이 연구는 우리나라 협상자들이 가지는 인구학적 특성과 문화 가치가 비윤리적 협상 전략에 대한 평가와 사용의도에 미치는 영향을 연구한 것이다. 협상자의 문화 가치에 따라 전통적 경쟁협상, 상대 네트워크 공격, 거짓약속, 허위정보 전달 및 비윤리적 정보 수집의 다섯 가지 비윤리적 전략에 대한 평가와 사용의도에 차이가 나타나는지 살펴보았다. 특히 협상자의 문화 가치를 측정함에 있어 보편적(etic) 문화 가치로 인정되는 홉스테드(Hofstede) 문화변수와 우리나라 고유의 문화 변수인 '체면'을 함께 고려하여 문화 변수들 간의 상대적 설명력을 비교하였다. 연구결과, 인구학적 특성과 문화 가치는 모두 비윤리적 협상 전략에 대한 평가에 영향을 주고 있었다. 인구학적 특성의 경우, 연령과 경력은 유의미한 결과를 나타냈으나 성별과 협상 스타일은 유의미한 영향을 미치지 않았다. 문화 변수의 경우, 체면 변수의 설명력이 홉스테드의 문화변수보다 높게 나타나는 경향을 보여, 비윤리적 협상 전략에 대한 우리나라 협상자들의 인식과 태도에 체면이 중요한 영향을 미치고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 연구 결과를 바탕으로 문화 현상에 대한 에믹(emic) 접근과 에틱(etic) 접근의 유용성에 대해 논의하였다.
동사의 애매성 해소는 언어학의 여러 부문 중에서도 가장 실체가 불명확한 의미를 다루는 것이기 때문에 언어학뿐만 아니라 자연언어처리에 있어서도 가장 해결하기 어려운 문제 중에 하나이다. 애매성은 언어학에서 말하는 동음이의어와 다의어를 동시에 포괄하는 개념으로 정의된다. 단일어를 대상으로 한 이와 같은 분류는 비교적 명확한 반면 두 개의 언어 이상의 다국어를 대상으로 하는 기계번역용 사전과 같은 대역사전에 있어서는 동음이의어와 다의어의 구변은 경계가 불명확하여 의미에 기반한 대역어의 작성에 도움이 되지 않는다. 그 원인은 의미를 구성하는 세 가지 요소인 [실체], [개념], [표현]의 관점에서 [실체]와 [개념]은 어느 언어를 막론하고 보편적인 반면 [실체]와 [개념]을 최종적으로 실현하는 형대인 [표현]의 경우 각각의 언어에 따라 그 형태가 다르게 표출된다고 하는 사실 때문이다. [나무]라는 [실체]가 있다고 할 때 [나무]에 대한 [실체]와 [개념]은 언어를 초월해서 공통적이라고 할 수 있다. 한편, [개념]을 표현하는 실체인 [표현]은 언어에 따라 [namu](한국어), [ki](일본어), [tree](영어) 등과 같이 언어에 따라 자의적으로 [개념]을 표현하고 있다. [namu], [ki], [tree]가 같은 뜻을 나타낸다고 인식할 수 있는 것은 [개념]이 같기 때문이지 이들 각각의 [표현]이 의미적 연관성을 갖고 있기 때문은 아니다. 지금까지 의미를 다루는 연구에서는 이와 같은 관점이 결여됨으로 인해 의미의 다양성을 정확히 파악하는 데 한계가 있었으며 애매성 해소에 관한 연구도 부분적 시도에 그친 면이 적지 않다. 본고에서는 다국어를 대상으로 한 대역사전의 구축에 있어서 다의어와 동음이의어에 대한 종래의 분류의 문제점을 지적하고 나아가 애매성 해소의 한 방법론으로 활발히 이용되고 있는 시소러스의 분류체계의 한계를 지적한다. 나아가 이의 해결책을 한국어와 일본어의 대역사전의 구축에서 얻어진 경험을 바탕으로 제시한다.
한국 사람들에게 억울은 자신이 처한 상황 또는 마음상태를 묘사하는 유용한 수단이자 화병에서 자살에 이르기까지 한국인의 정신건강에 부정적인 영향을 미치는 중요한 원인으로 여겨지고 있음에도 불구하고 한국 사람들이 어떤 경우에 억울함을 느끼며 어떤 방식으로 이를 해소하는지, 억울하다는 것을 어떠한 의미로 받아들이는지에 대한 실질적인 연구는 부족하다. 이에 본 연구는 억울에 대한 이해를 보다 명확히 하기위해 2개의 연구를 진행하였다. 연구 1에서는 한국인들이 억울이라는 말을 사용하여 표현하는 상황과 억울을 경험하는 전반적인 과정을 조사하여 억울 경험의 구조와 특성을 확인하였다. 그 결과 억울함은 자신의 일을 주관적으로 부당하다고 인식하고 여기에 부정적인 정서가 따름으로써 경험되는 보편적인 과정을 거쳐 발생하였다. 하지만 어떠한 상황을 부당하다고 여기는지 그리고 억울을 어떻게 표현하며 해소하는지는 각 문화권마다 다르게 나타날 수 있다. 따라서 연구 2에서 억울 경험 과정에 연관된 문화적 맥락(주체성-대상성-자율성 자기관, 개인주의-집단주의 가치관, 느슨한-경직된 체계특성, 권위주의 성향)이 억울에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고 이상의 결과를 종합하여 억울의 특성에 대해 논의하였다.
한쪽에 치우치지 않고 도처에 있는, 편재(偏在-한쪽에 치우침)되지 않고 편재(遍在-보편적으로 존재)하는 상태로 전달하고자 하는 목적인 상태, 유비쿼터스(ubiquitous)를 지향하는 미래 도시에서 도서관을 새롭게 정의하고 그에 따른 서비스 모델을 설계하였다. 그러나 본 논문은 기본적으로 도서관을 정보제공, 평생교육 및 커뮤니티 서비스로 보고 도서관이 본질적으로 변한다기 보다 살아있는 유기체로서의 도서관은 주어진 환경에 적응해 갈 뿐임을 밝히고 있다. 실제로 도서관에 대한 기능적 해석이 늘 당시의 기술을 전제로 설명되어짐으로써 도서관의 본질은 왜곡되어 왔다. 즉 인간의 행동에 대한 모든 인식적 사고에는 주변에 있는 모든 정신적 존재와 실체적 존재를 항상 자신과 가까운 데에 두고자 하는 경향이 있음을 놓고 볼 때 도시 뿐만 아니라 도서관 역시 그렇게 진화하였고 그 모습은 당시의 기술을 최대한 활용하고 있음을 알 수 있다.
본고는 국가무형문화재 제3호이며 유네스코 세계무형문화유산인 남사당놀이 덧뵈기의 연기 훈련 활용 방향에 관해 탐구해 보았다. 남사당놀이의 단일 연희 종목이 아닌 여섯 연희 종목 모두가 등재된 것으로 보아 민간을 떠돌며 연희를 담당했던 역사적·전통적 가치를 이해할 수 있다. 덧뵈기가 가지는 재담의 즉흥성, 덧뵈기춤을 통한 간결한 한국적 움직임과 호흡, 악사와의 재담을 통한 공간 자각 능력, 보편적 한국 정서는 현대 연기 훈련법으로 충분히 활용 가치가 있다. 상대방의 대사를 잘 듣고 앞의 대사를 예상하지 않는 훈련, 즉 매순간의 집중력에 도움이 된다. 배우 자신의 몸에 대한 자각과 통제 그리고 상대 배우와 전체 공간의 인식 또한 전통극과 현대극 모두에게 도움이 되는 것이다. 현대적 연기 훈련 방법이면서 저절로 한국적 정서를 통한 내재적 충동도 얻게 된다.
1990년대에 들어서면서 유럽 각국에서는 기존의 빈곤 패러다임을 대체하는 '사회적 배제(social exclusion)'라는 새로운 개념을 사용하여 빈곤과 불평등에 관한 새로운 접근법을 제시하고 있다. 이에 관해서 실버(H. Silver, 1994)는 사회적 배제의 세 가지 패러다임(공화주의, 자유주의, 그리고 사민주의)을 제시하면서, 한 사회가 기반하고 있는 철학에 따라서 사회적 배제에 대한 인식과 상황이 달라진다는 것을 논구하고 있다. 이러한 점에서 본 연구는 사회적 배제에 대한 인식과 전략에서 각각 세 가지 패러다임을 대표하고 있는 프랑스, 영국, 스웨덴의 경우 실제 사회적 배제 상황에서도 차이를 보이는지를 살펴볼 목적으로 작성되었다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 논문은 사회적 배제에 대한 "(이론적) 개념화$\rightarrow$(국가별) 유형화$\rightarrow$(측정) 지표화"의 세 가지 단계를 거치면서 연구대상 국가별로 사회적 배제의 상황이 통계적으로 유의미한 수준에서 차이를 보이는지를 살펴본다. 또한 이를 기초로 정직한 유의차(Honestly Significant Difference: HSD) 기법을 사용하여 사회적 배제 지표별로 연구대상 국가간에 어떠한 짝짓기가 가능한가를 살펴봄으로써, 이념적 기반에 따라서 다른 사회적 배제 상황을 보이고 있다는 사실을 밝히고 있다. 이러한 점에서 본 연구는 실버(1994)의 세 가지 패러다임을 실증적으로 입증하여 그의 주장을 보완하는 의미를 가지는 한편으로, 실제적으로 한 사회가 기반하고 있는 철학적인 배경의 차이가 구체적인 사회적 현상(여기서는 사회적 배제)의 차이를 가져오는 지 여부에 대한 보다 포괄적이고 보편적인 논의를 가능하게 하는 의미를 아울러 가지고 있다고 할 수 있다.
본 연구는 세계적으로 변화해 가고 있는 장애인에 대한 사회적 인식을 검토하고, 이러한 사회적 인식의 변화가 우리나라에서 장애인을 위한 사회복지실천 현장에 어떤 과제들을 요구하고 있는가를 제시하고자 한다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해서는 먼저, 보편적인 차원에서 장애에 대한 사회적 반응에 따라 장애인에 대한 서비스 패러다임이 어떤 방향으로 변화하고 있는지를 살펴본다. 이러한 논의를 바탕으로 장애에 대한 사회적 반응 및 서비스 패러다임의 변화가 우리나라의 실천현장에 요구하고 있는 함의들을 모색한다. 장애인에 대한 20세기 이전의 사회적 반응은 사회적으로 부적합하며, 장애는 개인의 책임으로 생각하였다. 그러다가 20세기 중반기와 후반기를 거치면서 장애에 대한 사회적 책임이 중요하게 제기되었다. 이러한 장애에 대한 사회적 반응의 변화는 장애를 설명하는 개념적 모델에서도 변화를 초래하였는데, 이른바 개별적 모델에서 사회적 모델로의 변화이다. 또한 사회적 반응 및 개념적 모델의 변화는 세계보건기구의 장애정의 및 분류에 영향을 미쳐서 1980년, 1997년, 2001년에 걸쳐서 새로운 정의와 분류체계들이 제시되었다. 이러한 변화들은 장애인에 대한 사회복지서비스 패러다임의 변화와 관련이 있으며, 이러한 흐름은 강점중심의 접근, 능력강화접근법, 사례관리, 자립생활모델 등을 통해서 설명된다. 장애에 대한 사회적 반응, 장애 개념, 서비스 패러다임의 변화는 동일한 방향으로 일관되게 전개되고 있다. 이러한 일관된 변화에 대한 논의를 통해서 본 연구에서 제기하는 실천현장에서의 함의는 사정과정에서 장애 당사자의 참여 강화, 사회 환경적 관점을 강조하는 방향으로의 사정 도구의 재검토, 장애당사자의 자기결정능력을 극대화하기 위한 정보제공 기능의 강화, 장애 당사자의 공식적 및 비공식적 원조망에 대한 지원 강화, 자조집단 프로그램의 강화, 배치모델에서 지원모델로의 전환 등으로 요약될 수 있다.
AI 스피커의 판매량이 빠른 속도로 증가하는 가운데, AI 기술은 우리 일상에 더욱 깊숙이 스며들어 보편화되고 있다. 본 연구에서는 AI 스피커 이용의 이면에 존재하는 이용동기가 무엇인지를 탐색하고, 이러한 동기를 비롯하여, AI 스피커에 대한 관계 유형에 대한 인식이 AI 스피커 이용에 따른 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 대화동기, 유행선도동기, 효율성동기, 오락동기의 네 가지 동기가 존재하는 것으로 나타났고, 네 가지 동기 중에서 유행선도동기, 효율성동기, 오락동기의 세 가지 유형이 모두 즐거움에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, AI 스피커에 대한 관계 유형중에서는 비서·보조자 유형에 대한 인식만이 즐거움에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과들은 향후 AI 스피커의 인터랙션 디자인이 추구해야 할 방향에 관한 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 최근 모바일 러닝에 대한 요구가 높아지는 상황에서 고등학생들의 모바일 기기와 모바일 러닝에 대하여 현 실태와 인식을 독립변인(성별, 학년별, 계열별)에 따라 비교 분석한 것이다. 연구방법은 설문지를 통한 조사연구였고, 통계는 백분율과 t/F분석을 이용하여 분석하였다. 먼저 모바일 기기와 모바일 학습의 실태에 있어서 독립변인에 따라 차이를 보이는 결과가 있었다. 또한 2010년은 모바일 러닝에 있어서 중요한 기준 연도가 될 수 있으며, 고등학생들은 자투리 시간에 모바일 러닝을 하지는 않는 것으로 나타났다. 모바일 학습방법에 있어서는 아직 앱을 이용하여 다운로드 하는 방식은 아직 보편화되지는 않은 것으로 나타났다. 다음으로 모바일 러닝에 대한 인식도에 있어서는 사용능력 측면에서, 학습 수행력 증진 측면에서, 모바일 기기의 지속적 관심 측면에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.
지능로봇시스템과 같은 HCI 환경에서 사람의 감정을 인식하기 위한 매개정보인 얼굴영상 기반 정서특징 검출문제는 관련분야의 매우 중요한 이슈이다. 본 논문에서는 보편화된 시스템 기반에서 임의의 사용자에 대한 정서 인식을 수행하기 위해 사람의 얼굴에서 나타나는 최적의 정서특징을 가장 효율적으로 추출하기 위한 연구로서 본 연구실에서 기존에 제안한 FACS와 AAM을 이용한 Bayesian Network 기반 얼굴표정 인식 시스템을 보완한 Advanced AAM을 기반 얼굴영상 정서 특징을 검출 시스템에 대한 연구를 진행하였다. 이를 수행하기 위하여 정규화된 이미지에서의 Statistical Shape Analysis로서 Advanced AAM과 얼굴 표정 분석 시스템인 FACS를 이용하여, 임의의 사용자에 대한 자동적인 정서특징 검출이 가능하도록 연구를 진행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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