• 제목/요약/키워드: 보편적 디자인

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지하 시각요소의 표지기능(標識機能)적 상징성에 관한 연구 -서울시 지하철 및 지하역(驛)의 환경그래픽을 중심으로- (A Study on the Symbolization of the Underground Visual Elements as a Signification-Function -Focus on the Environmental Graphics of the Subway Vehicle & Station in Seoul City-)

  • 김경만
    • 디자인학연구
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    • 18호
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    • pp.153-162
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    • 1996
  • 지하공간은 방위감각의 상실에서 오는 위치적 제한으로 인공적 표지환경에 의해 위치 및 행동방향을 결정해야 하는 부정적 환경요소가 많다. 따라서 시각언어로서의 환경그래픽이 대중적 표지기능을 갖기 위해서는 상징적 의미의 기호이론에서 연구되어야 하나 안목의 활용형태가 반복되고 지하철 관리체계의 다원화로 체계적 관리가 소홀하여 시각언어로서의 의미를 잃어가고 있다. 연구의 결과, 형태의 원인으로서 제공되는 시각적 지하 환경요소는 시각언어의 Communication 측면을 충분히 고려한 연구의 기초 위에서 도입, 관리되어야 한다고 보며, 따라서 지하 환경그래픽을 행태 유도 적 표지기능의 기호현상으로 볼 때 통사론적 기호현상과 은유적 표현으로서 화용 론, 활용형태로서의 의미론의 관점에서 연구되어야한다. 특히 색채언어, 형채 언어 등 시각적 환경요소가 내포적 의미의 보편적 표지기능이 되기 위해서는 뚜렷이 구분되는 시각언어가 활용되어야 한다.

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e-Learning을 위한 전통건축물 저작환경 구현방안에 관한 기초연구 - "조선시대 탐라순력도(耽羅巡歷圖)의 디지털콘텐츠 개발"을 중심으로 - (A Fundamental Study on the Development of a Web-based Three-dimensional Authoring Environment for e-Learning of Traditional Korean Architecture)

  • 황선휘;권영숙;최진원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.353-360
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    • 2007
  • 최근 국가균형발전을 위한 문화콘텐츠산업의 비중은 날로 커지고 있으며 디지털 컨버젼스의 중심으로 부각되고 있다. 이러한 시대적, 사회적 요구에 즈음하여 정부의 지역문화 콘텐츠 육성 의지에 부합하는 전통건축물의 e-Learning을 위한 웹 기반 저작도구의 구현방법을 제안하고자 한다. 지금까지의 전통건축의 복원 및 재현은 전통적인 전수방식에 의존하거나 다분히 현상적인 수준에 그치고 있어, 우리 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있는 전통건축물에 대한 저변의 확대와 보편적이고 대중적인 이해를 돕기에는 한계가 존재하는 것이 사실이다. 또한 전통건축에 관련한 교육자료는 대부분 고서(古書)나 텍스트에 의존하고 있는 것이 현실인 점을 감안할 때, 시각적이고 인터랙티브한 e-Learning 시스템의 연구는 필수적이라 할 것이다. 연구의 범위로서는 한국문화콘텐츠진흥원의 진행 중 사업인 문화원형복원사업인 "조선시대 탐라순력도의 디지털콘텐츠 개발"의 내용을 토대로 하며, 조선 중기인 17세기 제주도의 주심포계 전통건축을 대상으로 하고 있다. 본 연구의 내용은 1) 17세기 중엽 제주도의 주심포계 전통건축물에 대한 가구구조의 형성관계 및 그 형상을 디지털화하기 위한 데이터 체계를 제안하고, 2) 이에 따른 웹 기반의 가상전시 및 e-Learning 콘텐츠를 위한 시스템 구축의 프로토타입을 제시하며, 3) 상기 제시한 데이터 체계에 근거한 사용자 중심의 전통건축물 재현을 위한 3차원 저작환경 및 그 인터페이스를 제시한다. 이 결과로 전통건축물의 형성원리를 이해하고 전통 양식에 근거한 창의적 저작이 가능한 환경을 제시함으로써 멀티미디어 저작물 및 디자인 협업, 전통건축 유지보수 분야 등에 파급효과를 기대할 수 있다. 더불어 제안된 내용에 근거한 향후 연구로 전통건축물에 대한 일관되고 통합적인 관리방안과 그 실현수단에 대한 논의를 비롯하여 전통문화를 소재로 한 디지털 콘텐츠의 활용방안 및 그 부가가치에 대한 논의가 병행되어야 할 것이다.

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애니메이션에서 표현되는 공간에 관한 연구 - 인크레더블을 중심으로 - (A Study on Expressed in Animations - Focused on Incredible -)

  • 전정숙;손영범
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.273-282
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    • 2006
  • 초기의 애니메이션은 단순히 삽화에 움직임을 줌으로서 살아있는 듯한 표현의 리얼감을 목표로 하였다. 이후 애니메이션은 미디어 기술의 발달과 인간의 의식변화, 그리고 사회현상들의 다양한 변화에 의해 영향을 받고, 영향을 끼쳐왔다. 그 중에서도 1946년에 처음 등장한 컴퓨터는 애니메이션의 리얼리티 표현의 도구를 더욱 다양화시켰고, 나아가 표현 매체의 지적능력 향상을 초래하여 새로운 시각영역의 확대와 의식을 확장하는 다원적인 영상정보 환경으로 바뀌었다. 또한 이 기술은 모든 영역에 있어서 보편적 질서의 해체와 다의적이고 다양함과 모호함, 그리고 때로는 서로 모순적인 요소들이 함께 내포하고 있는 포스트모더니즘 속에서 애니메이션은 기존의 리얼리티(지각적 리얼리티와 반영적 리얼리티)에서 새로운 돌파구를 찾아야만 하였다. 따라서 애니메이션은 단순한 화상처리라는 기술의 벽을 넘어서서 논리적인 지각과정의 경로보다 빠르고 즉흥적이고 감성적으로 지각할 수 있는 리얼리티로의 전환을 이루게 된 것이다. 이를 본 연구에서는 '감각적(感覺的) 리얼리티'라고 명명하며, 이에 관한 연구의 일환으로서 질 들뢰즈(Gilles Deleuze,)의 공간에 관한 리얼리티를 실제 애니메이션영화에 적용하여 해석하고 있다.

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소셜 네트워크 게임의 유저 초기 유입을 위한 멀티 레벨 비즈니스 모델 연구 (A Study of Multi-level Business For Increasing User Of Social Network Game)

  • 지성웅;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.43-44
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    • 2012
  • 스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.

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Positive Guidance 기법을 적용한 도시철도역사 안내표지 평가방법 연구 - 수서역 환승동선을 중심으로 - (A Study on Evaluation Method of the Urban Railway Station Sign Based on Applying the Positive Guidance Technique - Focusing on the Suseo Station Transfer Passageway -)

  • 김황배;김현주;이상화
    • 대한토목학회논문집
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    • 제37권3호
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    • pp.629-636
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    • 2017
  • 도시철도는 수도권 및 주요 광역지자체에서 버스와 함께 대표적으로 수도권 시민이 가장 많이 이용하는 교통수단이다. 그러나 관련 연구 결과를 살펴보면 안내표지에 대한 만족도는 낮고, 안내표지 개선의 경우 대부분 안내표지의 설치위치에 대해 안내표지가 많이 또는 적게 설치되어 있다는 것을 사진 분석 위주로 제시하고 있어 정량적인 분석 기법을 통한 문제점 도출 및 개선이 어려웠다. 따라서 본 연구에서는 Test-bed 역사(수서역)을 대상으로 환승 동선(분당선 ${\rightarrow}$ 3호선 방면)내 주요의사결정지점에서의 안내표지 정보부하 및 적정 설치위치를 Positive Guidance를 적용하여 평가하는 방안을 제시하였다. Positive Guidance는 운전자 측면에서의 제공되어야 하는 적정 정보량과 정보 제공 위치 선정을 평가하는 방법으로 FHWA에 의해 1973년에 처음으로 도입되었다. 해당 기법을 통한 평가 결과 해당 동선 내 주요 의사결정지점에서 동선 결정을 방해하는 요인(다수의 시인성 저하 시설물, 높은 안내표지 정보 부하량)이 많아 이용자들의 혼란이 발생하고 있었다. 따라서 환승 동선 내 결절점 중심으로 필요 정보를 제공해야 하며, 시거 방해 요인(높은 조도의 광고 표지, 원형기둥, 높은 천장 등)을 제거하기 위한 안내표지 설치 방안이 필요함을 도출하였다. 향후 안내표지 디자인 개선시 유니버설 디자인을 적용하여 모든 이용자들이 도시철도역사 이용시 불편함이 없도록 해야 할 것이며, 해당 연구는 향후 도시철도역사 안내표지의 적정성을 평가하는 정량적인 방법으로 안내표지 유형 및 배치에 중요한 기초자료로 활용 가능할 것이다.

Shakespeare 희곡작품에 나타난 복식 이미저리 연구 II -1996년 RSC 공연의 Macbeth를 중심으로- (A Study of Clothing Imagery Emerging from Shakespeare's Plays II -Focusing on MAcbeth, 1996 RSC production-)

  • Bae, Soo-Jeoung
    • 복식
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    • 제33권
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    • pp.143-156
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    • 1997
  • 와관과 실체의 갈등은 문학작품의 주제 중에서 가장 보편적이면서도 복잡한 양상을 지니고 있다 희곡 Macbeth에 있어서 이주제는 Shakespeare의 어느 작품에서보다도 핵심적인 역할을 하며 특히 외관과 실체의 주제를 시각적으로 보여주는 복식이미저리는 그의 주제를 상징적으로 나타내는 데 효과적일 뿐만 아니라 극적 분위기 창조 및 무대사에서배우들의 의상변화로 인한 시각적이미저리 효과를 극대화 시키고 있다 본 연구의 목적은 Macbeth에 내재된 복식 이미저리를 고찰하고 이를 가장 최근에 공연된 macbeth의 무대의상에 적용 분석함으로써 무대의상 제작시 복식 이미저리의 효과적인 무대적용 여부를 파악하는 것이다.연구의 방법은 먼저 이론적인 배경으로 희곡 Macbeth의 본문을 분석하여 복식이미지저리와 관계된느 대사 및 지문 등을 추출한 다음이를 하나의 케이스 연구대상으로 선정된 1996 RSC극단 공연의 Macbeth 무대의상에 적용하여 분석 고찰 하였다 본 연구에서 얻어진 결론은 다음과 같다 첫째 자신의 실체를 파악하지 못한 인물이나 혼동하는 인물은 자신의 신분에 맞지 않은 남의 의상을 적응기간조차 없이 착용함으로써 결국은 자신을 파멸로 몰고가는 복식 이미저리가 제시되어 있었다 둘째 자신의 실체를 분명히 지각하고 있는 인물들은 새로운 복식이나 신분에의 적응은 많은 시간과 노력을 요한다는 것을 매우 잘 파악하고 있었으며 이것은 그들의 대사 중에 구체적으로 제시되어있었다 1막1장의 Banquo 의 대사 중에 나오는'새로운복식'과 '새로운 신분'에 비유 2막 4장의 macduff의 대사중에 나오는 '새로브'와 '헌로브'의 비유 5막 2장의 Caithness의 '자제력의혁대'등의 비유는 복식이미저리의 구체적인 표현으로 분석되었다. 셋째 복식 이미저리의 측면에 1996 RSC의 Macbeth 무대의상을 분한 결과 이의상들에는 '난쟁이가 훔쳐 입은 거인의 옷' 으로 대표되는 복식 이미저리가 직접적으로 제시되지는 않았지만 공연전체를 통하여 무대장치 및 의상에 변화를 주지 않음으로써 이 작품의 초시한성과 복식이미저리를 오히려 역설적으로 표현하고 있는 것으로 파악되었다. 따라서 이공연의 의상 계획은 복식 이미저리의 역설적인 한 표현으로 분석되었으며 관객에게 등장인물의 외곤은 그 실체를 그대로 반영한다는 Shakespeare 본래의 의도를 잘 보여주는 의상계획으로 파악되었다 이러한 결과는 Shakespeare극의 무대의상 디자인 및 제작시 무대의상이 단순한 무대의상 그 이상의 의미로 고려되어져야 함을 보여주며 이는 관객에세 의미 깊은 메시지로 전달될 수 있을 것으로 사료된다.

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단일 환자에서 디지털 및 전통적인 워크플로우로 제작한 두 쌍의 총의치를 장착하여 비교평가한 증례 보고 (Comparative evaluation of two sets of complete dentures fabricated by digital and conventional workflow in a single patient: A case report)

  • 김상현;오경철;박지만;김지환;문홍석
    • 대한치과보철학회지
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    • 제59권3호
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    • pp.350-358
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    • 2021
  • 치과치료에 디지털 기술을 접목함으로써 치료 과정을 단순화하고 환자의 불편감을 줄여줄 수 있다. 디지털 기술을 활용한 총의치의 경우 여러 상업적인 시스템들이 나와 있으나 아직 국내에서는 보편적으로 사용되고 있지 않다. 본 증례 보고에서는 단일 환자에서 디지털 및 전통적인 치료 술식으로 제작한 두 쌍의 총의치를 장착한 뒤 이에 대한 환자의 만족도와 유지력, 안정성, 적합도를 비교하였다. 디지털 치료 술식으로 제작한 총의치는 개인화되어 디자인된 밀링된 치아를 이용했기 때문에 이상적 교합을 형성할 수 있었으며, 디지털 치은 디자인을 통해 심미성 또한 확보하여 적절한 기능적, 심미적 임상결과를 보였으나, 전통적 제작 방식에 비해 하악 의치의 유지력이 떨어지는 등의 한계 또한 존재하였기에, 이에 대하여 보고하고자 한다.

디자이너를 위한 웹기반 프로젝트룸 구성과 활용방안에 대한 연구 (A Study on the Structure and Practice of Project Room for Designer under Web System)

  • 유보현
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.289-298
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    • 2002
  • 오늘날 인터넷의 사용이 보편화되면서 온라인환경의 구축이 여러 분야에서 활발하게 이루어짐에 따라 필요한 정보를 신속하게 이용하고 공유할 수 있게 피었다. 우리가 일반적으로 인터넷상에서 볼 수 있는 동호회 등은 이러한 정보이용 및 공유 등을 위한 가상커뮤미티(Cyber Community)의 흔한 예라 할 수 있다. 시간적, 공간적인 물리적 환경에 제약을 받지 않는 온라인환경 하에서 이러한 커뮤니티의 구축을 통해 그 구성원들은 다양한 활용방법을 모색할 수 있다. 프로젝트룸이란 이러한 온라인환경의 장점을 이용하여 이용자들(Designers & Clients)이 인터넷을 통하여 디자인프로젝트를 수행할 수 있는 가상의 공간을 일컫는다. 이용자들은 프로젝트의 개설에서 종료까지의 디자인프로세스를 인터넷을 통해 참여하고 발전시킨다. 또한 온라인을 통하여 진행되거나 완료된 정보의 내용은 자료화하여, 공개함으로써 디자인DB를 활성화하여 디자인 지식기반 구축에 큰 기여를 하리라 기대된다. 이와 함께 사용자가 프로젝트룸을 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 사용자중심의 튜토리얼의 개발은 프로젝트룸의 활성화에 필수적 요소라 할 수 있다. 따라서 튜토리얼은 프로젝트룸의 개발과 병행하여 진행되어야 할 것이다.

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UXD 관점에서 스마트 러닝 웹사이트 구현 (Implementation of Smart Learning Web Site in terms of UXD(User eXperience Design))

  • 송승훈;강신천;김창석;정종인;김의정
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.25-28
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    • 2017
  • 웹 2.0시대의 도래는 데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 공유할 수 있고, 서비스 받을 수 있는 환경이 마련되었다. 인터넷의 급속한 발전으로 인해 스마트 교육시장이 유망 분야로 주목받는 가운데 교육현장에서도 스마트 러닝에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 기존의 데스크톱, 태블릿 PC를 통해 학습을 하던 환경에서 벗어나 이제는 스마트폰을 기반으로 하는 스마트 러닝이 교육환경을 보편적으로 접하게 되었다. 본 연구에서는 사용자 경험의 UX(User eXperience) 디자인을 바탕으로 어떠한 환경에서도 스마트 러닝이 가능한 웹사이트를 워드프레스 플랫폼으로 구현하고자 한다. 또한 본 웹사이트를 다양한 디바이스에서 테스트를 통해 스마트 러닝이 가능한 환경인지를 검증해 본다.

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종합병원 소아환자복의 사용 실태 및 문제점에 대한 연구

  • 서동애;천종숙;김인숙
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1996년도 추계학술대회논문집
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    • pp.97-102
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    • 1996
  • 본 연구는 서울의 20개 종합병원과 220명의 소아환자를 대상으로 소아 환자용 환자복의 사 9용 실태 및 문제점을 파악하여소아환자가 보편적으로 착용할 수 있는 소아환자복의 설계를 위한 기초 자료를 수집하고자 실시되었다. 조사결과 종합병원에서 제공하는 소아환자복은 대부분 성인용 환자복과 유사한 형태와 색상을 제공하였다. 소아환자복의 착용 여부 조사결과 환자복은 상의가 하의보다 착용율이 높았으며, 12세 이하에서 연령이 높아질수록 착용율이 높 게나타났다. 현재 사용하고 있는 환자복에 대하여, 치수 불만족과 착탈의 불편이 가장 큰 문 제점으로 지적되었다. 소아환자복에서 중요시되어야 할 점으로 치수, 청결성, 보온성, 촉감, 디자인의 순으로 나타났다. 이상의 연구 결과는 소아환자들의 신체 성장에 따른 체형의 다양 성을 만족시킬 수 있는 환자복의 치수 및 기능성이 향상된 형태의 소아환자복이 필요한 것으로 나타났으며, 소아환자들은 성인용 환자복과는 차별화된 형태및 직물의 특성을 갖춘 새로운 디 자인의 개선이 요구됨을 시사한다.

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