본 연구는 범주속성들이 공통원인 혹은 공통효과 인과 네트워크로 연결되었을 때 인과강도에 따른 속성추론을 검증했다. 인과범주에서 속성추론을 검증한 기존 연구들은 인과관계의 방향, 연결된 속성의 개수, 원인 혹은 결과의 여부 등에 따라 고유한 추론 패턴이 나타남을 보여주었다. 다만 기존 연구들은 인과관계에 따른 추론패턴을 주로 탐색했으며 인과관계의 효과가 인과강도에 따라 어떤 변화를 보이는지 확인한 연구는 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 공통원인(실험 1), 공통효과(실험 2) 네트워크에서 인과강도에 따른 속성추론을 검증했다. 이를 위해 참가자들에게 속성들이 인과적 관련성을 가지는 범주를 학습하게 한 다음 속성추론 과제를 실시하도록 했다. 실험 결과 인과관계 뿐만 아니라 인과강도 역시 속성추론에 중요한 영향을 미쳤다. 인과강도가 강할 떄 공통원인 속성에 대해서는 추론이 약해진 반면 공통효과 속성에 대해서는 추론이 강해졌다. 또한 인과강도가 강할 때 공통원인이 존재하는 경우 결과속성들에 대한 추론이 강해진 반면 공통효과에서는 반대의 결과가 나타났다. 특히 공통효과에서는 인과강도가 강할 때 인과적 절감이 더 뚜렷하게 나타났다. 이 결과들은 인과적 범주에서의 속성추론에서 참가자들은 인과관계 뿐만 아니라 인과강도를 고려한다는 것을 일관성있게 보여준다.
이 연구는 국내 대학도서관에서 운영하는 유튜브 콘텐츠에 대한 내용분석과 이용자의 댓글에 대한 감성 반응분석을 통해 국내 대학도서관들의 유튜브를 활용한 도서관 서비스에 대해 종합적인 분석과 평가를 하였다. 연구분석대상은 61개 대학도서관의 2,169개 유튜브 콘텐츠와 이용자의 댓글 6,487개였다. 연구결과로 국내 대학도서관의 유튜브 콘텐츠는 대분류 중 '자료' 콘텐츠의 수량이 가장 많고 '소통' 콘텐츠와 '교육' 콘텐츠가 뒤를 이었으며, '홍보' 콘텐츠가 가장 적었다. 소분류 중 '정보서비스' 콘텐츠의 수량이 가장 많았으며 연구지원 서비스를 주된 내용으로 수록하였다. 국내 대학도서관의 유튜브 콘텐츠를 열람한 이용자의 감성 반응에 대한 분석에서 이용자 감성 반응이 가장 높게 나타난 대분류는 '자료' 콘텐츠와 '소통' 콘텐츠였다. 이용자 감성 반응은 모든 범주의 콘텐츠에서 긍정 반응이 대부분이었고 부정 반응은 긍정 반응에 비하여 적었으며, 빈번히 나타난 이용자 감성 표현은 '좋다'였다. 또한, 이용자 감성 반응에 사용된 어휘는 유튜브 콘텐츠의 내용에 대한 표현보다 영상에 등장하는 인물에 대한 표현이 많았다. 이용자의 평가는 콘텐츠의 기술적 품질에 관한 것 평가보다 콘텐츠의 내용에 관한 것이 많았다.
현대의 기업들은 과거 이성중심의 소비자를 대상으로 하는 4P중심의 마케팅전략에서 이제 감성중심의 소비자를 대상으로 하는 기업 및 브랜드의 인지중심의 감성적 마케팅전략으로 전환하고 있다. 이에 따라, 이성중심의 마케팅전략과 감성중심의 디자인전략이 결합되어 하나의 통합된 프로세스로 소비자에게 접근하는 감성마케팅의 중요성이 증대되고 있다. 그러나 아직까지 기존연구에서는 디자인마케팅의 본질과 연구영역을 규정하여 체계적인 검증을 바탕으로 디자인마케팅을 실현하기보다는 단편적으로 마케팅의 기법등을 디자인프로세스에 적용하고 있는 실정이다. 이와 관련하여 본 연구는 디자인마케팅의 본질을 제안하고, 디자인마케팅이 실무에 적용되기 이전 단계로서 디자인마케팅의 연구영역의 규명과 각 연구영역에 대한 다양하고 체계적인 학문적 검토가 선행되어져야 된다고 주장하였다 아울러 디자인마케팅의 영역으로서 전통적인 마케팅영역의 연구영역을 근간으로 하여 3가지 분야를 범주화하였는데 이들 3가지 범주란 첫째는, 디자인은 대상으로 하는 소비자의 의사결정방식의 이해영역, 둘째, 다양한 분석적 툴의 도입과 적용 및 셋째, 상황판단에 따른 전략수립을 위한 다양한 전략툴의 적용을 제안하고 각 분야에 대한 향후 연구방향에 대하여 제안하였다.
디자인에 대한 중요성에도 불구하고 제품디자인에 대한 소비자의 행동적 반응과 관련된 연구는 상당히 부족한 실정이다. 특히 제품디자인에 대한 소비자의 심리적 반응에 대한 실증적 연구는 매우 부족하다. 따라서 제품디자인에 대한 반응과 브랜드 이미지나 브랜드 자산간의 관계에 대한 이해가 매우 제한적이라 할 수 있다. 본 연구는 제품 디자인에 대한 소비자의 심리적 반응을 통해 형성되는 디자인 이미지가 브랜드 이미지와 브랜드 자산에 어떠한 영향을 미치는지를 두 가지 제품 범주(효용제품과 상징제품)를 이용하여 검증하였다. 연구결과 두 가지 제품 범주 모두에서 제품 디자인 이미지는 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 상징적 제품에서 디자인 이미지가 브랜드 자산에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 효용 제품의 경우에는 제품 디자인 이미지가 브랜드 자산에 유의적인 영향을 미치지는 못하는 것으로 나타났다. 또한 두 제품군 모두에서 브랜드 이미지는 브랜드 자산에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 제 1보와 2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 1) 동작 인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하, DMDI로 약칭함)의 의류상품화 가능성을 탐색하고, 2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 DMDI의 디자인을 개발하는 것이다. 제 1 보에서는 소비자의 DMDI 에 대한 잠재수요를 고찰하기 위하여, 디자인 에스노 그래피적 견지에 기초하여 개발된 심층면접 방식 및 범주분석 방식을 취하였다 그 분석 결과를 토대로 하여, DMDI를 위한 7가지의 가능성있는 애플리케이션 영역과 DMDI의 6가지 디자인 방향이 제안되었으며, 이를 토대로 디자인 프로토타입 개발을 위한 기본형 디자인을 제시하였다. 제 2보에서는 제 1보의 결과를 토대로 하여 DMDI의 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 학술발표는 제 1보의 내용을 중심으로 하여 DMDI에 대한 소비자 수요의 분석결과와 DMDI를 위한 기본형 디자인을 주요 내용으로 구성하였다.
본 연구는 한국어 화장품 리뷰 코퍼스의 자질기반 감성 분석을 위하여, 이 도메인에서 실현되는 중요한 다단어 표현(MWE)의 유한상태 그래프 사전과 문법을 구축하는 방법론을 제시하고, 실제 구축된 사전과 문법의 성능을 평가하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 자연어처리(NLP)에서 중요한 화두로 논의되어 온 MWE의 어휘-통사적 특징을 부분문법 그래프(LGG)로 형식화하였다. 화장품 리뷰 코퍼스에 DECO 한국어 전자사전을 적용하여 어휘 빈도 통계를 획득하고 이에 대한 언어학적 분석을 통해 극성 MWE(Polarity-MWE)와 화제 MWE(Topic MWE)의 전체 네 가지 하위 범주를 분류하였다. 또한 각 모듈간의 상호관계에 대한 어휘-통사적 속성을 반복적으로 적용하는 이중 증식(double-propagation)을 통해 자원을 확장하였다. 이 과정을 통해 구축된 대용량 MWE 유한그래프 사전 DECO-MWE의 성능을 테스트한 결과 각각 0.844(Pol-MWE), 0.742(Top-MWE)의 조화평균을 보였다. 이를 통해 본 연구에서 제안하는 MWE 언어자원 구축 방법론이 다양한 도메인에서 활용될 수 있고 향후 자질기반 감성 분석에 중요한 자원이 될 것임을 확인하였다.
본 논문은 문화콘텐츠에 감성적 심리학적 접근방법론을 적용하여 콘텐츠 유저의 감성에 긍정적인 효과를 유발하는 기능성 문화콘텐츠의 학제적 연구의 가능성을 탐색하기 위해, 감성 수용과 표출에 문제가 있는 일반인이나 자폐 스펙트럼 장애인 등을 대상으로 한 기능성 문화콘텐츠의 학제적 접근에 대한 가능성을 제안하고자 한다. 최근 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 어플리케이션 기술의 발전은 감성과 연관된 기능성 문화콘텐츠를 필요로 하고 있으며, 학제적 관점에서의 기능성 문화콘텐츠의 개발시장의 잠재성이 보조 대안적 커뮤니케이션(AAC) 어플리케이션의 성공으로 드러나고 있다. 따라서 감성장애를 선제적으로 예방하고 해소하는 어플리케이션이 개발될 경우, 감성장애인의 중재 비용이 상당히 감소되는 경제적 효과와 콘텐츠의 새로운 생태계를 조성하는 순기능이 발생할 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 감성장애자들에게 심리적 안정과 균형감을 유지하게 만드는 어플리케이션의 속성과 특징에 대한 문화기호학적 접근을 시도하고자 한다. 즉 문화기호학적 차원에서 기존 스마트 힐링 어플리케이션의 내용 분석과 유저 인터페이스(UI) 그리고 유저 경험(UX)에 대한 분석과 평가를 시도하여 감성기반의 힐링콘텐츠 구축 방법론에 대한 학제적 이론을 제시하고자 한다.
난간의 각 구성요소는 설치장소 및 용도에 따라 여러 설치 관련규정에 의해서 규제되어 있는데 이 규정은 난간의 높이에 대한 규정으로, 이러한 규제된 난간의 요소 중 하나인 난간 높이와 실지 소비자들이 느끼는 심리적 안정성이 일치하는가에 대한 여부는 여전히 의문으로 남아있다. 건물의 옥상에 설치된 난간에 대해서 난간의 높이가 아닌 다른 어떠한 구성요소가 실지로 소비자들에게 조형적 안정감을 주는지에 대한 부분은 연구가 상당히 미흡하다고 생각한다. 본 연구는 부산에 위치한 초등학교를 대상으로 4층 이상의 고층구조물에 설치되어 있는 난간을 범주로 하여 설문조사를 실시하고, 난간이 설치되어 있는 현장에서는 EKG(심전도 테스트)를 시행, 사용자들이 기존에 인지하고 있는 난간에 대한 느낌과 현장에서 실제로 느끼는 조형적 측면의 심리적 안정감 및 다른 요소를 분석하여 사용자가 안정감을 가질 수 있는 난간디자인에 필요한 구성요소를 발견하는 것이 본 연구의 목적이다. 또한 기존에 사용하고 있는 난간 설치의 규정의 정당성 여부를 고찰 및 재조명하여 사용자의 심리적 안정성을 충족시키는 가에 대한 자료 제시를 목적으로 한다.
본 연구는 비디오/오디오 프로토콜 분석 방식을 이용해서 텍스타일 디자인 프로세스 중 모티브 개발 단계에서의 디자이너의 인지 모형을 분석하기 위한 탐색적 연구이다. 텍스타일 디자인 프로세스에 대한 프로토콜 분석을 위해 선행 연구를 고찰하여 디자인 행동 범주의 틀을 하향식(top-down)방식으로 설정하고 실제 행동 프로토콜(action protocol) 분석을 통해 상향식(bottom-up)방식으로 세부 디자인 행동을 분석하였다. 본 연구에서는 모델 휴먼 프로세서(Model Human Processor)이론에 기초하여 텍스타일 디자인 행동을 모터 행동(motor action), 지각 행동(perceptual action), 인지 행동(cognitive action)의 세 가지 범주로 나누었으며 이를 토대로 하여 텍스타일 디자인 프로세스에 적합한 코딩 스킴(coding scheme)을 개발하였다. 본 연구에서는 이 새로운 코딩 스킴을 토대로 하여 모티브 개발 단계에서의 텍스타일 디자이너의 인지 모형을 제시하였다.
본 연구는 성격이 정신병리를 예측하는 가를 지도식 기계학습 방법론을 통해 확인해보고자 하였다. 이를 위해, 한국판 싱어루미스 심리 유형 검사(K-SLTDI) 제 2판과, KSCL-95 검사를 사용하여 전국의 총 521명의 성인을 대상으로 비대면 설문조사를 실시하였다. 예측 분석을 위하여 군집분석, 분류분석, 회귀기반 디코딩을 수행하였다. 그 결과 정신병리의 심각도를 반영하는 4개의 군집을 확인하였다. 또한, 한국판 싱어루미스 심리 유형 검사로 정신병리 수준에 대한 가설 기반 및 데이터 기반 심각도가 반영된 군집을 예측할 수 있었으며, 이는 전체 KSCL-95 및 3개의 상위 범주, 그리고 타당도에 대해 모두 정확하게 분류되었다. 회귀기반 디코딩 결과는 SLTDI 유형검사는 전체 검사 데이터를 활용하였을 때 임상수준을 유의미하게 예측할 수 있었으며, KSCL-95의 22가지 하위 범주 중 긍정왜곡, 우울, 불안, 강박, PTSD, 정신증, 스트레스 취약성, 대인민감, 낮은 조절을 유의수준에서 개별적으로 예측하였다. 이러한 연구 결과는 성격 검사가 정신병리의 심각도에 대한 선별 도구로 활용될 수 있고 예방 및 조기 개입 전략을 구현하는 데 활용될 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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