본 연구는 산림기반형 한방치유 관광상품에 대한 수요자 욕구와 선호를 파악하여 향후 보다 표적화되고 차별화된 산림치유 관련 정책 수립과 한방치유 관련 프로그램의 개발을 위한 기초자료 제공을 목적으로 실시되었다. 서울에 거주하는 30대 이상 성인남녀 400명을 조사대상으로 성과 연령별, 거주지역별로 비례할당 표본추출법을 사용, 인터넷조사(CAWI)를 실시하여 총 317부가 최종 분석에 이용되었다. 산림기반형 한방치유 관광상품에 대한 이미지는 '산림욕, 숲속 걷기, 나무'가 다수(61.5%)를 차지했고, 선호 의견과 이용 의향은 각각 72.9%와 67.5%로 긍정적인 경향이 높았다. 단지 조성에 적합한 지역으로는 수도권이 53.6%, 강원도가 38.8%로 나타났다. 이용목적은 '스트레스 해소와 재충전', '산림휴양활동', '건강 유지 및 체력 증진'의 순이었다. 선호 치유요법은 '트래킹, 산책 등 걷기요법'이 가장 많았으며 '피트니스, 기체조 등 운동요법'이 그 뒤를 이었다. 상품선택 시 주요 고려 요인은 '이용 비용의 적정성', '음식과 이용 식자재의 적절성', '의료진 및 직원들의 친절성' 등으로 나타났으나 이용편의성과 의료서비스의 질, 관광활동 관련 요인 등 전 요인에 걸쳐 높은 점수를 기록하여 상품에 대한 수요자의 높은 기대수준을 보여주고 있다. 또한 인구통계학적 세분시장 별로 이용관련 요인들에 대한 선호에 차이점을 보이고 있어 관련 상품의 기획과 운영 시 차별화 되고 세분화된 수요자 욕구를 반영하는 것이 필요할 것으로 보인다. 그러나 본 연구는 상이한 수요자 선호를 파악함에 있어 인구통계학적 세분 시장만을 규명함으로써 가장 기초적인 단계에 머무른 한계점을 지니고 있어 후속연구에서는 다차원적이고 복합적인 수요자 욕구에 대한 보다 정교화된 규명이 요망된다.
Product factory is a real-time financial product design system for the Internet customers. The hybrid product is a product taking combined characteristics of two different products. Hybrid product factory is a product factory that designs hybrid products from two different products based on both business rules and customer requirements. Though the importance of product factory is emphasized in the industry, there has not been much research peformed regarding product factory. In this research, we developed a product factory system that designs hybrid products. To design a hybrid product, it is necessary to have a method to combine attributes and values of two different products, and a method to control the combining operations to properly reflect business requirements. In this research, we developed four different combining operators and business rule representations. In addition, to prove the effectiveness of this methods, we implemented a prototypical system and demonstrated on cases regarding financial loan products.
급속도로 발달한 정보기술은 산업환경 전반에 걸쳐 정보와 기능의 통합화를 이루며 우리 생활에 많은 영향을 미치고 있다. 특히 사물인터넷(IoT), 클라우드 컴퓨팅, 빅 데이터 분석 등 새로운 통신 환경의 출현은 인터넷을 중심으로 한 모든 전자기기들의 연결을 가능하게 함에 따라 이제는 산업 환경을 넘어 주거환경까지 변화시키는 중요한 매체로 주목받고 있다. 이에 따라 본 연구의 목적은 고도로 발전하는 기술과 함께 진화하는 주거환경의 스마트 가전의 유형과 그 특성을 파악하고자 하는 것이다. 그리고 이를 위해 한국, 중국, 일본의 대표적인 브랜드 상품((Samsung, Haier, Panasonic)을 선정하여 각 특성을 비교 분석 하였다. 선정된 브랜드는 GHA(General rules of intelligentization technology for intelligent household appliances)의 스마트 가전 적용 기준을 활용하여 각 유형을 분석하였다. 분류된 유형은 스마트 가전 사용자가 자율적(Self)으로 학습, 활용, 적용, 진단, 추론, 구성, 조절 등이 가능한 7가지의 유목으로 나누어졌으며, 이를 기준으로 나타난 각 국가별 브랜드 상품은 의(Clothing), 식(Food), 주(Housing)의 범주로 체계화 하였다. 브랜드별 나타난 주요 특성으로는 한국의 삼성은 원격제어 기능이, 중국의 하이얼은 전자기술의 적용이, 일본의 파나소닉은 에코나비(ECONAVI)인 에너지 절약 시스템으로 나타났다.
최근 사람들과 제품사이에 관계성의 중요도가 부각되면서, 순수한 기능적인에서도 감성을 추구하는 추세이다. 소비자 본인의 감성에 맞는 상품을 찾고 구매하는 과정에 감성요인이 중요한 부분이다. 본 연구는 도자장신구의 문화산업에 다변화하는 감성디자인의 역할과 발전 가능성을 살펴보는데 목적이 있다. 문화산업시장을 파악하고 도자장신구를 감성적 디자인으로 다양하게 디자인을 유도하여, 세계적인 공정에 맞설 수 있는 공예문화상품으로 개발, 도자장신구의 역사적, 문화적, 디자인적 가치를 바탕으로 다양한 문화산업에서 활용 가능하도록 감성적 디자인 도자장신구를 제안, 도자장신구 제품디자인 발전방안에 이바지함을 목적으로 한다.
소셜네트워크게임(SNG)은 말 그대로 사회적인 연결망이나 관계에 기반한 게임이다. 사람들과의 관계가 게임에 있어서 중요한 요소가 되어 이를 잘 활용해야 원활한 진행을 할 수 있다는 점이다. 소셜네트워크 서비스에 바탕을 둔 소셜네트워크 게임의 활동은 실제 기업상품과 연결시켜 구매를 유도할 수도 있고 또 소셜네트워크 게임 상의 가게를 기업의 웹사이트나 쇼핑몰과 연결하여 게임 속에서 광고를 통한 마케팅도 가능하다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 소셜커머스에 기반한 새로운 SNG 비즈니스 모델을 제안하고 차후 SNG 수익모델 연계방식을 제시하였다.
인터넷 경매란 전자상거래 방식의 일종으로, 웹사이트를 통해 사이버거래 장소에서 구매자와 판매자간에 다양한 경매방식을 적용하여 물품의 경쟁매매가 이루어질 수 있도록 하는 서비스이다. 현재 국내외 인터넷 경매 사이트는 경매의 성격 보다 쇼핑몰에 경매를 부과한 형태의 복합적인 특징을 가지고 운용되고 있다. 이로 인해 가격을 기준으로 입찰 참여 및 경매 완료를 진행하기에는, 다소 현실성이 떨어진다는 문제를 내포하고 있다. 따라서, 본 논문은 구매하고자 하는 상품에 대하여 현재 진행 중인 경매의 상황을 예측 및 판단하여 구매자에게 경매 정보를 제공함으로써 합리적으로 물품의 구매를 도울 수 있는 알고리즘을 제시하고, 예측 알고리즘을 구현한 경매 예측 에이전트와 사용자의 패턴을 기록하고 상품구매, 입찰 등을 대리하는 에이전트들로 구성되는 에이전트 기반 경매 시스템을 소개한다.
문화상품(공예산업)은 민간에 의해 전하여 내려오는 기능, 기술, 기법 또는 토속 원재료를 근간으로 하여, 생산되는 조형제품으로서 제조과정의 주요부분이 수공예적인 특성을 가진 제품을 제조하는 산업을 말한다. 그러나 이러한 정의는 토산품, 기념품, 관광토산품, 전통공예품 등 지역적 풍토 입지조건에 크게 영향을 받는, 즉 오랜 세월을 걸쳐 역사적으로 전승하여 형성되어온 특정의 공예품이다. 공예산업은 예술적, 문화적 특징의 복합적인 성격을 지니고 있다. 예술적 특징이란 창의적 아이디어를 구체화하는 지적 조형 활동이라는 점에서 예술적 성격이 강한 미술의 한 분야로써 발전방안에 대한 연구를 통한 발전 방안을 제시하고자 한다.
All IP기반의 유무선 네트워크로의 진화가 진행 중인 상황에서 서비스는 단순결합 상품에서 융.복합 상품으로 진행되고 있으며, 통신사업자는 사용자가 이종 네트워크로 이동하더라도 기존에 제공받던 IP서비스를 끊김없이 제공하기 위한 기술을 개발하고 있는 중이다 본 논문에서는 BcN 3단계 1차년도 시범사업 과제를 활용하여 사용자가 WLAN (Wireless Local Area Network)존에서 CDMA 2000 1x EV-DO (Evolution-Data Only) Rev.A망 으로(또는 그 반대로) 이동을 할 경우 기존 사업자의 망 구성요소를 변경시키지 않으면서 이종망간 핸드오버 시 발생하는 핑퐁현상을 줄이고, 그로 인한 안정적인 IP핸드오버 수행 및 향상된 IP핸드오버 지연시간을 제안하였다.
인터넷 쇼핑몰을 통하여 사용자들은 다양한 상품의 구입과 유통정보시스템의 구축으로 복합적이고, 차별화된 전략을 통해 소비패턴의 큰 변화를 가져왔다. 이러한 추세는 대형마트를 중심으로 확산되었고, 대형마트를 선호하고 구매력을 향상시키는 요인이 되었으며, 경제성장과 소득수준의 향상으로 사용자들의 욕구 또한 고급화되고 다양화되는데 큰 영향을 끼치고 있다. 이로 인하여 인터넷에서 처리되는 정보의 종류가 점차 확대되고 다양화되면서 정보를 처리하기 위한 구현기법도 복잡해지고 있으며, 웹사이트들은 단순히 정보제공 차원을 넘어서고 있다. 이에 따라 사용자들은 동적인 정보제공, 보안기능, 통계처리들의 기능도 요구하고 있다. 이러한 요구를 수용하기 위해서는 웹 자원을 효율적으로 관리하기 위한 시스템이 필요하다. 이러한 이유로 현재 대형마트별로 홈페이지가 구축되어 있어 사용자들이 원하는 생필품을 검색할 수 있으나, 어느 특정지역을 대상으로 통합하여 검색할 수 있는 시스템은 없는 상황이다. 본 논문에서는 D 지역의 대형마트를 선정하여 사용자들이 주로 이용하는 생필품들의 가격을 조사하여 상품에 대한 가격을 웹상에서 보다 쉽게 비교하여 검색할 수 있도록 MPP(Mart Products Price) 통합 검색 시스템을 구현하였다.
본 연구는 프로 스포츠 관람 소비자들이 인지하는 외식 기업의 스폰서십 활동 요인을 분석하고, 어떠한 요인들이 프로 스포츠 상권내 외식 기업의 이미지 형성 및 변화와 외식 상품 의도에 영향을 미치는가를 분석하고자 잠실 야구장과 서울 상암 축구 경기장을 방문한 관람 소비자 263명을 대상으로 연구를 진행한 결과 다음과 같은 결론을 도출 하였다. 첫째, 외식 기업의 스폰서십 요인이 외식 기업의 브랜드 이미지에 미치는 영향을 분석한 결과, 스폰서십 요인들 중, 커뮤니케이션, 이미지 제고, 이벤트 기여 요인의 순으로 브랜드 이미지에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 외식 기업의 스폰서십 요인이 프로 스포츠 관람 소비자의 외식 상품 구매 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석한 결과, 스폰서십 요인 중, 커뮤니 케이션 이미지 제고 요인이 통계적으로 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 외식 기업의 브랜드 이미지가 프로 스포츠 관람 소비자의 외식 상품 구매 의도에 미치는 영향에 대하여 분석한 결과, 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 한국의 프로 스포츠와 식품 기업의 미래의 새로운 마케팅 전략에 논의 되고 제안 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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