고대 이후로 수학은 끊임없이 발전되어 왔고, 지금도 발전 지향적인 변화가 이루어지고 있다. 수학을 발전적 관점에서 보는 것은 기존의 수학적 지식을 답습하여 그 기능을 익히는 것보다는 수학을 끊임없이 창조, 발전시키는 대상으로 생각하는 것이다. 수학에서 발전적 학습은 대상을 고정된 것으로 보지 않고, 하나의 결과가 얻어졌더라도 보다 더 나은 방법을 알아본다거나 또는 이를 바탕으로 보다 일반적인, 보다 새로운 것을 발견하려는 것이다. 이러한 발전적 수학학습은 증명과 반박의 과정, What if not, 관점의 변경, 부정에 의한 방법 등을 통해서 이루어 질 수 있다. 본 연구에서는 발전적인 수학학습에 대한 다양한 이론을 고찰하고 특히, 부정을 통한 발전적 학습 전개의 방법 및 과정에 대하여 분석함으로써 발전적 수학학습에 대한 방향을 탐색해 보고자 한다.
본 논문에서는 모바일 그리드 컴퓨팅 환경에서, 작업분배에 대한 보다 효율적인 계획을 스스로 결정하고, 이를 지속적으로 개선하는 'Self-Growing Engine' 기반 적응시스템을 제안한다. 최근, 모바일 컴퓨팅 환경에서의 다양한 제약사항을 극복하기 위해, 주변의 여러 컴퓨팅 단말기들의 유휴자원을 공유하여 하나의 작업을 처리하는 그리드 컴퓨팅 개념을 무선환경에 적용하려는 연구가 이슈로 등장하고 있다. 이때, 대부분의 기존 연구들은 그리드 컴퓨팅에 참여하는 단말기들의 리소스 상태만 고려하여 작업을 할당하는 방식을 취하고 있다. 따라서 상대적으로 작업효율이 낮은 단말기에서 작업이 할당되는 경우도 생기게 된다. 제안 시스템에서는 보다 효율적인 작업분배 결정을 위해, 다양한 사항을 고려하여 적절한 단말기를 선택하며, 각 작업수행결과를 history로 저장하며, 이후에 같은 요청이 있을 때 이를 분석하여 보다 적절한 단말기를 선택하도록 스스로 진화하는 특성을 갖는다. 우리는 제안 시스템의 평가를 위해, 데스크 탑에서 프로토타입을 구현하여 시뮬레이션을 수행하였으며, 그 결과를 통해 제안시스템의 효율성을 증명하였다.
이 논문에서는 보다 풍부하고 정확한 정보를 제공하기 위한 구조화 된 데이터를 이용한 웹 온톨로지 확장(Population) 모델을 제안한다. 시맨틱 웹이 등장하면서 웹 온톨로지의 구축이 필수 요소가 되었으며, 더욱 정확하고 보다 풍부한 정보를 제공하기 위한 웹 온톨로지 생성 모텔에 관한 연구의 필요성이 증가하였다. 이러한 요구 사항을 충족시키기 위해서는 첫 번째로, 일관성 있고 보편적인 개념을 이용한 웹 온톨로지 스키마 생성과 이를 기반으로 한 온톨로지 간 상호운용성 향상이 요구된다. 두 번째로, 보다 풍부한 정보 제공을 위해 정의된 온톨로지를 확장할 수 있는 방법 개발이 요구된다. 이 논문에서는 메타데이터 레지스트리 (MDR, Metadata Registry)를 이용하여 생성된 구조화 된 데이터 기반의 온톨로지 학습 및 확장 모델을 제안한다. 된 데이터에 대한 개념과 이를 기반으로 한 학습 및 확장의 특징 등에 대하여 기술하고 제안 모델을 위한 시스템 구조에 대하여 기술한다.
본 논문은 눈, 입 등 얼굴의 구성요소를 이용하여 얼굴을 보다 고속으로 탐지하는 방법을 제시한다. 얼굴 탐지 방법의 기본적인 절차는 피부색을 추출하여 SkinMap을 만들고, 그 내부에서 구성요소의 색상 특징을 이용하여 눈과 입을 검출 후, T형 구조 검증방식을 이용하여 추출한 후보요소들이 눈과 입에 해당하는지를 최종적으로 확인한다. 기존의 얼굴탐지 방식에 많이 사용되던 삼각형 구조 검증방식에 비해 보다 연산량이 적은 T형 구조 검증방식을 사용하고, 불필요한 방법을 제거 및 보완하여 보다 고속으로 얼굴을 탐지할 수 있다.
전세계 인구 및 경제생산의 약 50%가 연안에 거주하고 있으며, 연안육역에서 집중된 사람들의 생활공간이 사회적, 환경적 이유로 점차 수상공간으로 확장되고 있다. 이에 따라 수상공간을 활용한 다양한 요구들이 증가하고 있으며, 사람들이 보다 안전하고 쾌적하게 수상에서 거주할 수 있는 시설에 대한 수요가 증가하고 있다. 본 연구에서 수상공간의 보다 적극적인 활용을 위해 설치되는 부유식 건축물을 활용하여 부산 연안공간을 보다 적극적으로 활용할 수 있는 방안을 제시하기 위하여 부유식 건축물의 특징, 적용 사례 등을 분석하였다. 또한 부산 연안공간에 부유식 건축물을 건설하기 위한 입지선정방법, 법제도 및 부유식 건축물 설계방법에 대하여 제시하였다.
이 논문에서는 네트워크 모니터링을 위해 기존의 기법들과는 달리 네트워크 토폴로지를 기반으로 한 접근 방법을 통해 보다 효율적으로 폴링 트래픽에 대한 오버헤드를 제어하는 동적 폴링 기법을 제시하였다. 제안된 기법에서는 폴링트래픽에 대한 오버헤드를 제어하기 위해 관리 도메인의 네트워크 토폴로지 정보를 이용한다. 네트워크 토폴로지 정보를 이용하여 폴링을 위한 노드 리스트에서 각 노드들 간의 연결 관계를 표현한다면 토폴로지 순서에 의해 빠르고 정확하게 실시간 네트워크 정보를 파악할 수 있다. 따라서 이러한 방법을 통해 기존의 제안된 기법들 보다 폴링 처리율을 높임으로써 보다 효율적인 동적 폴링 기법을 제안하였으며, 다른 기법들과의 비교를 통해 제안된 기법의 효율성을 증명하였다.
환경에 대한 관심이 매년 증가하는 가운데, 수질 관리를 필요로 하는 소규모 사업장에서는 보다 현실적인 환경감시 시스템을 필요로 하고 있다. 그래서 감시 시스템에 대한 새로운 모델 개발이 시급한 상황이다. 이를 위해서 본 논문에서는 기본 네트워크를 구성하고, 보다 간단하면서 유연성이 뛰어난 통신 프로토콜을 설계하고 구현하였다. 그리고 본 논문에서 구현한 통합 환경 관리 소프트웨어는 일반 PC를 기반으로 하고, 윈도우 GUI를 제공하기 때문에 사용자가 쉽고 편리하게 조작할 수 있다. 또한 다수의 센서 시스템과 실시간 데이터 통신을 통해, 특정 지역에 대한 수질 오염 여부 및 진행 상황을 보다 신속하게 제공한다.
본 논문의 목적은 G. Cantor 에 의하여 출발된 집합론을 보통집합 이론이라고 구별하여 부를 때, 보통 집합 이론이 그 바탕에 깔고 있는 논리적 제한 점들 곧, 배중률이라든지 모순의 법칙 등을 어떻게 보완할 수 있을 것인가\ulcorner 하는 점과 그러한 점을 보완하여야 할 필요성에 대하여도 생각하고자 한다. 그런 관점에서 보통집합 이론과 퍼지집합 이론의 기본개념을 상호 비교함으로써 앞서 제기한 문제의 보완 요소를 찾아보려고 한다. 실제에 있어 인간의 사고 가운데에서는 중간을 배제하는 일이 없음에도 불구하고 이를 수학적으로 접근하고 표현하는 수단이 부족함으로 인하여 부자연스러운 논리의 법칙을 받아들일 수밖에 없었던 것도 사실이다. 특히, 논리적 응용력이 부족한 중등과정의 학생들에게 있어서 수학이 전적으로 2가 논리에 의하여 지배되고 있다는 방식으로만 지도하는 것은 여러 가지 측면에서 그 내용의 보완이 요구된다. 보다 다양한 수학적 표현의 여지를 열어주는 지도법은 쉼없이 연구되어야 할 것이다. 무엇보다도 배우는 학생들이 보다 폭 넓은 사고의 영역을 소유하고, 그를 바탕으로 창의적이고 자유로운 발상이 이어 질 수 있도록 하기 위하여는 교사의 수학적 시야가 보다 넓고 유연해져야 한다함은 재론할 필요가 없을 것이다. 그런 의미에서 본 논문이 작은 역할을 할 수 있기를 바란다.
본 논문에서는 영역 분할과 영상의 움직임 정보를 이용한 깊이맵 생성에 관한 기법을 제안하였다. 2D/3D 변환 알고리즘에서 2차원 영상에서 얻은 깊이 정보는 2차원 영상을 3차원 영상으로 변환 가능하게 하는 핵심 기술이 된다. 영역을 분할하고 계산되어진 움직임 값 (intensity)을 분할된 각 영역에 부여함으로서 깊이맵을 얻을 수 있다. 본 논문에서는 초기 단계에서 영역을 분할한 뒤, 입력 영상을 그룹화 하여 양방향 탐색을 통한 움직임 추정 연산을 수행토록 하여 보다 정확한 깊이 정보를 획득하고, 최종적으로 얻은 결과에 각 화소에 해당 되는 확률적 통계에 의한 후처리 기법을 사용하였다. 보다 정확한 깊이정보를 영역별로 지정하고, 후처리 기법을 사용함에 따라 보다 신뢰도 높은 깊이맵 영상을 생성할 수 있었다.
본 연구에서는 스케치를 기반으로 한 3D 모델의 어셈블링 기법을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 Teddy 모델링 시스템[4]을 기본으로 하여, 다양하고 복잡한 형태의 오브젝트의 모델링을 보다 단순한 오브젝트들의 합성을 통해 해결한다. 제안하는 시스템은 두 개 이상의 3D 모델을 생성하는 멀티 페이지 기능을 제공하며, 두 개 이상의 메쉬를 조립하여 하나의 메쉬를 만드는 조립 모드를 제공한다. 여기에서 두 개의 메쉬를 보다 직관적이고 쉽게 조립하기 위해 스케치 기반의 객체 조합 기법을 제안한다. 제안하는 시스템을 사용하면 복잡한 형태의 오브젝트를 보다 쉽고 빠르게 제작할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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