한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
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pp.22-50
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2002
인터넷 시장의 폭발적인 성장과는 대조적으로 닷컴기업들의 위기가 최고조에 이르는 상황에서 생존을 위한 수단으로 수익모델을 찾아 대부분의 닷컴기업들이 변신을 시도하고 있다. 그러나 현재 보편적으로 상용화되고 있는 수익모델은 이미 몇 가지로 한정되어 있으며 본격적인 유료화를 위한 서비스나 컨텐츠의 수준을 향상시키기 위해서는 대규모의 자본을 투입해야 하는 상황에서 기존 진입기업과의 경쟁을 하기에는 여러 가지로 많은 한계점을 가지고 있는 현실이다. (중략)
한국 정자의 표준모델은 한국전통의 미를 구현하고 시대적 흐름을 반영할 수 있으며, 보편적이고 현실적인 모델을 개발 함과 동시에 국제적으로 한국 전통미를 알릴 수 있는 계기가 될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 한국 전통정자의 사례조사를 통해 우리 고유의 전통기술을 계승하고 한국정자의 정통성을 보존하면서 생활화, 산업화, 활성화, 세계화 할 수 있는 표준모델을 개발하는 것을 목적으로 한다. 사례분석과 현대의 트랜드를 고려하여 각 부분별로 계획을 진행하여 전통정자의 대표적인 유형인 사모정, 육각정, 팔각정에 대해서 표준모델을 제시할 수 있었다. 표준모델은 정통성을 고려하면서도 활용도를 높이기 위해 난간마루를 설치하고 계자난간을 설치하는 등의 디자인 트랜드에 약간의 변화를 주었다. 이렇게 제시된 표준모델은 현재의 디자인 트랜드가 반영된 것으로 추후에는 그 때의 트랜드에 따라 다른 형태로 변경될 수 있다. 이번에 개발된 한국 정자의 표준모델은 한국전통의 미를 재현하면서도 보편적이고 현실적인 모델이라고 할 수 있다.
인쇄라는 과정은 다양한 분야로 구성되어 있으며 서로 다른 분야에서 어떤 작업이 이루어지는지 모르는 경우가 대부분이다. 가장 보편적인 출판을 위한 종이 인쇄 과정은 크게 디자인(Design), 프리프레스(Prepress), 프레스(Press), 포스트프레스(Postpress)로 구분할 수 있다. 인쇄 작업과 컴퓨터 기술이 결합하면서, 그 이전에 비하여 훨씬 다양한 색상을 구현할 수 있게 되었다. 하지만, 아직도 인쇄물에서 원하는 색상을 얻지 못하거나 색상 오차가 발생하는 경우가 종종 있다. 이런 사고가 어떤 원인에 의하여 발생하는지, 사고를 미연에 방지하기 위해서는 어떤 지식이 필요한지 알아보고자 한다. 이번 연재에서는 색과 인쇄의 원리에 대해서 알아보겠다.
최근 스마트폰이 대중화되면서 SNS에서 아이콘의 사용성은 점점 높아지고 있다. SNS 아이콘은 다양하게 진화되고 있으나, 동일한 의미를 제공하지 못한 채 혼란을 일으키고 있는 실정이다. 따라서 아이콘의 커뮤니케이션 의미에 따른 유형을 분류 제시하고 이러한 현 사용의 문제점을 발견하는 것이 본 연구의 목적이다. SNS에서 아이콘은 강한 의사전달력이란 속성을 가지고 그 역할이 중요하게 부각되고 있으나 효과적으로 의미를 전달하지 못하는 부분의 문제점을 해결하고자, 다양한 SNS에서 같은 의미에 다른 표현 방식의 아이콘을 추출한 후, 설문조사와 인터뷰를 통해 어떤 아이콘이 가장 효과적으로 의미 전달을 할 수 있는지 고찰해 보았다. 그 결과, SNS에서 사용되는 아이콘은 보편적, 중의적, 상충적, 브랜드 4가지 유형으로 요약되었으며, 두세 가지 유형으로 공통으로 속하는 아이콘도 있었다. 본 연구결과 아이콘의 디자인 시 아이콘 유형이 표준화에 대한 추가 연구 필요성을 제안한다.
본 연구는 변화하는 IT 환경에 따른 디자인 교육의 혁신 요구에 주목하여, 인터랙티브 디자인 분야의 학문적 가능성과 대학에서의 교육방안을 제시함으로서, 매체 및 기술의 변동에 따른 디자인 교육의 합리적인 방향성을 모색하였다. 본 연구는 사회적 요구에 따라 인터랙티브 디자인을 통한 고부가가치를 얻기 위해서는 그에 따른 연구와 학문적 기반이 갖추어져야 할 것이며, 특히, 대학에서의 독립적인 학문 영역 토대를 마련하고, 관련 교육과정의 구축이 선행되어야 할 것이라는 인식에 따라, 그 교육적 방향성을 제시하였다는데 의의가 있다. 본 연구를 통해 인터랙티브 디자인의 독자적 학문영역 구축의 필요성을 언급하였으며, 학문적으로 인터랙티브 디자인의 개념과 범위를 정립하였다. 인터랙티브 디자인학의 영역은 전통적인 기술만을 가르치는 것으로는 충분하지 않다. 따라서 전통적 디자인 교육의 보편적 한계를 넘어선 기술적 이해를 요구하면서, 복합적인 이슈를 다룰 수 있어야 할 것이며, 그에 따른 차별화된 교육방법의 모색이 요구된다.
도서관은 모든 이용자의 정보접근권을 보장해야 하는 사회적 기관이다. 이러한 관점에서 본 연구에서는 도서관 웹사이트를 통한 평등한 정보접근에 대해 이론적 근거를 제공하기 위해 유니버설 디자인의 개념을 분석하고, 이를 바탕으로 도서관 웹사이트 평가기준을 개발하였다. 그리고 이 평가기준을 이용하여 7개의 지역대표도서관 웹사이트를 평가한 각 웹사이트의 유니버설 디자인 준수율을 측정하였다. 평가 결과, 대부분의 웹사이트가 웹 접근성과 사용성 영역에서는 높은 준수율을 보였으나, 유니버설 디자인의 본질적 속성인 평등한 이용이나 이용의 유연성 측면에서는 준수율이 매우 낮은 것으로 나타났다.
한국의상디자인학회 2004년도 한국의상디자인학회:학술대회논문집*Proceedings of the Korea Fashion
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pp.34-38
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2004
복식사 연구의 의의 중 하나는 고대 복식 자료를 현대 패션 디자인에 활용하는데 있다. 현대 패션디자이너들은 전통 복식의 스타일, 소재, 색, 문양 등에서 디자인 영감을 얻고 있다. 이러한 측면에서 본 연구에서는 고대 아시아 북방 민족들에게서 시작되어 중국 본토에 보편화되었으며 청조에는 관복의 구성품목으로 제도화된 피령에 대해 살펴보고자 한다.(중략)
산업사회 이후 물질문명의 도래와 급속한 커뮤니케이션의 발전으로 다양한 변화를 수용해야만 하는 현대 디자인에 있어서, 여전히 보편적 진리와 원칙으로 고정된 디자인 사고로는 디자이너뿐만 아니라 새로운 감수성을 수용하려는 인간에게 더 이상 새로운 디자인 가치를 부여하기에는 그 한계를 드러내고 있다. 급속한 변화에 민감해진 인간은 계속해서 탄생되는 인공물과의 새로운 관계를 요구하고 있는 것이다. 'Droog Design[드록디자인]'은 네덜란드 젊은 디자인그룹으로 사물에 대한 기존의 기능은 물론 개념들을 재-사고 및 재-정의하고, 실험적이고 경험적인 디자인 접근으로 근래에 많은 주목을 받고 있는 디자인 그룹이다. 'Droog Design'은 지금까지의 디자인을 통해 삶의 질적 향상을 가져왔지만 그와 동시에 물질 문명의 폐단에 따른 책임과, 인간과 사물의 관계 개선이라는 측면에서 새로운 디자인 사고방식(mentality)를 제창하고 있다. 특히 조형을 다름에 있어서 인공물이 인간과의 관계는 단순히 수단으로서의 관계뿐만 아니라 감성적이고 경험적인 기능으로서의 관계를 갖기를 요구하고 있다. 'Droog Design'의 디자인 사고와 그 개념적 접근 방식은 오늘의 디자인에 신선한 자극이 되고 있다.
미구엘 시카트(M. sicart)는 불쾌한 게임 디자인이 디자이너와 플레이어간의 상호작용을 발생시키며 이를 통해 게임이 예술의 영역에서 해석될 수 있음을 시사 하였다. 본 논문에서는 이 불쾌한 게임디자인을 고프먼의 프레임 이론에 바탕하여 재해석한다. 보편적인 게임학이 추구하는 '사용자 중심'적 게임 디자인은 게임의 플레임에 몰입하여 사용자 경험과 게임의 프레임에 일치감을 더하는 긍정적 다운키잉(Positive Down-keying)을 추구한다고 볼 수 있다. 반면에 불쾌한 게임 디자인은 게임의 프레임에 대한 플레이어의 관점에 '혼란함'을 주어 게임에 대한 반성적 관점을 가질 수 있도록 해준다. 예술의 영역에서 게임을 해석하기 위한 방편에서 불쾌한 게임 디자인을 정의했던 시카트 이론은 불쾌한 게임 디자인과 전형적인 게임 디자인을 나눠서 보지만 플레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인은 게임 플레이에 대한 플레이어의 반성적 시각을 환기시키는 장치 혹은 테크닉으로 기존의 게임디자인과 관계할 수 있음을 알려주고 있다.
최근 도서관을 둘러싼 사회의 다변화는 도서관의 서비스에도 영향을 미치고 있다. 이에 본 연구에서는 모든 이용자에 대한 보편적 서비스를 제공해야 하는 공공도서관이 변화하는 사회 환경 속에서도 그 본질에 부합하는 서비스를 제공할 수 있도록 관련 제도 및 사례 분석을 통해 유니버설디자인 측면에서의 공공도서관 서비스의 방향성을 제시하였다. 공공도서관 서비스에서의 유니버설디자인 적용을 위하여 공공도서관 서비스의 보편성 추구를 위한 핵심 키워드 "유니버설디자인", 유니버설디자인을 통한 공공도서관 서비스의 경제적 가치 추구, 공공도서관 서비스 인식 개선을 위한 유니버설디자인, 유니버설디자인 적용을 통한 공공도서관 서비스 관련 정책 및 제도 전환의 4가지 방향성을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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