 중에 무선 링크는 다른 요소들에 비해 사용이 제한되어 있는 자원이다. 본 논문에서는 Mobile IP를 사용하는 이동 컴퓨팅 환경에서 하나의 FA에 등록하는 이동 호스트의 수를 효율적으로 관리하는 기법을 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 기법은 채널 할당 상태는 변경하지 않고 그대로 유지하면서 셀의 중복도를 이용해서 중복된 지역에 있는 이동 호스트들은 자동적으로 다른 셀의 FA(Foreign Agent)로 등록되게 하여 현재의 FA의 부하를 감소시키는 기법이다.
데이터 센터에서는 물리적인 규모 증가와는 달리 별도의 처리 없이는 분산처리 프레임워크가 동일한 클러스터 내에서 복수로 동작할 수 없어 전체 환경을 정적으로 분할하여 이들을 배치하는 것이 일반적이다. 그러나 최근 연구에서는 복수의 프레임워크를 한 클러스터 내에서 동작시킴으로써 클러스터의 활용률을 높이는 방향으로 이루어지고 있다. Mesos는 복수의 분산처리 프레임워크를 한 클러스터에서 동작시키기 위한 시스템 중 하나로 각 프레임워크 스케줄러의 스케줄링을 지원하는 단일 Allocation Module을 가진다. Allocation Module은 모든 Slave와 프레임워크 스케줄러들의 요청을 처리하는데, 시스템 규모가 커질수록 Allocation Module으로 집중되는 부하가 증가하여 이에 따른 할당 속도 저하로 정상적인 동작이 불가능해진다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 Mesos 시스템의 Allocation Module 병렬화를 제안한다. 제안 방식을 통해 Allocation Module의 부하를 분산함과 동시에 Head-of-line Blocking으로 인한 스케줄링 지연 문제를 해결할 수 있을 것이다.
전 세계적으로 산재한 검색엔진들은 그 수가 많아짐에 따라 일관성이 없는 정보를 제공하고 있거나 어느 특정한 곳에 집중된 정보를 제공하는 경우도 있어 사용자가 원하는 정보를 얻기 위해서는 많은 검색 엔진들을 일일이 조사해야 하고, 각각의 검색 엔진들의 특성을 알아야 하는 불편한 점이 있다. 본 논문에서는 기존의 검색엔진과 메타엔진의 2단계 방식의 클라이언트서버 운용에 따르는 서버 시스템의 부하와 네트웍의 트래픽을 줄일 수 있는 Component의 할당정책을 제시하고, 또한 CORBA를 이용한 메타엔진을 설계하고 구현하였다.
데이터베이스 공유 시스템에서는 동일한 페이지가 여러 처리노드에 의해 동시에 캐싱 될 수 있으므로, 각 처리노드가 항상 최신의 내용을 참조하기 위해서는 캐싱 된 데이 터의 일관성이 유지되어야 한다. 본 논문에서는 로킹 오버헤드를 줄이기 위해 주사본 권한 을 이용하여 데이터베이스를 논리적으로 분할한 데이터베이스 공유 시스템 환경에서 필요한 캐쉬 일관성 기법들을 제안한다. 제안한 기법들인 DPCA_P와 DPCA_U는 PCA를 동적으로 할당하여 캐쉬 일관성을 위해 소요되는 메시지 전송량과 디스크 입출력 오버헤드를 줄임으 로써 성능을 향상시키며, 데이터베이스 부하가 동적으로 변하는 경우에도 효율적으로 동작 한다는 장점을 갖는다.
VoIP 패킷을 전송하는데 있어서 MAC Header는 패킷의 데이터 크기에 비해 많은 대역폭을 할당 받고 있기에 제한된 무선자원의 사용에 부담이 되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 패킷 압축기법이나 패킷번들링을 이용하여 부하를 줄이기 위한 연구가 진행되고 있으며, 효율적인 무선 자원 이용의 향상을 가져올 수 있다. 따라서 본 연구에서는 WiMAX 시스템에서 스케줄링 서비스에 따른 VoIP서비스에서의 성능 분석을 하였다.
모바일 환경에서의 게임 서버는 클라이언트의 요청을 처리하는 버퍼를 생성하기 위해 일반적으로 동적 메모리 할당을 빈번하게 수행한다. 이는 시스템에 부하를 가중시키고 메모리 단편화를 발생시키게 되어 게임 서버의 성능을 저하시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 고정크기 메모리 풀 관리 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서의 메모리 풀은 원형 연결 리스트 형태의 순차적 메모리 구조를 가지며, 이를 통해 게임 서버에서의 메모리 단편화 문제를 해결하고, 메모리 할당과 해제를 위해 필요한 메모리 블록의 탐색 시간 비용을 줄일 수 있다. 실험에서는 제안하는 방법과 잘 알려진 오픈소스 메모리 풀 라이브러리(boost) 기반의 메모리 풀 관리방법을 이용하여, 동적 할당을 수행할 때의 성능평가를 통해 해당 기법의 효율성을 보이도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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