근래에 들어 컴퓨터 기술은 멀티미디어 기수의 발달과 더불어 그에 따른 데이터량의 증가로 인해 데이터를 처리, 전송, 저장하는 모든 부문에서의 고속, 대용량화를 요구하고 있다. 이 중에서 특히 저장장치 부문은 응용 프로그램이 대형화되고 멀티미디어화에 따른 데이터량이 크게 증가하는 추세에 있기 때문에 지속적인 용량 증가가 요구되고 있다. 이런 상황에서 주목을 받고 있는 것이 신호처리 방식을 개선하여 저장장치의 기록 밀도를 향상시키는 기술의 하나인 partial response maximum likelihood (PRML) 기술이다. PRML 방식은 HDD 나 광 디스크로부터 데이터를 읽어낼때의 신호처리 기술 중의 ㅎ나로 신호간 간섭을 허용하여 데이터 속도를 증가시키고, 신호를 재생할 때 신호간 간섭을 보상하여 원래 신호를 복원해 내는 기술이다. 이를 이용하면 기존의 기록방식에 비해 기록밀도를 20-50% 정도 높일 수 있다.〔1〕〔2〕
본 연구는 불꽃 점화 기관의 실린더내의 연료 액적의 기화과정에 대한 수치 해석이다. 본 연구의 특징은 무차원 임계 액적 수명시간을 정의하여 가솔린엔진의 흡입 및 압축행정동안 연료 액적의 가열 및 기화과정을 모델화한 것이다. 수치해석 결과는 압축행정동안 기체 온도 및 압력의 동시적 증가는 액적의 기화율에 서로 보상적인 영향을 미치려는 경향을 보이고 있다. 즉 실린더 내 환경의 변화는 연료 액적의 기화과정에 민감하지 않다는 것을 보이고 있다. 이 프로그램은 압축행정 말기에 완전히 기화할 수 있는 액적의 크기를 예측할 수 있다.
과거에는 게임프로그램 제작이 단순히 3D, 온라인게임, 엔진프로그래밍 또는 게임프로그래밍으로 분류하여 제작하였다. 그러나 이제는 게임프로그래밍의 종류가 세분화되었고, 기존에 없던 인공지능 게임프로그래머의 역할이 게임을 좀 더 재미있게 할 수 있는 시점이라 하겠다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하여, 보상 값을 받아 게임캐릭터가 학습하여 지능적인 움직임을 나타나게 하였다. 구현된 게임캐릭터가 지능적으로 잘 움직이는지 확인하기 위해, 슈팅게임을 제작하여 적 캐릭터와 전투를 하게 하였다. 실험결과 임의로 움직이는 캐릭터보다 월등히 방어함을 알 수 있었다.
The purpose of the study was to investigate customer loyalty programs of diverse types of retailers. As offline retailers, department store and discount store retailers were examined, and as nonstore retailers, online store and TV home shopping retailers were investigated. Types of customer loyalty programs were analyzed based on Dowling and Uncles'(1997) loyalty program framework which included two schemes, types of reward(direct versus indirect rewards) and timing of reward(immediate versus delayed rewards). The study found that different types of retailers utilized different types of loyalty programs: Department store used all the type of rewards, discount store focused on direct/immediate rewards, online store retailers used direct/delayed rewards and/or direct/immediate rewards, and TV home shopping retailers focused on direct/delayed rewards. The study provided diverse managerial and academic implications.
본 논문에서는 풍속이 가변하는 상황에서 풍력 발전 시스템의 동작을 모의 할 수 있는 풍력 터빈 시뮬레이터를 설계 구현하였다. 실제 풍속과 회전 속도를 실시간으로 입력받으며, 토크 계산에 필요한 블레이드의 효율을 주속비에 관한 함수로 처리하여 사용함으로써 복잡한 조작 없이 가변 풍속조건에서 블레이드에 의한 토크입력을 모의할 수 있게 하였다. 또한 풍력터빈 시뮬레이터를 이용하여 농형 유도발전기식 풍력발전시스템을 구성하여 계통에 연계하였을 경우 발생되는 무효전력을 보상하기 위해 펄스 다중화 보조브리지회로를 이용한 새로운 구조의 36-펄스 전압원 컨버터방식의 실시간 무효전력보상기(STATCOM)를 적용하였다. 그리고 동작특성을 분석하고 제어시스템의 성능해석을 위하여 시뮬레이션 프로그램인 EMTDC/PSCAD를 이용한 시뮬레이션을 실시하였으며, 축소모형 하드웨어 실험을 통해 실험을 통한 분석을 실시하였다.
게임프로그램 제작이 단순히 3D 또는 온라인게임 등으로 분류하여 엔진과 게임프로그래밍을 하던 시기를 지나 이제는 게임프로그래밍의 종류를 세분화하여 인공지능 게임프로그래머의 역할이 게임을 좀 더 재미있게 할 수 있는 시점이라 하겠다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하여 보상 값을 받아 줄고누 보드게임 말이 학습하게 하여 지능적으로 움직이게 하였다. 구현된 게임 말이 지능적으로 잘 움직이는지 확인하기위해, 보드게임을 제작하여 상대방 말과 승부를 하게 하였다. 실험결과 일정횟수 학습한 이후, 임의로 움직이는 말보다 성능이 월등히 향상됨을 알 수 있었다.
지식 기반 사회에서 경쟁 우위의 원천은 우수 인재 확보를 통한 이익의 극대화임을 감안할 때, 전문가를 적극적으로 개발하고 관리하는 것이 최우선 전략이다. 한민족과학기술자네트워크(KOSEN,www.kosen21.org))는 과학기술 전문인력 자원을 활용하여 다양한 분야의 지식정보 서비스를 제공함으로써 국내 유일의 과학기술인들의 전문정보창구로서의 역할을 담당하고 있다. 장단기적 지식정보 수요에 대응하기 위해 내외부 인력을 적극적으로 발굴하고 있으며, 적절한 평가 기준을 마련하여 성과에 대한 객관적인 평가 결과를 바탕으로, 전문가의 지속적인 참여를 유도하기 위한 다양한 보상 프로그램을 운영중이다.
본 논문에서는 경제적인 관점에서 컴퓨터 프로그램에 관련한 지적재산권이 과도하게 보호되지 말아야 하는 논리와 그에 따른 처방에 대해서 분석한다. 사용자의 투자가 엄청난 경우나 접속 사양에 대한 저작권 보호는 개발자에게 과도한 보상을 하여 줄 수 있다. 특히 사실상의 표준화가 실현되는 경우에는 경쟁적인 대체재에 대한 통제를 하게 될 수 있는 등의 이유로 반경쟁적이 되며 이에 따른 막대한 후생손실이 결과한다. 이외에도 저작권 보호로 보완재의 출현을 봉쇄하게 될 때, 지적재산권 보호에 따른 관련 산업이 반경쟁적이 됨에 따른 후생 손실이 결과한다. 이러한 후생손실은 소프트웨어에 고유로 존재하는 망외부성으로 인하여 더욱 크게 나타난다. 그러므로 어떤 소프트웨어가 사실상의 표준을 실현한 경우에 저작권이 부여는 신중을 기해야 함을 본다.
건설사업정보화(CALS)는 국토교통부에서 1998년부터 추진한 정보화사업으로 건설사업정보시스템의 확충 운영과 건설정보표준의 고도화, 건설기술정보 확충 기능개발 등 3개 분야로 사업을 진행하고 있다. 건설사업정보시스템과 건설정보표준 성과물의 지자체 확대보급 계획은 있으나 지자체용 프로그램 개발이 미흡한 실정(일부 광역단체는 자체적으로 건설사업관리, 시설물관리, 용지보상 등을 개발 운영 중이나 대부분 지자체에서는 시스템을 미보유)이다. 전산자원의 활용도 제고와 시스템 정보표준의 개발 운영 예산의 효과적인 집행을 위해 종합적인 사업추진 방안을 위한 기초조사가 필요하다.
전력시스템의 규모는 날로 증가하고 부하조건 역시 매우 다양해져 많은 수의 전력변환 장치가 사용되고 있으며, 변환장치에 사용되는 비선형성 전력반도체 소자의 사용은 고조파의 발생을 가져온다. 또한 대규모 부하의 초기기동에 의한 전압강하(Voltage Sag)가 일어나게 되어 전력시스템에 좋지 않은 영향을 주게 되며 고조파와 함에 전력의 품질저하 또는 기계적 오작동 등을 가져다 준다. 본 논문에서는 이런 전압, 전류의 전력품질 저하를 보상하기 위해 Active Filter를 적용한 예를 PSCAD/EMTDC 시뮬레이션 프로그램을 이용하여 시스템 해석을 실시하였다. 본 연구를 통해 직 병렬 동시적용 Active Filter의 유용성을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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