현재 운영 중인 대부분의 온라인 모니터링 시스템은 유선망과 근거리 무선망 중심으로 데이터 프로토콜 변환 동기화, 측정 장치의 유연한 운용 요구, 유지보수 등 관리 비용의 증가를 발생시킨다. 따라서 이런 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 유무선 통신망과 효과적으로 연동 운용 가능한 CDMA 통신망 기반의 환정정보 모니터링 시스템 구축방안과 특히, 복수개의 자료수집 장치에 대해 효과적인 운용이 가능한 SMS 데이터 송수신 프로토콜을 제안한다. 그리고 제안된 프로토콜의 운용성과 안전성을 입증하고 SMS를 이용한 데이터 전송 및 운용 효율성을 분석한다.
본 논문에서는 ATM 스위치에서 복수개의 입력버퍼를 사용하는 경우 HOL 블록킹에 의한 성능 저하의 영향을 최소화하기 위하여 입력버퍼 방식을 개선한 그룹형 버퍼 방식의 새로운 스위치구조를 제안한다. 스위치 내부 구조는 네트워크의 구조적 특성에 따라 분할된 서브 네트워크들을 단계별로 재귀적 방법으로 그룹화하여 구성된다. 이것은 블록된 셀을 전송하기 위하여 그룹간에 추가적인 경로와 버퍼를 제공하게 함으로써 HOL 블록킹에 의한 영향을 감소시킬수 있으며, 따라서 스위치의 성능이 향상되는 결과를 나타낸다. 처리율, 셀 손실율, 지연, 시스템 파워 등의 척도를 고려한 시뮬레이션을 통하여 기존의 모델과 비교, 분석하였다.
온라인 게임과 같이 대규모로 데이터를 주고받는 클라이언트-서버 구조의 서비스에서 정보 보호를 위해 패킷을 암호화하면 암호화로 인해 서버에 과도한 부하가 유발되고 서비스에 심각한 문제가 생길 수 있다. 따라서 데이터의 보안 요구에 맞게 보다 효율적인 암호화 기법을 사용하여 암호화 부하를 되도록이면 줄이는 것이 필요하다. 본 논문에서는 암호화로 인한 부하를 줄이는 방법으로 복수의 암호 알고리즘을 이용하여 데이터의 보안 요구에 따라 암호화 체계를 달리하는 패킷 암호화 기법을 제안한다. 이러한 기법은 중요도가 서로 다른 다양한 종류의 데이터들이 끊임없이 전송되는 클라이언트-서버 구조의 인터넷 서비스에서 잘 적용될 수 있다. 실험을 통하여 본 논문에서 제안한 방법의 효율성을 정량적으로 검증한다.
몰입형 고품질 가상 현실 영상 스트리밍을 위한 360도 영상 부호화 및 전송 기술 중 하나로 사용자 시점 기반 타일 스트리밍 기법이 활발히 연구되고 있다. 360도 영상은 용량이 크기 때문에 개별 타일 기반 스트리밍 방법을 사용해 사용자 시점만 보내는 것이 효율적이다. 본 논문은 시점 기반 가상 현실 영상 복호화 시스템을 위한 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법은 클라이언트의 복호기가 최대로 복호화 가능한 해상도를 탐색한 후, 사용자 시점 데이터와 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘을 이용해 클러스터화할 복수 개의 사용자 시점 타일들의 목록을 생성한 후, 타일 병합기를 이용해 타일들을 병합하여 클러스터 비트스트림을 생성한다. 이후 클라이언트는 병합된 클러스터 비트스트림들을 복호화한 후 사용자 시점을 생성한다. 제안하는 방법을 이용하면 클라이언트의 복호기 환경에 제약받지 않는 복호화가 가능하며, 제안하는 방법 중 하나인 4K_clustering 방법의 경우 8%의 복호화 속도 개선 효과를 얻을 수 있어 몰입형 고품질 가상 현실 영상을 위한 실시간 타일 스트리밍이 가능하다.
본 논문에서는 분산 VOD 서버의 내부 통신망에 발생하는 부하를 줄이기 위해 channel bonding 기반 M-VIA 및 인터벌 캐쉬를 적용하는 방법을 제안한다. 분산 VOD 서버의 각 노드는 클러스터상에 분산 저장된 비디오 데이터를 서버 내부 통신망을 사용하여 전송받아 사용자에게 제공한다. 이 때, 대량의 비디오 데이터가 서버 내부 통신망을 통하여 전송됨으로 서버 내부 통신망에 부하가 증가한다. 본 논문에서는 서버 내부 통신망의 부하를 감소시키기 위해서 두 가지 기법을 적용하였다. 첫째, channel bonding을 지원하는 M-VIA를 개발하여 Gigabit Ethernet기반 서버 내부 통신망에 적용하였다. M-VIA는 TCP/IP의 통신 오버헤드를 제거한 사용자 수준 통신 프로토콜로 통신에 소요되는 시간을 감소시켜준다. 이러한 M-VIA에 복수개의 네트워크 카드를 사용하여 통신이 가능하게 하는 channel bonding 기법을 적용함으로써 서버 내부 통신망 자체의 대역폭을 증가시켰다. 두번째, 인터벌 캐쉬 기법을 적용하여 원격 서버 노드에서 전송 받은 비디오 데이터를 지역 노드의 메인 메모리에 캐쉬함으로써, 서버 내부 통신망에 발생하는 통신량을 감소시켰다. 실험을 통하여 분산 VOD 서버의 성능을 측정하였으며, TCP/IP에 기반하고 인터벌 캐쉬를 지원하지 않는 기존의 분산 VOD 서버와 성능을 비교하였다. 실험결과, channel bonding 기반 M-VIA의 적용으로 약$20\%$의 성능 향상, 그리고 인터벌 캐쉬 기법을 적용하여 추가로 약 $10\%$의 성능 향상이 생겨 총 $30\%$의 성능 향상을 얻을 수 있었다.
캐리어 이더넷은 여러 개의 2계층 매트로 망을 연결하는 광대역 백본망이다. 백본망에서는 복수 개의 스패닝트리를 구성하는 다중 스패닝 트리 프로토콜(Multiple Spanning Tree Protocol : MSTP)을 사용하는데 최근에 간단하면서도 성능이 더 우수한 최단 경로 브리징(EEE802.1aq - Shortest Path Bridging : SPB)이 제안되었다. SPB는 목적지 노드 당 한 개씩 생성한 최단 경로 스패닝 트리를 따라서 프레임을 전송한다. 그러나 불행하게도 SPB는 목적지 노드마다 한 개의 경로만 설정하기 때문에 망의 상태 변화에 대처하기 위해서 라우팅 경로를 변경할 수 없다. 만일 목적지 노드별로 복수 개의 경로를 설정한다면 망의 상태에 적응하는 라우팅 방식을 구현할 수 있다. 본 논문은 이 철학을 적용한 라우팅 방식인 목적지 에지 노드 분할을 이용한 스패닝 트리(Edge Node Divided Spanning Tree : ENDIST)를 제안한다. ENDIST는 에지 노드를 연결된 링크의 수만큼의 서브 노드로 분할하고 각 서브 노드마다 SPB를 사용하여 스패닝 트리를 생성한 후에, 목적지 노드로 향하는 수 개의 라우팅 경로 중에서 한 개의 라우팅 경로를 망이나 노드의 상태에 따라 플로우 단위로 선택한다. 추가된 트래픽 엔지니어링 기법으로 우리는 백본망에서 지연 시간을 낮추고 처리율(throughput)을 향상시킬 수 있다. 시뮬레이션을 통해 우리는 최대 부하에서 ENDIST의 처리율이 STP(Spanning Tree Protocol)보다 약 3.4-5.8배, SPB보다 약 1.5-2.0배로 우수하게 동작함을 확인하였다. 특히, ENDIST의 처리율은 우리가 조사한 경우 중 절반에서 별도의 논문에서 이론적으로 계산한 한계치에 매우 근접함을 확인하였다. 이는 ENDIST가 2계층 라우팅의 성능을 획기적으로 향상시켜서 거의 완벽한 스패닝 트리 계열의 라우팅 방식이 되었음을 뜻한다.
무선 센서 네트워크 어플리케이션의 기능 요구를 달성하기 위한 주요한 수단은 실세계에서 얻는 데이터이므로 어플리케이션 개발 과정에 있어서 데이터에 관한 품질 개선은 중요한 과제이다. 어플리케이션 개발 시 저비용의 프로토타입을 개발하고 빠른 기간 내에 품질을 개선하기 위한 것과 상세한 품질개선에 대한 요구 사항을 만족하는 것이 가능해야 한다. 그러나 기존의 개발방법은 추상도를 일관되게 사용하기 위한 기술능력과 기술의 용이성간의 이율배반적인 관계로 인하여 동시에 두 가지를 만족할 수 없다. 본 논문에서는 추상도가 다른 복수의 모델링 언어를 병용해 사용함으로써 데이터 품질 개선을 지원하는 메타 데이터 설계를 제안한다. 본 논문에서는 설계대상마다 적절한 추상도를 사용하도록 모델링 언어를 정의하고 이들의 사용방법을 제안한다. 또한 상위모델 설계를 하위 모델에 반영함으로써 실제와 근접한 자동모델교환규칙을 정의할 수 있도록 한다.
본 논문에서는 방대한 지형 데이터의 효과적 가시화를 위한 클라이언스-서버 기반의 분산/병렬 시스템을 제안한다. 이 시스템은 웹 기반으로 수행되는 클라이언트 GUI 프로그램과 복수의 PC 클러스터에서 구동되는 분산/병렬 서버 프로그램으로 구성된다. PC 뿐만 아니라 모바일 기기에서도 클라이언트 프로그램이 수행될 수 있도록 자바 기반의 OpenGL 그래픽스 라이브러리인 JOGL을 사용하여 GUI를 설계하였으며, 사용하는 기기의 현재 사용 가능한 메모리 크기와 화면의 최대 해상도 정보를 서버에게 전달하여 서버의 작업을 최소화하였다. 서버로 사용된 PC 클러스터는 분산된 지형 데이터를 액세스하고 이를 클라이언트로부터 받은 정보에 따라 적절히 리샘플링 한 후 이를 다시 전송하는 작업을 담당한다. 서버의 각 노드들뿐만 아니라 클라이언트까지 캐시 자료구조를 유지함으로써 분산된 방대한 지형 데이터의 반복 접근 시 발생되는 지연 시간을 최소화하도록 설계하였다.
본 논문에서는 SIP(session initiation protocol) 세션에서 확장 제어 채널 프레임워크를 사용하여 대용량 컨퍼런스 시스템에 적용 할 수 있는 새로운 다중 컨퍼런스 서버 구조를 제안하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 전체 컨퍼런스 시스템의 부하를 복수개의 서버에서 효율적으로 분산 처리하기 위한 새로운 확장된 제어 채널 프레임워크 구조가 제시되었다. 각 서버 사이에 SIP 세션을 설정하여 제어 채널을 연결하고, 이 제어 채널을 통하여 전송 될 수 있는 확장제어 채널 메시지가 설계되었다. 구현된 확장 제어 채널 메시지를 사용하여 다중 컨퍼런스 서버들 사이에 부하가 효율적으로 분산 될 수 있도록 하였고, 확장 제어 채널 프레임워크에 맞춘 컨퍼런스 정보 데이터 포맷도 설계되었다. 아울러 확장 제어 채널 메시지의 교환 절차도 함께 제시되었다. 제안된 시스템의 성능은 시뮬레이션 실험을 통하여 분석하였다. 분석 결과 평균 SIP 메시지 지연 시간과 평균 미디어 스트림 지연 시간이 향상됨을 보였다.
본 논문에서는 확장 미디어 제어 채널을 사용하여 시스템의 부하를 효율적으로 분산 처리 할 수 있는 다중 서버구조의 분산 인스턴트 메시지 시스템을 제안하였다. 미디어 제어 채널은 실시간 전송 분야에서 SIP 서버와 클라이언트 사이의 신뢰성 있는 제어 채널 설정 및 유지 기능을 제공한다. 본 연구에서는 이 미디어 제어 채널의 기능을 확장하여 멀티미디어 데이터를 포함한 다량의 인스턴트 메시지를 효율적으로 다중 서버에 분산 처리 할 수 있는 새로운 구조의 인스턴트 메시지 시스템을 제안하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 사용자 수의 증가에 따라 복수 개의 서버에게 동적으로 부하를 분산 처리하기 위한 미디어 제어 채널 메시지가 설계되었고 서버들 사이에서 미디어 제어 채널 메시지의 교환 절차가 제시되었다. 제안된 시스템의 성능은 시뮬레이션을 통하여 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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