• Title/Summary/Keyword: 볼륨렌더링

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GPU based Maximum Intensity Projection using Clipping Plane Re-rendering Method (절단면 재렌더링 기법을 이용한 GPU 기반 MIP 볼륨 렌더링)

  • Hong, In-Sil;Kye, Hee-Won;Shin, Yeong-Gil
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.10 no.3
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    • pp.316-324
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    • 2007
  • Maximum Intensity Projection (MIP) identifies patients' anatomical structures from MR or CT data sets. Recently, it becomes possible to generate MIP images with interactive speed by exploiting Graphics Processing Unit (GPU) even in large volume data sets. Generally, volume boundary plane is obliquely crossed with view-aligned texture plane in hardware-texture based volume rendering. Since the ray sampling distance is not increased at volume boundary in volume rendering, the aliasing problem occurs due to data loss. In this paper, we propose an efficient method to overcome this problem by Re-rendering volume boundary planes. Our method improves image quality to make dense distances between samples near volume boundary which is a high frequency area. Since it is only 6 clipping planes are additionally needed for Re-rendering, high quality rendering can be performed without sacrificing computational efficiency. Furthermore, our method couldbe applied to Minimum Intensity Projection (MinIP) volume rendering.

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Perspective Projection Using $VolumePro^{TM}$ in Virtual Endoscopy (가상 내시경에서 볼륨프로 하드웨어를 이용한 투시투영 기법)

  • 임석현;신병석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.709-711
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    • 2002
  • 볼륨렌더링(volume rendering)은 3차원의 물체 내부를 가시화하기 위한 기법이다. 여기서는 물체를 복셀(voxel)이라 불리는 미소한 입방체나 미립자의 집합으로 표현하며 의료영상 등 다양한 분야에 이용된다. 볼륨렌더링은 전통적인 렌더링 방법으로 표현할 수 없는 물체의 내부나 반투명한 물체를 표현할 수 있는 장점이 있다. 하지만 방대한 데이터를 다루기 때문에 컴퓨터의 성능이 좋아야 하고 처리시간이 오래 걸린다. 미츠비시사는 PC에서 쉬어-웝(shear-warf) 방법을 기반으로 실시간 볼륨렌더링을 할 수 있는 전용 하드웨어인 볼륨프로(VolumePro)를 발표했다. 하지만 볼륨프로는 직교투영만을 하기 때문에 투시투영을 하지 못한다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 볼륨프로의 크로핑(Cropping)을 이용한 서브볼륨(Subvo1ume)을 활용하여 투시투영에 근접한 효과를 보여주는 방법을 제안한다.

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Real-Time Cutting of Volume Data using Boundary Buffer (경계 버퍼를 이용한 볼륨 데이터의 실시간 절단)

  • 최임석;김종용;송주환;최성희;권오봉
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.604-606
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    • 1999
  • 본 논문은 3차원 볼륨데이터의 실시간 절단에 관한 연구이다. 3차원 데이터를 가시화하는 방법에는 서피스 렌더링과 볼륨렌더링이 있는데, 서피스 렌더링은 처리시간이 적게 걸리는 장점이 있고, 볼륨 렌더링은 데이터의 내부를 가시화할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 위 두 가지 방법의 장점을 이용해서, 시점에 변화를 주면서 3차원 데이터를 절단하여 내부를 실시간으로 가시화 할 수 있는 방법에 관해서 기술한다. 또한 3차원 데이터의 저장 공간을 줄여서 효율적으로 메모리를 사용할 수 있게 하였다.

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Pixel Skipping with Stencil Buffer for Texture Based Volume Rendering (텍스춰 기반 볼륨 렌더링에서의 스텐실 버퍼를 이용한 픽셀 단위 건너뛰기)

  • Lee, Tek-Hee;Kim, Dong-Ho;Lee, Jeong-Jin;Shin, Yeong-Gil
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.9 no.4
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    • pp.1-7
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    • 2003
  • 본 논문에서는 GPU와 스텐실 버퍼(stencil buffer) 및 깊이 버퍼(depth buffer)를 이용하여 가려진 픽셀들을 렌더링 단계 이전에 건너뛰는(skipping) 방법을 제시하고자 한다. 그래픽 카드에 기본적으로 제공되는 기능인 깊이 및 스텐실 버퍼 검사(depth & stencil buffer test)를 이용하여 이진 차폐 맵(binary occlusion map)을 만들고 이를 재사용하여 가려지는 부분의 픽셀들을 효과적으로 건너뛰게 하는 방법이다. 전체 볼륨 데이터는 팔진트리(octree) 구조를 가진 서브볼륨들로 나뉘어 저장되며 시점에 가까운 서브볼륨부터 렌더링에 사용된다. 서브볼륨들을 차례로 렌더링하면서 차폐 맵을 갱신하게 하면, 멀리 있는 서브볼륨들을 렌더링할 때 이미 가려진 픽셀들을 렌더링에서 제외할 수 있다.

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East Volume Rendering in a Virtual Endoscopy System (가상 내시경에서의 고속 볼륨 렌더링)

  • 김상훈;나종범
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2001.09a
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    • pp.899-902
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    • 2001
  • 최근에 3 차원 가상 내시경은 환자에게 고통을 주지않고 내부 기관을 볼 수 있는 대체 방법으로 주목을 받고 있다. 인터랙티브(interacticve)한 렌더링 속도로 기관의 내부 표면을 도시하기 위해 표면 렌더링이 사용될 수 있지만, 이는 사실적인 렌더링 화질을 얻기에 부적합하고, 병변의 자세한 구조를 표현하기에 적합하지 않으며, 표면 뒤편의 조직을 도시할 수 없다. 이러한 이유로 볼륨 렌더링이 표면 렌더링의 대안으로 사용될 수 있지만 많은 계산량을 필요로 하므로, 대부분의 볼륨 렌더링 기반의 가상 내시경 시스템들은 부가적인 하드웨어나 큰 용량의 메모리를 사용한다. 본 논문은 가상 내시경을 위해 원근 레이 캐스팅 (perspective ray casting)을 이용한 볼륨 렌더링 기법의 고속화에 그 목적이 있다. 렌더링 속도를 높이기 위해서 서브샘플링(sub-sampling)된 화소들에 대해 레이 캐스팅을 수행하고, 이 과정에서 동시에 깊이 정보를 얻는다. 얻어진 깊이 정도로부터 남아있는 화소들에 대한 깊이 정보를 예측함으로써. 이를 레이 캐스팅의 속도 향상에 이용한다. 제안한 알고리즘을 이용하여 기존의 방법에 비해 기관지 내시경에서 77%, 대장 내시경에서 85%까지 렌더링 시간을 줄일 수 있고, 따라서 인터랙티브 렌더링이 가능하다.

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3D Texture-Based Volume Graphic Architecture using Visibility-Ordered Division Rendering Algorithm (가시 순차적 분할 렌더링 알고리즘을 이용한 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 그래픽 구조)

  • 김정우;이원종;박우찬;김형래;한탁돈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10c
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    • pp.706-708
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    • 2002
  • 3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 렌더링 기법은 추가적인 하드웨어가 필요 없기 때문에 개발비용이 적다는 장점이 있지만 다각형 기반 렌더링에 최적화 된 범용 그래픽 하드웨어를 그대로 사용하기 때문에 성능이 낮다는 단점이 있다. 이에 본 논문에서는 병렬 구조의 고성능 볼륨 렌더링 시스템에서 사용되던 볼륨 정보 분한 기법을 범용 그래픽 하드웨어에 적용하는 새로운 3차원 텍스쳐 기반 볼륨 그래픽 구조를 제안한다. 제안하는 구조를 통해 볼륨 정보를 분할하여 처리하면, 번용 그래픽 하드웨어가 갖고 있던 물리적 메모리 크기의 한계성을 극복할 수 있다. 또한 전체 해상도의 알파 블렌딩이 아닌 분할된 볼륨 정보 하나가 차지하는 크기만큼의 작은 해상도로 알파 블렌딩을 수행함으로서 렌더링 단계와 프레임 버퍼간의 데이터 전송량을 1/30로 줄이고 픽셀 캐시의 적중률을 99.9%에 근접하게 높일 수 있다.

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An Efficient Perspective Projection using $\textrm{VolumePro}^{TM}$ Hardware (볼륨프로 하드웨어를 이용한 효율적인 투시투영 방법)

  • 임석현;신병석
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.31 no.3_4
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    • pp.195-203
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    • 2004
  • VolumePro is a real-time volume rendering hardware for consumer PCs. However it cannot be used for the applications requiring perspective projection such as virtual endoscopy since it provides only orthographic projection. Several methods have been presented to approximate perspective projection by decomposing a volume into slabs and applying successive parallel projection to thou. But it takes a lot of time since the entire region of every slab should be processed, which does not contribute to final image. In this paper, we propose an efficient perspective projection method that makes the use of several sub-volumes with cropping feature of VolumePro. It reduces the rendering time in comparison to slab-based method without image quality deterioration since it processes only the parts contained in the view frustum.

A Block-Based Volume Rendering Algorithm Using Shear-Warp factorization (쉬어-왑 분해를 이용한 블록 기반의 볼륨 렌더링 기법)

  • 권성민;김진국;박현욱;나종범
    • Journal of Biomedical Engineering Research
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    • v.21 no.4
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    • pp.433-439
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    • 2000
  • Volume rendering is a powerful tool for visualizing sampled scalar values from 3D data without modeling geometric primitives to the data. The volume rendering can describe the surface-detail of a complex object. Owing to this characteristic. volume rendering has been used to visualize medical data. The size of volume data is usually too big to handle in real time. Recently, various volume rendering algorithms have been proposed in order to reduce the rendering time. However, most of the proposed algorithms are not proper for fast rendering of large non-coded volume data. In this paper, we propose a block-based fast volume rendering algorithm using a shear-warp factorization for non-coded volume data. The algorithm performs volume rendering by using the organ segmentation data as well as block-based 3D volume data, and increases the rendering speed for large non-coded volume data. The proposed algorithm is evaluated by rendering 3D X-ray CT body images and MR head images.

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Accelerating Parallel Volume Rendering by RGBA Data Compression (RGBA 데이터 압축을 이용한 병렬 볼륨 렌더링 가속 기법)

  • 김형래;이원종;김정우;박우찬;한탁돈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10c
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    • pp.310-312
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    • 2002
  • 볼륨 렌더링은 물체의 겉면만이 아니라 내부에 있는 모든 3차원 데이터를 이용해서 렌더링 하는 기법이다. 따라서 기존의 폴리곤 렌더링에선 불가능했던 물체 내부에 대한 표현이 가능하기 때문에 과학, 의료 분야 등 물체 전체에 대한 데이터 처리가 필요한 곳에서 많이 쓰이고 있다. 하지만 이러한 볼륨데이터의 크기는 일반적으로 1024$^3$Bytes 이상이기 때문에 기존의 단일 그래픽 가속기로는 메모리 크기나 연산 능력면에서 처리하기에 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 기가급 볼륨데이터를 처리하기 위한 병렬 볼륨 렌더링 구조를 제시하고, 전송된 부분 이미지 합성을 위한 블렌딩 순서를 결정하는 시점 추적 (point-tracking)기법과 네트웍에 의한 성능저하를 최소화 할 수 있는 ‘프레임간 유사성(frame-to-frame coherency)을 이용한 RGBA데이터 압축기법’을 제안한다.

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Novel Kernel Design for Implementing Volume Rendering in the PyCUDA Framework (PyCUDA 프레임워크에서 볼륨 렌더링을 구현하기 위한 새로운 커널 디자인)

  • Lee, SooHo;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.349-351
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    • 2022
  • 본 논문에서는 계산양이 큰 볼륨 렌더링을 구현할 수 있는 파이썬 기반의 CUDA(Computed Unified Device Architecture) 커널(Kernel) 디자인에 대해서 소개한다. 최근에 파이썬은 인공지능뿐만 아니라 서버, 보안, GUI, 데이터 시각화, 빅 데이터 처리 등 다양한 분야에서 활용이 되고 있기 때문에 인터페이스만을 위한 언어라는 색을 탈피한지 오래이다. 본 논문에서는 대용량 병렬처리 기법인 NVIDIA의 CUDA를 이용하여 파이썬 환경에서 커널을 디자인하고, 계산양이 큰 볼륨 렌더링이 빠르게 계산되는 결과를 보여준다. 결과적으로 C언어 기반의 CUDA뿐만 아니라, 상대적으로 개발이 효율적인 파이썬 환경에서도 GPU(Graphic Processing Unit)기반 애플리케이션 개발이 가능하다는 것을 볼륨 렌더링을 통해 보여준다.

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