인터넷 광고에 있어서 적극적인 광고매체로 각광 받고 있는 것이 배너광고이다. 배너광고가 효과적인 마케팅 툴로서 부각되어지면서 전문적인 배너 광고에서부터 개인의 홈페이지를 광고하는 배너까지 다양한 종류의 배너가 인터넷 상에서 그 수도 헤아릴 수 없을 만큼 많은 양이 집행되어지고 사라져 가고 있다. 효과적인 배너 광고를 전개하기 위해서는 적절한 매체 선정과 배너 광고물의 크리에이티브가 매우 중요하다. 배너 광고는 그 자체가 광고물이라는 상업성 때문에 소비자의 관여도를 쉽게 얻을 수 없는 제약도 디자인으로 극복할 수 있다. 본 연구에서는 국내 뉴스사이트에 집행된 배너 광고를 분석하여 크리에이티브 요소의 부재와 디자인의 문제점을 알아보고 효과적인 표현방법 및 발전방향을 제시함으로서 효과적인 표현 방법은 Web Design에 있어서, 배너 광고의 디자인 제작에 도움이 되는 요소들로 배너 디자인 프로세스에 있어서 해결방안의 한 요소가 될 것이다.
인터넷 광고 시장의 비중이 커지면서 인터넷 광고의 중요도에 대한 사용자 인식이 변화하고 있다. 특히 광고주에게는 저비용 대비 고효율을 올리는 인터넷 배너광고는 매력적인 광고 매체임이 틀림없는 사실이다. 동시에 인터넷 배너광고의 상호작용성은 사용자에게도 배너광고에 몰입할 수 있도록 하는 매력적인 광고 요소로 인식되고 있다. 사용자의 호기심과 흥미 유발을 위해 시각적인 형태 변화와 더불어 공감각적인 개념을 추가하는 등 인터넷 배너광고의 특성을 최대한 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 배너광고의 특성 분석, 디자인 구성요소 및 게임의 구성요소의 선행연구들을 토대로 게임성향 배너광고의 7가지 표현요소를 도출한 후 사례 분석하였다.
본 논문은 사용자가 인터넷 웹 페이지에 게재된 배너광고를 직접 등록 및 관리할 수 있고, 배너에 대한 분석 결과를 웹을 통해 실시간으로 분석할 수 있는 광고 분석 시스템의 개발을 그 목적으로 한다. 또한 단순한 배너 광고의 분석결과만 도출하는 것이 아니라, 분석 자료를 바탕으로 배너 광고를 자동으로 관리 할 수 있는 지능형 인터넷 광고 분석시스템을 JSP(Java Server Pages)로 설계 및 구현하도록 한다.
새로운 광고매체로서 인터넷은 짧은 역사에도 불구하고 국내·외에서 활발하게 연구되어 로고 있다. 인터넷의 배너광고는 사용자가 단순히 배너광고에서 나타난 메시지를 받아들이는 존재가 아니라, 욕구와 다양한 사용 동기를 가지고 배너광고를 접하고 클릭하여 욕구를 충족하려는 능동적이고, 목적지향적인 미디어 사용자로의 특성을 가지고 있다. 인터넷 광고에도 다양한 형태가 있다. 그중에서도 특히 주류를 이주고 있는 배너광고가 있고 그 외 메일광고가 있다. 배너광고는 타겟지향적인 성격보다도 불특정 다수에게 노출시키는 관계로 인지율이나 관여도 정도에 따라서는 그 효과가 높다. 메일광고의 경우는 이용 빈도와 효과가 높아지고 있다는 연구가 있으며, 소비자들의 라이프 스타일이 변하면서 타겟으로 선정되는 점에서 능동적인 편이다. 배너광고 노출이 인터넷 광고 효과의 수치가 높다고 단정지을 수 없다면 클릭율이 높은 메일광고도 효과적인 인터넷 광고효과 유형으로 수용 가능하리라는 이론적 배경을 찾아보고자한다. 연구를 통해서 인터넷 광고의 효과 과정의 중요한 가이드라인으로 제시 될 수 있으리라 가정한다.
eCRM이란 고객 관리 시스템에서 인터넷을 이용해 기존의 시스템을 재구성하는 것을 말한다. eCRM은 고객만족을 극대화 하면서 동시에 관련 비용을 감소시킬 수 있는 새로운 고객관리 개념이라고 할 수 있다. 본 논문은 eCRM의 근간이 될 수 있는 기술로서 인터넷 배너 광고 관리 및 분석 시스템을 제안한다. 즉, 광고를 원활하게 인터넷 사이트 상에 배포하고 광고를 집행한 후에 효과를 과학적으로 정확하게 산출하는 광고 관리와 소비자의 성향을 분석해 광고 분석에 필요한 시스템을 설계 및 구현한다. 또한 단순한 배너 광고의 분석결과만 도출하는 것이 아니라, 분석 자료를 바탕으로 배너 광고를 자동으로 관리 할 수 있는 지능형 시스템을 JSP(Java Server Pages) 기반으로 설계 및 구현한다.
본 논문에서는 인터넷 웹 페이지에 게재된 배너광고를 직접 등록 및 관리하며, 배너광고의 가치뿐만 아니라 광고가 게재된 사이트의 광고 효용가치까지도 쉽게 분석할 수 있도록 설계, 구현하였다. 인터넷 배너 광고 분석 시스템은 크게 광고 관리 기능과 분석 기능으로 구성되어 있으며 이를 토대로, 향후에는 데이터 베이스화 된 분석자료를 바탕으로 사용자가 적절한 정책을 세울 수 있는 의사결정 지원 시스템을 갖춘 시스템을 개발한다.
본 연구는 영화 온라인 광고를 대상으로 배너광고 유형에 따른 영화관람의향의 차이와 이에 대한 플로우 및 연상의 매개효과를 검증하여, 영화 배너광고의 상호작용성이 수용자들에게 어떠한 형태로 광고효과를 유발하는지 살펴보는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 세 장르의 영화에 대한 예고편 배너, 애드버게임 배너 실험물을 제작하여 성인 146명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 연구결과, 플로우는 상호작용성이 높은 애드버게임 배너를 사용한 사람들에게서 보다 높게 나타났으며 영화에 대한 연상은 예고편 배너유형의 사용자에서 상대적으로 높게 나타났다. 또한 영화관람의향은 애드버게임 배너 유형의 사용자에서 높게 나타났다. 한편, 배너유형과 영화관람의향 간의 플로우와 연상이 가지는 각각의 매개효과를 검증한 결과 플로우는 배너유형에 따른 영화관람의향에 대해 매개효과를 보이는 반면, 연상은 매개역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 가설 검증을 통해 본 연구는 애드버게임 유형의 배너의 상호작용성은 배너 사용자의 플로우 경험을 유도하여 다른 유형의 배너에 비해 높은 영화관람의향을 이끌어내는 요인으로 작용한다는 결론을 도출할 수 있었다.
본 논문은 광고를 원활하게 인터넷 사이트 상에다 배포하고 광고를 집행한 후에 효과를 과학적으로 정확하게 분석하여 소비자의 성향을 정확하게 리포팅 해 주는 광고운영과 분석에 필요한 시스템의 구현을 그 목적으로 한다. 또한 단순한 배너 광고의 분석결과만 도출하는 것이 아니라, 분석 자료를 바탕으로 배너 광고를 자동으로 관리 한 수 있는 지능형 인터넷 광고 분석시스템을 JSP(Java Server rages)로 설계 및 구현하도록 한다.
본 논문은 배너광고에 대한 노출과 click이 상표태도와 구매의도 변화에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 배너광고에 대한 단순한 노출은 초기 상표태도와 구매의도를 변화시키지 못하는 것을 발견하였다. 반면에 배너광고를 click함으로써 발생하는 자주적 노출은 배너광고와 연결된 목표광고의 호감도에 따라 긍정적 혹은 부정적인 상표태도와 구매의도 변화를 유발하는 것을 발견하였다. 본 연구는 사전, 사후 테스트 통제집단 실험설계를 사용하였다. Cold Fusion on-line 자료수집 방법이 사용되었다. 961 명 이 본 연구에 참여하였다.
게임이 디자인 전반에 걸쳐 다양한 형태로 활용되면서 인터넷 광고의 패러다임도 변화하고 있으며, 게임을 이용하여 특정 정보나 브랜드, 캐릭터, 이미지 등을 노출시켜 사용자에게 광고의 정보를 전달하는 게임성향 배너광고를 통해 광고의 목적을 극대화하는 기업도 점점 늘고 있는 추세이다. 하지만 이러한 양적팽창에도 불구하고 클릭률 통계조사에 따르면 0.5% 이하로 낮은 클릭률을 보이고 있다[4]. 이에 본 연구는 수요가 많아지고 있는 게임성향 배너광고의 어떠한 표현요소가 사용자 뇌리에 깊은 인상을 줄 수 있으며, 사용자의 적극적이고 능동적인 인터넷 배너광고 접근을 위한 더욱 강조되어야 할 표현요소가 무엇이 있는지에 대해 실험해 보았다. 현재 인터넷을 통해 광고 중인 게임성향 배너광고를 분야별로 선별하여 7가지 항목에 의해 분석하였으며, 그 결과는 추후 게임성향 배너광고 제작 시 보다 체계적이며 효율적인 가이드라인이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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