중력분을 이용하여 제면한 후 가압가열, microwave 및 가압가열과 microwave 병행 처리한 후, 생면 및 삶은 면의 품질에 미치는 영향에 대하여 알아보았다. 생면의 pH는 microwave 1 min 처리구에서 무처리구와 유의적인 차이를 보이지 않았으며, 수분 함량은 autoclave 50 min 처리구에서 무처리구와 유의적인 차이를 보이지 않았고, 그 외의 처리구에서는 모두 수분 함량이 감소함을 확인하였다. 면의 색도 측정 결과는 명도는 무처리구에 비해 모든 처리구에서 감소하였으며, 적색도는 microwave 1 min 처리구는 감소한 반면, 나머지 처리구는 증가하였다. 황색도는 autoclave 50 min 처리구와 autoclave 50 min/microwave 1 min 병행 처리구에서 증가한 반면, 나머지 물리적 처리구에서는 감소하였다. 삶은 면의 색도에서는 명도, 적색도, 황색도 모두에서 무처리구에 비하여 물리적 처리구에서 증가한 값을 나타내었다. 물성 측정 결과는 경도, 부착성, 응집성, 검성, 복원성에서 무처리구와 비교시 microwave 1 min 처리구는 유의적으로 감소하였으며, 그 외 처리구에서는 유의적으로 증가한 값을 나타내었다. 탄력성과 전단력은 모든 처리구에서 유의적으로 증가하였으며, 인장력은 가압가열 30 min 처리구와 무처리구가 유의적인 차이를 보이지 않았으나, 나머지 물리적 처리구에서는 유의적으로 증가하였다. 관능 평가 결과는 생면의 경우 색 항목에서 물리적 처리구들이 유의적으로 낮은 점수를 받았다. 맛, 질감, 향 항목에서는 무처리구와 물리적 처리구간 유의적 차이를 보이지 않았다. 전체적인 기호도에서는 microwave 1 min 처리구가 가장 높은 점수를 얻었으며, 가압가열(50 min)과 microwave(1 min) 병행 처리구는 무처리구와 비슷한 점수를 얻었다. 따라서 제면 후 가압가열 및 microwave 처리가 생면 및 삶은 면에 있어서 색과 질감 항목을 보완, 개선시킨다면 알러겐성이 저감화된 면을 제품화하는데 적합할 것으로 사료되어진다.
비트코인에 기반한 블록체인 기술은 익명성이 있는 스마트 계약, 저렴한 송금, 온라인 거래 등을 가능하게 하는 하부구조를 제시하고 있다. 하지만, 비트코인을 구현하는 블록체인 기술은 처리량과 지연시간 간의 트레이드오프 관계에 있는 확장가능성 제한을 갖고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 비잔틴 고장 감내 기반 블록체인 기술이 제안되었다. 이 기법은 리더를 선출하고 리더에 의해 기존 블록 내에 작업증명을 포함하지 않는 많은 마이크로 블록을 구성하여 지연시간 증가 없이 처리량을 향상시켰다. 하지만 이 기법은 리더를 선출하는 부분에서 기존 기법보다 보안성이 떨어질 수 있다. 본 논문에서는 마이크로 블록기술과 병행수행 기법을 통해 블록체인 기술의 확장가능성을 위한 기법을 제안한다. 하나의 마이크로 블록 내에는 여러 개의 거래에 대한 정보가 있다.
클라우드 컴퓨팅에서 가상화 기술은 단일 물리 자원을 논리적인 자원으로 분할해 다수의 시스템이 병행적으로 운용될 수 있는 환경을 구축하여 준다. 이에 컨테이너 기술 또한 프로세스의 격리를 이용해서 가상화와 같은 병행 수행 환경을 제공한다. 게다가 컨테이너 기술은 하드웨어를 추상화하는 절차가 없기 때문에 기존의 가상화 기술에 비해 오버헤드가 현저히 작다. 따라서 기존의 하이퍼바이저 자리를 대체하기 위한 수단으로 컨테이너 기술의 가능성이 점쳐지고 있다. 본 논문에서는 상용화 된 컨테이너 기술인 도커를 기존의 클라우드-가상화 환경에 도입하였을 때 발생되는 문제를 분석하여 해결 방안을 제안하고 실험을 통해 그 효과를 비교하였다. 기존의 도커는 정적 자원 할당만을 지원하며 이는 클라우드 환경에서 급격한 변화에 유연하게 대처하지 못한다는 단점을 가지고 있다. 따라서 도커에 동적 자원 할당 기술을 적용하여 기존의 단점을 보완하고 클라우드 환경에서 컨테이너 기술의 운영 효율성을 제고한다.
본 연구는 제품(구조물)최적화와 프로세스 병렬화가 통시에 실행되는 통합구조설계운용 방법을 제시한다. 관행적 설계방법과 최적화설계방법의 장점들을 선택적으로 수용 보완하는 DB연동 혼성방법을 통해 설계조건을 단계적으로 적용함으로써 대형최적화문제의 계산적 부담 및 이질감을 최소화하였다. PC 네트워크상에서 공학설계를 구성하는 수치연산과 도면작성이 동시공학적 절차로 구현되고, 여기서 설계의 수치연산은 유한요소기반 최적화 방법에 기초하며, 그래픽작업은 AutoLISP 프로그래밍을 통하여 AutoCAD로 표현된다. 수치연산을 병행하는 서버 및 이산최적화를 지원하는 DB서버와 그래픽스테이션 간의 통신은 메시지패싱 방식으로 이루어진다. 표준최적화모델인 트러스구조에 대한 수치실험은 연구의 타당성과 유용성을 보여준다. 공학설계를 구성하는 주된 작업요소를 분산 병행 처리하는 된 연구는 일반적 방법론 및 산업표준환경 등에 기초한다는 점에서 충분한 적용성과 확장성을 갖는다.
일반 병렬처리 시스템(General Purpose Multiprocessors) 과는 달리, 병렬 트랜잭션(Transaction)처리 시스템의 성능은 메모리의 계층구조와 입출력 시스템의 구조 등에 크게 영향을 받는 특징을 갖는다. 본 논문은 입출력 노드의 성능 분석에 주안점을 두고 전체 시스템에서의 입출력 노드의 개수, 병렬 디스크의 개수 및 상호연결망(Interconnection Network)과의 접속을 제공하는 스위치의 처리 용량 등의 인수들이 SPAX 병렬 트랜잭션 처리 시스템의 성능에 미치는 영향에 대한 분석 내용을 기술한다. 본 연구에서는 벤치마크로는 병렬 트랜잭션 시스템의 성능 평가에 주로 사용되고 있는 TPC-C 벤치마크를 사용하며 모의 입력(Synthetic workload)을 통한 성능분석을 수행하였다. 본 연구는 입출력 노드에 부하가 많이 걸릴 경우 패킷을 크리에 따라 시스템의 성능에 큰 영향을 미치며, 반면에 입출력노드내의 상호연결망의 접속을 제공하는 XNIF 의 데이터 버퍼 개수의 증가는 시스템의 성능 향상에 전혀 기여를 하지 않음을 보여준다. 이는 시스템의 성능향상을 위해서는 패킷 전송 경로상의 모든 시스템 요소의 성능 향상이 병행되어야 함을 보여준다. 마지막으로는 프로세싱노드와 입출력노드의 처리능력의 균형이 병렬 트랜잭션시스템의 설계에 있어서 매우 중요하다는 점을 보여준다.
This study examined the effects of short and long term playing of video gamer on children's visual parallel processing. All of the 64 fourth grade subjects were above average in IQ. They were classified into high and low video game users. Instruments were a visual parallel processing task consisting of imagery integration items, computers, and the arcade video game, Pac-Man. Subjects were pre-tested with a visual parallel processing task. After one week, the experimental group played video games for 15 minutes, but the control group didn't play. Immediately following this, all children were post-tested by the same task used on the pretest. The data was analyzed by ANCOVA and repeated measures ANOVA. The results showed that relaying short-term video games improved visual parallel processing and that long term experience with video games also affected visual parallel processing. there were no differences between high and low users in visual parallel processing after playing short term video games.
인공지능 관련 기술의 발달로 다양한 분야에서 인공지능 활용에 대한 관심이 고조되고 있으며 전문영역에서도 기계학습 기법을 활용한 연구들이 활발하게 이루어지고 있다. 특허청에서는 분야별 전문지식을 가진 분류담당자가 출원되는 모든 특허에 국제특허분류코드(이하 IPC) 부여 작업을 수행하고 있다. IPC 분류와 같은 전문적인 업무영역에서 딥러닝을 활용한 자동 IPC 분류 서비스를 제공하기 위해서는 기계학습을 이용하는 분류 모델에 분야별 전문지식을 직관적으로 반영하는 것이 필요하다. 이를 위해 본 연구에서는 딥러닝 기반의 IPC 분류 모델과 전문지식이 반영된 분류별 어휘사전을 활용한 규칙기반 분류 모델을 병행하여 특허문서의 IPC분류를 자동으로 추천하는 방법을 제안한다.
참깨박 단백질의 식용화를 목적으로 참깨박에 hydrogen peroxide papain처리 및 아실화가 분리참깨박단백의 품질 및 기능적 성질에 미치는 영향을 검토하였다. hydrogen peroxide papain 및 papain 과 hydrogen peroxide를 병행처리한 경우 alkali처리시보다 참깨박 단백질의 추출율, 분리단백의 단백질 함량이 높았으며 분리 단백의 아미노산 조성은 lysine을 제외한 필수아미노산의 함량이 비교적 우수하였고 분리단백의 색상, 기능적 성질 및 pepsin소화성이 현저히 향상되었다. 또한 아실화에 의하여 제1 제한아비노산인 lysine의 함량증가와 용해도, 용적밀도, 수분흡착도. 지방흡착도 및 유화성이 현저히 개선되었으나 기포성 및 소화성은 약간 저하시키는 경향을 보였다.
국내 시판 $F_1$ 4품종과 일본 시판종 1품종을 이용하여 무 약배양을 실시하였다. 무 약배양에 적합한 배지 및 적정 전처리 및 치상후 처리 조건을 구명하기 위하여 $4^{\circ}C$ 전처리 및 치상 후 $35^{\circ}C$ 처리를 병행처리 또는 단독처리하여 약배양에 미치는 영향을 조사하였고, 적정 치상 시기를 결정하고자 약을 치상하는 시기에 따른 배발생율을 조사하였다. 이상의 실험 결과를 요약하면 다음과 같다.1. 무 약배양은 아직까지는 품종간 배발생율의 차이가 두드러지게 나타나고 있어 태백의 경우는 배발생이 잘 되는 품종으로 밝혀졌고, 배발생율은 태백, 백자, 그리고 일본 품종인 대청 및 박달의 순으로 좋았다.2. 배지는 N/N 배지를 기본배지로하고 호르몬을 NAA 0.1 mg/l 와 BAP 0.05mg/l 첨가한 배지가 배발생에 가장 효과적이었다.3. 그러나 배지간 배발생율 차이는 $4^{\circ}C$ 전처리에 영향을 받아 배발생율이 다르게 나타나는 것으로 나타났다.
최근에 자동화된 업무처리 시스템으로써, 워크플로우 시스템에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 기존 연구에서는 태스크 자체에 시간적 특성을 고려하지 않고 태스크의 상태 변이 특성만을 고려하였다. 본 연구는 태스크의 최소 처리시간과 마감시간을 고려함으로써, 시간 제약을 포함한 워크플로우 모델링 및 검증방안을 제안한다. 이를 위해 첫째, 마감시간을 위배하지 않는 태스크의 철회에 대해 대안 태스크를 결정할 수 있는 우선 순위 함수를 제안한다. 우선 순위 함수는 대안 태스크에 대한 시간요소, 의미적 호환 수준을 고려함으로써, 가장 적절한 대안 태스크를 결정한다. 둘째, 기존 연구에서는 순차 및 병행 종속성만을 고려하였으나, 본 연구에서는 태스크간 종속성을 순차 종속성이외에 다양한 병행 종속성인 동시 수행 종속성, 동시시작 종속성, 동시종료 종속성, 간섭된 종속성, 그리고 중첩된 종속성으로 구분하여 제안한다. 셋째, 기술된 워크플로우에 존재할 수 있는 논리적 모순을 발견하기 위해 그래프를 이용한 검증기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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