The purpose of this study is to investigate the current infrastructure of database on costume cultural heritage. The contents, kinds and accessibility regarding the digital contents of the websites of literature archives, museums and culturecontent.com by Korea Creative Content Agency were analyzed. First, it was evident that the quantity and quality of the database should be improved. The literature archives are mostly comprised of historical documents; however, the quantity of the database regarding the documents that are commonly studied in the field of traditional costume is not satisfactory. On the other hand, the quality of the database depends on the in-depth understanding of the terminology because errors occur when the contents of literature are transferred to an online database. Second, various information is required to meet the needs and interests of the digital environment. Most of the museums provide information on costume cultural heritage through their websites; nevertheless, it is not thorough and only partial. Third, the reliability of information needs to improve. The various contents provided by culturecontent.com lack reliability as it focuses on the entertainment values. To increase reliability, the source and origin of the information about the costume cultural heritage should be provided and the contents should be proofread before they are exposed to the public. Based on these findings, the researchers put forward the following suggestions: the quantity and quality of the databases should be enriched, and that more diverse information is required. Finally, more attention should be paid to increase the reliability of this information. This study will be an asset for the foundation to build solid databases and popularization of the traditional costumes.
Jikji, Memory of the World of UNESCO, the world's oldest extant movable metal print book, is a cultural heritage to give motivation for IT power of Korea. Although the cultural value of Jikji is understood in Korea, the value of cultural assets is not satisfactory and the commercialization is not sufficient. Furthermore, most Jikji product designs on the market are simple and limited mainly for the old generation. The purpose of this study is to design fashion-cultural products suitable for young people who will be responsible for this cultural inheritance. The methods of this study were to make the design development through literature research and a case study for Jikji products on the market. For developing the products suitable for young people, 308 university students in Chungju were surveyed. To express end products, computer graphic program, Illustrator CS5, was used. The results of this study showed that the products on the market were not targeted for use by young people. The younger generations want modern and interesting design. Among the 8 design motives that are planned for design development, the most preferred motive numbers, 3, 7, and 8, were used. Design items, such as scarf, wallet and t-shirts, were selected by the result of survey and 3 scarves, 4 wallets, 3 t-shirts, a total of 30 items were developed. The designed products in this study can inform the cultural resource of Korea and contribute to raise the cultural value if they are commercialized.
This study is focused on apparel textile design process applying pre-developed Korean traditional motifs. Since the fusion culture is in trend, Orientalism or Oriental look is the center of attraction in fashion. Under the circumstances, developing the traditional resources as sophisticated Korean-style is the goal of the BK21 team. This study makes a move to achieve the goal. As a method of accomplishing this study, 4 trendy motif samples such as stylized letter, butterfly, peony, and female face are selected after investigating fashion magazines and fashion related websites. As a result, pre-developted Korean traditional motifs are elected and revised using Adobe Illustrator 9.0. The newly revised motifs are applied to the textile pattern repeat form. The completed textile patterns are simulated on the simulated on the shawls to show their usages as one of souvenir items since the year of 2001 is the year of “Visit Korea”.
As a plan for establishing Korea's cultural identity and its competitive edge in the world market and for enhancing Korea's cultural status, creative and unique high value-added cultural products need to be developed utilizing our inherent cultural assets. Accordingly, this study focused on the development of the design of fashion cultural products that utilize the convergence of Hangeul our peculiar font style and Korea's cultural heritage, which is registered as part of UNESCO's World Heritage. A design method was devised that converges archetypal images of cultural property with the unique Hangeul font in a way that targets Korea's symbolic architectures. The symbolic architecture includes Korea's world-heritage pagoda architecture, such as Seokgatap pagoda and Dabotap pagoda at Bulguksa temple. It also included the architecture of royal palace, such as Injeongjeon hall at Changdeokgung palace. Finally, it also included the architecture of the fortress wall, such as Paldalmun gate in Hwaseong fortress. Thus, by developing cultural assets made from a convergence between architecture and the Hangeul font as a consumer-product image that has universality, the possibility of cultural products was pursued by applying color planning after an analysis that involved extracting the compositional colors of the flags of the world. This research and approach will lead to opportunities for further progress for Korea's cultural products in the global market as a results of additional recognition for their value, excellence, and universal appeal.
인류는 생존과 더불어 먹는 것 다음으로 아름다움에 대한 욕망의 표출로 신체장식을 하기 시작하였다. 이러한 장식은 수치심이나 추위, 더위 등 외부로부터 신체를 보호하기 위한 의복보다 먼저 시작되었으리라 추정된다. 이는 장식 유물이 복식사에 앞서 출토되고 있기 때문이다. 일예로 현대문명의 혜택을 전혀 받지 못하는 오지의 원주민의 경우, 의복이나 도구의 본능적 기능보다 장식이 화려한 경우를 볼 수 있다. 이러한 장신구의 역사는 원시시대의 동물의 이빨 등의 사냥물에서부터 현대의 신소재에 이르기까지 다양하게 발전되어 왔다. 본 논문은 한국장신구의 시대적, 재료적 자료를 통하여 장신구 문화콘텐츠를 연구함으로써 문화유산을 통한 문화상품을 개발하고 발전시키는 과정으로 장신구 콘텐츠개발에 기여하리라 본다.
기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.
1795년 윤2월 12일 서장대에서 행해진 군사훈련을 그린 <서장대야조도(西將臺夜操圖)>를 중심으로 관직자의 유형별 복식과 유형별 복식의 구성에 따른 특징을 고찰하였으며 고증 결과는 다음과 같다. 첫째, 서장대 안팎에서 왕 가까이에 위치한 관직자는 모두 34명인데 당상관 27명, 당하관 7명이었다. 34명 관직자의 복식 유형은 모두 3종으로 갑주·융복·군복으로 분류되었는데 그 중 갑주 착용자 12명은 모두 당상관이었고, 융복 착용자 5명은 당상관이었으며, 군복 착용자는 당상관 11명과 당하관 6명이었다. 둘째, 갑주의 형태 고증은 말 타기에 적합한 여반 장군의 갑옷 유물과 『무예도보통지』의 갑주 그림을 참조하고, 착용의 실용성을 고려하여 갑옷의 구성품을 정하였다. 갑주의 구성품은 투구, 갑의, 갑상, 호항, 호액, 비갑에 골미를 추가하였다. 갑주 색상은 <서장대야조도> 갑주에서 가장 표현 빈도가 높은 홍색과 녹색으로 고증하였다. 셋째, 당상 융복의 구성은 호수를 장식한 주립, 남색 철릭, 홍색 광다회, 정, 수화자로 고증하였다. 넷째, 군복 구성은 안을 올린 전립, 동다리, 전복, 요대, 전대, 수화자로 고증하였다. 군복에서 당상과 당하의 직물차이는 문양의 유무에 있었는데 당상관은 운보문 직물을, 당하관은 문양이 없는 직물을 사용하였다. 그리고 당상관은 장식품의 세부 재료에서 옥과 금, 은을 사용하였다. 그 외에 무기는 시복, 환도, 등편, 비구와 깍지 등을 갖추었다. 정조대 기록에는 다양한 색의 협수가 보이므로 당상관과 당하관의 동다리와 전복 색상은 다양한 배색으로 고증하였다. 이상의 고증 결과를 반영하여 콘텐츠 제작을 위한 복식의 시각화 자료로 제시하였다. <서장대야조도> 관직자 복식의 고증 결과를 반영한 시각화의 기본 원칙에서 3D 콘텐츠 제작이나 실물 제작이 가능한 기준을 제시하였다. 시대와 신분에 따른 형태·색상·재질의 견본, 각 복식과 지물을 패용한 앞·옆·뒤 모습을 제시하고 색상은 RGB와 CMYK로 제시하였다.
본 연구의 목적은 오래전부터 한국인이 애용해 온 기본 도형을 분석하여 의미와 상징성을 밝히고 그 유형을 분류하는 것이다. 선조들은 원, 네모, 세모 형태를 선호하였는데 한글에 'ㅇ, ㅁ, ㅅ'가 존재하는 사실이 이를 뒷받침한다. 이를 위해 고조선부터 삼국시대에 이르기까지 복식과 유물 등에 나타난 기본 도형을 고찰하였다. 연구방법으로는 도서, 인터넷 및 사진자료 등을 분석하였으며 도자기, 청동기, 복식 등 다양한 곳에 나타난 도형의 연결고리를 찾았다. 그 연구결과 첫째, 원은 하늘, 해, 달, 별, 청동거울, 얼굴 등을 상징하는데 일찍이 천문관측이 발달했던 사실과 원형제단이나 제사장의 표징인 원형 청동거울이 이를 뒷받침한다. 둘째, 땅(地)을 상징하는 것은 네모라고 보았다. 하늘과 땅신에게 모두 제사를 지냈었고 네모는 부족 공동체의 안녕과 풍요를 담은 현실을 의미하는 형태이다. 마름모형이 더 많이 애용되었는데 이는 힘을 상징하는 세모가 두 개나 들어있는 형태이기 때문이라고 추측한다. 셋째, 빗살무늬 토기에서도 나타나지만 뫼 '산(山)'과 사람 '인(人)' 및 모자나 마늘의 형태 또는 나 '사(?)' 등으로부터 세모가 파생되었다고 보는데 하늘, 땅 다음으로 사람이 중요하다는 고대인의 사고에서 발생한 것으로 본다. 아름다운 유산인 기본 도형의 연구를 통해 한국역사의 오랜 전통과 정신을 이해하고 새로운 창조문화로 이어지길 기대한다.
1795년 윤2월 12일 정조가 친림하여 행한 장용영 외영의 군사 훈련을 그린 <서장대야조도>를 중심으로 장용영 하급 군사들의 위치와 역할, 역할별 군복의 구성과 특징을 고찰하였으며 결과는 다음과 같다. <서장대야조도>에서 정조가 자리한 서장대 앞에 2열로 마주보도록 배치된 등롱군·뇌자·순령수·대기수와, 서장대를 둘러싸고 정조를 호위한 군사들은 모두 장용영 소속 하급 군사들이었다. 정조 앞에 배치된[御前前排] 등롱군의 군복은 전립, 흑색 협수, 홍색 괘자, 남색 전대, 백색 제비행전, 흑혜로 고증하였다. 하급 군사들의 협수는 기존 학계에 알려진 관직자들의 무가 있는 협수와는 달리 소창의형 협수일 가능성을 제시하였다. 등롱군은 칼을 차고 손에는 홍사촉롱을 들었다. 뇌자는 신전수와 주장수가 있었다. 왕 앞에 배치된 뇌자의 군복은 주전립, 흑색 협수, 홍색 괘자, 남색 전대, 백색 제비행전, 흑혜로 고증하였다. 뇌자는 칼을 차고 신전기 또는 주장을 들었다. 왕 앞에 배치된 순령수는 순시기수와 영기수가 있었다. 순령수의 군복은 전건, 흑색 협수, 홍색 괘자, 남색 전대, 백색 제비행전, 흑혜로 고증하였다. 순령수는 칼을 차고 홍순시기 또는 홍령기를 들었다. 왕 앞에 배치된 대기수의 군복은 전건, 흑색 협수, 청색 괘자, 남색 전대, 백색 제비행전, 흑혜로 고증하였다. 왕 앞에 배치되는 다른 군사들과 달리 대기수는 정조대에 와서야 왕 앞에 배치됨으로써 괘자의 색상이 청색인 점이 달랐다. 대기수는 칼을 차고 대기치를 들었다. 서장대를 둘러싼 군사들은 전초군과 좌초군이었고, 성곽을 방어하는 군사들은 좌·우·전·후 초군으로 보았다. 초군의 군복은 전립, 흑색 협수, 호의, 남색 전대, 백색 제비행전, 짚신으로 고증하였다. 호의는 방위에 따른 색을 사용하였기에 좌초군은 청색, 우초군은 백색, 전초군은 홍색, 후초군은 흑색이었다. 초군이 소지하는 무기는 조총과 칼이었다. 성정군들은 조총과 칼 외에도 훈련 상황에 따라 횃불이나 등이 달린 기창을 들기도 하였다. 이상의 고증 결과를 반영한 시각화의 기본 원칙은 3D 콘텐츠 제작뿐만 아니라 실물 제작까지 가능하도록 시대와 신분에 적합한 형태·색상·재질 기준을 제안하였다. 역할별 복식 착장도에 무기와 군기(軍器)를 갖춘 앞·옆·뒤 모습으로 표현하고 색상을 RGB와 CMYK로 제안하였다.
조선시대 끈을 일컫는 다회는 우리의 복식사, 문화사, 생활사가 녹아있는 산물로서 지역과 계층을 불문하고 다양한 분야에서 전반적으로 사용되었다. 국내외 다수의 유물이 현존하고 있으나 연구의 주요대상으로 선정되지 못하여 연구가 미흡하고 기법 전승 등에서도 접근성이 낮아 연구에 어려움이 많다. 본 연구에서는 도검의 패용(佩用)을 위해 사용된 광다회의 제작기법을 분석하여 다회의 비파괴적인 제작기법 분석 방안을 마련하고, 다회의 올바른 보존 및 계승에 기여하고자 하였다. 패용 광다회는 물건의 패용을 위한 용도로 사용되는 끈이며, 매듭을 맺기 위해 사용되기도 하여 현재는 매듭장에 의해 전승되고 있다. 제작원리는 원다회와 동일하고 다회틀 상판의 심지가 지지대 역할을 하기 때문에 제작된 다회의 중앙에 빈 공간이 존재하는 것이 특징이다. 이와 같은 다회는 3차원적으로 제작되어 제작기법이 복잡하고 현재까지 올의 개수와 배열에 따라 제작되는 다회에 관한 기초자료가 마련되어있지 않아 제작기법의 규명에 어려움이 많았다. 특히 제작기법의 추정을 위해 올을 해체하는 경우가 존재하지만 제작기법의 규명에는 어려움이 있고, 본래의 상태로 되돌릴 수 없다는 문제점도 있다. 따라서 다회의 비파괴적인 제작기법 분석방안 마련과 실제 유물에 대한 적용 가능성 평가의 필요성이 크다. 유물의 제작기법 분석은 다회 제작기법의 DB구축 결과를 바탕으로 하였고, DB구축을 위하여 다회의 도식화 및 복원샘플 제작, 형태적 특징 분석을 진행하였다. 또한 DB의 신뢰도를 높이기 위하여 유물의 X-ray CT 촬영으로 분석결과를 뒷받침할 근거를 마련하였으며, 촬영결과는 다회치기기법에 근거하여 제작기법을 해석하였다. 제작기법 분석의 대상으로 선정한 패용 광다회는 경인미술관 소장 도검(녹칠어피갑금동장별운도, 어피갑금동장곡병환도)의 패용을 위한 것으로 다회의 예술성, 기능성과 상징성을 겸비한 유산이며 광다회가 온전히 남아있어 띠돈을 비롯한 패용장식이 모두 온전한 유물이다. 유물의 제작기법 분석결과를 토대로 짜임형태를 관찰하였고 2점 모두 좌우측면에서 1회 교차된 것임을 알 수 있었다. 짜임형태 길이비 측정을 통해 20개의 올을 사용하여 제작된 것으로 확인되었다. X-ray CT 촬영결과 DB의 분석결과와 동일한 결과가 도출되어 차후 국내외에 산재되어있는 다회의 분석 및 연구를 위한 기초자료로서 활용이 가능할 것으로 사료된다. 이번 연구를 통해 미력하게나마 소중한 전통문화의 보존 및 계승, 발전에 도움이 되기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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