• 제목/요약/키워드: 복합학문

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자원기반관점(RBV)에서 모바일 스마트워크 IT자원이 업무효율성에 미치는 영향 - 지각된 유용성의 조절효과를 중심으로 - (The Effects of Mobile Smart-Work IT Resources of Resource Based View on the Work Efficiency : based on moderating effects of the perceived usefulness)

  • 이민우
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.93-102
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    • 2016
  • 본 논문의 연구목적은 자원기반관점(RBV)에서 모바일 스마트워크 IT자원을 활용할 때 업무효율성에 미치는 영향을 지각된 유용성을 적용하여 조절효과를 검증하는데 그 의의가 있다. 본 연구는 중다회귀분석으로 가설을 검증한 선행연구에서 더 나아가 지각된 유용성을 조절효과로 설정하여 위계적 회귀분석(Hierarchical regression)을 통해 확장하여 연구하였음에 학문적 의의와 실무적 시사점을 가진다. 연구 결과 지각된 유용성의 조절효과에 따라 모바일 스마트워크 IT자원의 IT인프라는 업무효율성 중 개인업무 효율성과 연대협력업무 효율성에 긍정적 영향을 미치고, 업무어플리케이션은 연대협력업무 효율성에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 기업과 근로자가 모바일 스마트워크 IT자원이 업무효율성에 긍정적 영향을 줄 수 있다는 믿음 즉, 지각된 유용성을 가지고 적극적으로 활용한다면 업무효율성과 기업의 경쟁력 강화에 기여할 것이라 기대된다.

국내 학술지 논문의 주제어를 통한 학술연구분야 관계분석 (Relation Analysis Among Academic Research Areas Using Subject Terms of Domestic Journal Papers)

  • 이혜영;곽승진
    • 한국비블리아학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.353-371
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 국내 연구자들의 연구 성과물인 학술지 논문에 나타난 학문분야의 상호관계성과 연관성에 대한 연구로 연구동향에 대한 시사점을 제시하는 것이다. 학술논문을 이용한 계량적 연구는 주로 논문의 초록, 자동추출 키워드, 논문의 풀텍스트를 활용하는 것이 일반적이나 본 연구는 실험대상 학술논문의 저자가 제시한 주제어에 초점을 두었다. 실험대상 자료는 2009년도 한국연구재단 등재학술지 80종으로 학술논문 7,616건, 주제어 58,143건이다. 자료 분석결과 공학, 농수해양, 복합학, 사회, 예술체육, 의약학, 인문, 자연과학 등의 8개 각 연구분야는 주제어 사용에서 차이점을 보였다. 특히 공학분야의 주제어가 다른 연구 분야에서도 주제어로 많이 사용되고 있었다. 또한 주제어 네트워크를 통해 연구분야를 클러스터링 한 결과, 3개 클러스터를 얻을 수 있었다. 클러스터A는 '공학', '자연과학', '사회', '복합학', '인문', 클러스터B는 '의약학', '예술체육', 클러스터C는 '농수해양'이었다.

디지털 정보격차 관련 국내 연구 동향 분석 (Research Trend Analysis of Digital Divide in South Korea)

  • 고정현;강우진;이종욱
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권4호
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    • pp.179-203
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 디지털 정보격차 관련 국내 연구의 주요 이슈와 경향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 2003년부터 2020년까지의 관련 논문 488건을 대상으로 연도별 논문 건수과 학술지 주제 영역을 분석하였으며, 추가적으로 토픽모델링과 단어네트워크 분석을 통해 연구 주제를 파악하였다. 분석 결과를 살펴보면, 첫째, 2007년까지 논문 건수가 증가하다가 이후 10년간 증감을 반복한 후 2019년부터 급증하는 것으로 나타났으며, 둘째, 사회과학, 복합학, 공학, 예술체육학 등 다양한 학문분야에서 연구가 이뤄지고 있으나, 최근 연구를 주도하는 분야는 사회과학과 복합학 분야인 것으로 나타났다. 셋째, 토픽모델링과 단어 네트워크 분석을 통해 연구의 주제는 '지역 간 디지털 정보격차', '장애인 디지털 정보격차', '디지털 정보격차의 기술적 환경', '디지털 정보 활용과 영향 격차', '디지털 정보격차의 법·제도적 환경', '노인 디지털 정보격차' 등 6개로 분류되었다. 넷째, 최근 들어 '디지털 정보 활용과 영향 격차', '디지털 정보격차의 기술적 환경'에 관련된 주제가 관심을 많이 받고 있는 것으로 나타났다.

필라테스 분야 특허 정보 분석에 관한 연구 (A Study on Analysis of Pilates-related Patent Information)

  • 지동철;김종혁
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.513-519
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    • 2022
  • 우리는 4차 산업혁명이라는 편리한 시대에 살고 있으며, 새로운 기술의 발전으로 인해 풍요로운 생활을 하고 있다. 4차 산업혁명은 로봇기술, 생명과학, 인공지능이 주도하는 차세대 산업혁명으로, 스포츠도 융복합 연구의 필요성이 제기되면서 스포츠의 학문적 기초를 위한 노력들이 계속되고 있다. 최근에는 코로나19로 인한 홈트레이닝이 주목받고 있는데, 그 중 필라테스는 인기가 높으며 그와 동시에 관련 용품들의 수요도 급증했다. 이는 코로나19가 스포츠산업 생태계에 영향력을 주었음을 단적으로 보여주고 있다. 따라서 본 연구에서는 필라테스의 정확한 특허 정보를 통해 현재의 동향을 파악하고 향후 스포츠 융복합 산업과 스포츠 지식재산 관련 연구의 기초자료로 사용하는데 그 목적이 있다. 연구 방법은 특허청 특허정보 검색서비스인 키프리스(KIPRIS, www.kipris.or.kr)에서 제공하는 자료를 활용하여 2010년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지의 자료를 통해 특허 상태분석, 국제특허분류(IPC) 특허분석, 분류별 세부 특허분석을 실시하였다.

모바일 스마트워크 환경에서 IT자원이 업무효율성과 기업성과에 미치는 영향 (Effects of IT Resources on the Work Efficiency and Corporate Performance in The Mobile Smart-Work Environment)

  • 이민우;오민정;김승철
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.165-176
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    • 2016
  • 본 논문의 연구목적은 IT 융복합 기술을 기반으로 모바일 스마트워크 환경을 구축한 기업에서 기업 내부의 IT자원이 업무효율성과 기업성과에 미치는 영향관계를 자원기반관점(Resource-Based View)을 적용하여 검증하는데 있다. 본 연구는 모바일 스마트워크 IT자원에 관한 기존연구를 바탕으로 파악된 요인들 간의 영향관계를 실증적으로 분석함으로써 학문적 의미를 가지며, 제조업, 서비스업, 물류/유통산업, 금융업, 공공기관 등 다양한 산업 분야의 플랫폼으로 사용되고 있는 모바일 스마트워크의 유의미성을 기업의 업무효율성과 기업성과를 향상시키는데 어떠한 긍정적 요인으로 작용했는지를 파악하는데 실무적 시사점을 가진다. 연구 결과, IT인프라와 IT스킬이 개인 업무 효율성에 긍정적인 영향을 미치며, IT스킬이 연대협력업무 효율성에 긍정적 영향을 가지는 것으로 나타났다. 또한 개인 업무 효율성과 연대협력업무 효율성은 기업성과인 재무성과와 시장성과에 각각 유의한 영향을 줄 수 있는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 산업분야에 국한되지 않고 IT 융복합 기술을 통한 모바일 스마트워크 환경을 구축하여 기업 내부의 IT자원을 적극적으로 활용한다면 업무효율성과 기업성과를 높이는데 기여할 수 있으며, 이는 기업의 핵심역량 강화로 이어질 수 있을 것으로 기대된다.

콜 센터에서 이직요인이 직무만족에 미치는 영향에 있어 스마트워크와 상사지원 융복합 서비스의 조절효과에 관한 연구 (The moderating effects of converging smart work and supervisor's support in the study of turnover on job satisfaction in call centers)

  • 김계철;정기주
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권4호
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    • pp.101-114
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    • 2015
  • 본 논문의 연구목적은 콜센터 상담사의 이직요인을 학문적 실무적 관점에서 고찰하고 이에 대한 완화방안으로 콜센터 서비스에 스마트워크 기술과 상사지원 서비스의 융복합이 상담사의 직무만족에 정의 효과를 나타내는지 여부를 검증하는데 있다. 본 연구는 상담사의 이직요인에 대한 선행 연구의 이론적 배경을 토대로 스마트워크 효과와 상사지원효과를 조절변수로 하는 연구모델과 가설을 설정하고, 금융분야의 콜센터 상담사를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 가설검증을 위하여 자료 분석은 SPSS 20.0을 사용하였으며, 영향관계 검증을 위해서는 다중회귀분석, 조절효과 검증을 위해서는 위계적 회귀분석을 사용하였다. 실증분석 결과 상담사의 개인적 이직요인에 대한 스마트워크 조절효과와 업무적 이직요인에 있어 업무 과부하는 상사지원이 상담사의 직무만족에 유의한 정(+)의 조절효과가 있는 것으로 나타났지만, 직무탈진감에 대한 상사지원 조절효과는 부(-)의 효과가 나타났다. 이는 상담사의 속사정을 모르는 지나친 상사의 지원은 오히려 상담사 개인의 자존심에 역효과를 주어 이직율 완화에 부정적인 영항을 줄 수 있다는 점을 의미할 수 있다.

게임의 재매개성 (The Game's Remediation)

  • 손종남
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.305-310
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    • 2012
  • 시대가 변화함에 따라 미디어는 다양하게 발전하고 있다. 하지만 아무리 최첨단의 미디어라 할지라도 그 원형에는 이전의 여러 가지 미디어 형태를 차용하여 발전해왔다. 제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신은 이를 학문적으로 "이전의 미디어를 재매개(Remediation)하여 사용한다" 라고 설명하고 있다. 미디어 중에서도 게임이라는 분야의 재매개성에는 게임의 본질, 게임의 방식, 게임의 내용, 게임기기의 외형적 형태 등 다양한 부분에서 재매개의 특성이 존재한다. 이러한 재매개의 활용은 사용자로 하여금 미디어에 대한 접근을 용이하게 하고 더 나아가 게임 컨트롤에 빠르게 적응할 수 있으며, 게임의 재미를 높여주어 게임에 대한 몰입을 높여주는 역할을 하고 있다. 다양한 게임의 재매개 요소들에 대하여 심층적으로 연구하여 게임에 활용한다면 게임의 발전에 많은 역할을 할 것으로 사료되어진다.

건담 컨텐츠(애니메이션 및 건담 피규어)의 문화 성립 요소분석 (Comparative analysis Gundam contents(Animation and Figure) and elements of a culture theory)

  • 손종남
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.299-304
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    • 2012
  • 1979년 처음 방영되어 오늘날까지 많은 인기를 끌고 있는 원제 기동전사 건담은 기존의 2분법적 대결성을 가진 타 로봇 애니메이션과 다른 차별성을 가진 애니메이션 컨텐츠이다. 건담을 제작한 토미노 요시유키(富野由悠季) 감독의 말에 의하면 드라마적 요소를 가미한 작품으로 거짓말 투성이 리얼리티(噓八百リアリティ-)라는 함축적인 말로 설명되는 컨텐츠이다. 건담이라는 컨텐츠는 일본 자국의 애니메이션을 넘어 전 세계로 나아가 다양한 산업으로 확대 발전되고 있으며, 더 나아가 건담 문화라고 까지 불리기도 한다. 문화라는 학문적 관점에서 문화를 구성하는 다섯 가지 요소(기술, 가치, 사회관계, 언어, 물질)를 중심으로 건담이라는 컨텐츠를 분석하였으며, 그 결과 문화를 구성하는 다섯 가지 각각의 요소들에 상충하는 충분한 내용과 가치가 있는 것으로 사료되어진다.

문학수업의 효율성을 위한 애플리케이션 저작도구의 활용 (Application authoring tool for the use of the efficiency of a literature class)

  • 남숙희
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권5호
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    • pp.423-428
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    • 2013
  • 본 논문은 스마트폰 애플리케이션 제작을 문학수업을 위한 학습도구로 활용하는 방안을 제안하였다. 신세대 문학전공자들은 이론적 지식습득이라는 전통적 수업방식에 안주하지 않고 그들의 관심과 요구에 부합하는 애플리케이션 저작도구를 활용한 스마트폰 애플리케이션 제작의 과정을 익힘으로 전공의 "탈영역화(deterritorialization)"를 경험할 수 있다. 또한 이러한 새로운 학습방법은 학습자들이 문학적 소양을 높일 수 있음은 물론이거니와 현실에 적용 가능한 학습을 요구하는 그들의 학습욕구를 충족시켜주는 실용학문으로서의 역할을 수행할 수 있다는 장점을 가진다. 나아가 문학은 모바일 애플리케이션 콘텐츠 개발의 중요한 자원이 될 수 있다는 가능성을 인지할 수 있다.

인문계열 학생을 위한 SW교육에서의 초보 학습자 특성 분석 (Analysis of Art and Humanity Major Learners' Features in Programming Class)

  • 성정숙;김수환;김현철
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.25-35
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    • 2015
  • 새로운 디지털 시대가 도래하고 학문과 산업에서 컴퓨팅(computing) 기반의 융복합적 성격을 띠는 분야가 많아지면서 컴퓨팅 사고력(computational thinking)의 중요성이 강조되고 있다. 컴퓨팅 사고력 함양을 위해서는 프로그래밍 교육이 매우 중요한데, 지금까지의 프로그래밍 교육은 전문가 양성을 목적으로 한 경우가 많았기 때문에 보편적 교육으로서의 프로그래밍 교육에 대한 면밀한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 비전공자를 대상으로 하는 프로그래밍 교양 수업에서 프로그래밍을 처음으로 접하는 학습자들이 프로그래밍 초보 학습단계에서 보이는 흥미도, 도구 용이성, 자신감, 숙련도 등의 변화에 대해 설문, 관찰 및 인터뷰 방식을 통해 얻어진 결과를 토대로 탐색적 연구를 실시함으로써 모든 학생들을 대상으로 하는 보편적 프로그래밍 교육을 설계하고 수행하는 데에 도움을 주고자 한다.