Proceedings of the Korean Quaternary Association Conference
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2004.06a
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pp.46-46
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2004
Van Mijenfjorden은 스발바드 군도의 Spitsbergen 서부에 위치하는 두 번째로 큰 피오르드로 온난하고 염분도가 높은 북대서양의 표층수가 북극해로 유입되는 Gateway에 위치하기 때문에 전지구적이며 지역적인 기후변화의 영향을 받는 지역이다. 1999년 IMAGES 프로그램의 일환으로 프랑스 탐사선인 'R/V Marion Dufresne'을 이용하여 북극해의 스발바드 군도에 위치하는 Van Mijenfjorden (77$^{\circ}$ 46.87'N and 15$^{\circ}$ 17.81'E)에서 약 18m의 빙ㆍ해양 퇴적물 코아(MD99-2305)를 시추하여 마지막 최대 빙하기 이후의 고환경변화를 연구하였다. AMS 14C 연대 측정에 의하면 diamicton 층인 하부 2m를 제외한 16m의 퇴적층은 지난 12cal. ka BP경에 피오르드에 존재하던 조수빙하(tidewater glacier)가 해빙되기 시작한 이후에 퇴적되었다. 특히 유기지화학 자료와 부유성과 저서성 유공충의 산출양상 그리고 저서성 유공충인 C. reniforme의 산소ㆍ탄소 안정동위원소 비에 의하면 코아 MD99-2305에는 Van Mijenfjorden에서 홀로세 동안에 일어난 퇴적환경변화를 잘 기록하고 있다. 특히 홀로세 동안에 피오르드내의 퇴적환경 변화는 조수빙하의 확장과 후퇴와 밀접한 관계가 있으며, 유기물의 탄소동위원소(13Corg) 비는 -24에서 -22$\textperthousand$ 값의 변화를 보인다. 이는 Van Mijenfjorden 퇴적물에 공급된 유기물은 육상과 해양기원이 혼합되어 퇴적되었음을 지시한다. 지난 12 cal. ka BP 이후 13Corg 값이 뚜렷하게 변하는 것은 Van Mijenfiorden에서 조수빙하의 변동과 표층수에서의 생산력의 변화를 강하게 반영한다. 강하게 반영한다.53%가 이공계 출신, 100대 기업 CEO의 38.4%가 이공계 출신, 대입수능시험에서 자연계 지원비율이 감소 -40.1%('99)\$\longrightarrow$34.7%('00)\$\longrightarrow$29.4%('01)\$\longrightarrow$26.9%('02)\$\longrightarrow$30.3%('03)\$\longrightarrow$31.5%\$\longrightarrow$'04)필요성, 효과적인 운전자 교육 정책 등이 그것이다. 자동차 긴급 피난 차선은 유용한 시설로 여러곳에서 그 기능이 발휘되고 있으므로 많은 고속도로 관계자들은 설계, 시공 및 유지 관리 측면에서 유의해야 할 것이다.미세조직을 광학현미경으로 압출방향에 평행한 방향과 수직방향으로 관찰하였고, 열간 압출재 이방성을 검토하기 위하여 X선 회절분석을 실실하여 결정방위를 확인하였다. 전기 비저항 및 Seebeck 계수 측정을 위하여 각각 2$\times$2$\times$10$mm^3$ 그리고 5$\times$5$\times$10TEX>$mm^3$ 크기의 시편을 준비하였다.준비하였다.전류를 구성하는 주요 입자의 에너지 영역(75~l13keV)에서 가장 높은(0.80) 상관계수를 기록했다. 넷째, 회복기 중에 일어나는 입자들의 유입은 자기폭풍의 지속시간을 연장시키는 경향을 보이며 큰 자기폭풍일수록 현저했다. 주상에서 관측된 이러한 특성은 서브스톰 확장기 활동이 자기폭풍의 발달과 밀접한 관계가 있음을 시사한다.se that were all low in two aspects, named "the Nonsignificant group". And the issues were
Journal of Korean Society of Coastal and Ocean Engineers
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v.5
no.4
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pp.338-349
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1993
Most of numerical models for studying tide-induced residual currents (TIRC) were to dimensional depth averaged models which were confined to anlayze the horizontal structure of TIRC. In this study, TIRC occurring around a circular island was simulated with the three-dimensional spectral model which employed by the finite difference method in the horizontal direction and the expansion of basis function in the vertical direction. The main results of numerical experiment can be summarized as follows. Firstly. both topographic and nonlinear effect played an important role in the generation of TIRC. Secondly, when the currents were rotary clockwise. the horizontal structure of TIRC appeared to rotate in the same direction. These results were consistent with those of previous studies of two-dimensional numerical models.
본 장에서는 H.26L 비디오 코덱에 적용되는 움직임 보상 기법(motion compensation) 및 B 픽쳐(Bi-predictive picture) 에 대해 다루기로 한다. 먼저 H.26L 비디오 코덱이 H.263 또는 MPEG-4 Part 2와 같은 종래 비디오 코덱들과 움직임 보상 관점에서 다른 점을 살펴보면, 복수개의 레퍼런스 픽쳐(multiple reference picture) 로부터 움직임 추정 (motion estimation) 밀 움직임 보상을 수행하고, 16x16 매크로 블록 크기부터 16x8, 8x16, 8x8블록 크기에서 매크로 블록 모드 타입이 결정되고 8x8 모드는 다시 8x4, 4x8, 4x4 단위에서 서브 모드 타입이 결정된다. 따라서 한 개의 매크로블록은 최대 16개의 모션벡터를 깆을 수 있다. 또한 복수개의 레퍼런스 픽쳐와 다양한 블록 타입을 적용함에 따라 모션벡터 예측(PMV: prediction of motion vector) 은 현재 블록과 이웃하는 블록들 사이의 레퍼런스 픽쳐 인덱스 비교 및 현재 블록 타입이 16x8또는 8x16 일 때 방향성 예측을 허용하는 새로운 기법들이 소개되어 있다. 그리고 코딩 효율을 높이기 위한 방법으로서 1/4 pel 단위의 움직임 보상을 하여 블록의 예측 정확도를 높이도록 하고 있다. 한편, H.26L에서의 B 픽쳐는 종래 비디오 코덱에 비해 확장된 정의를 갖고 있다. 예를 들어, 종래의 비디오 코덱에서는 B 픽쳐가 시간 스케일러빌러티(temporal scalability)에 사용됨에 따라 레퍼런스 픽쳐로서 사용될 수 없지만, H.26L은 B 픽쳐가 레퍼런스 픽쳐로서 사용되는 것을 허용하고 있다. 또한 종래의 B 픽쳐가 양방향에서 움직임 보상을 한 것과 달리 H.26L은 동일 방향에 존재하는 두개의 레퍼런스 픽쳐에서도 움직임 보상을 허용한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.367-368
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2012
본 논문에서는 현재 급변하는 국내 게임 산업의 변화를 살펴보면 소수의 인원으로 짧은 시간에 개발이 가능하고 휴대가 간편하며 리스크가 적은 스마트폰 게임 시장의 확장이 두드러지고 있다. 반면에 온라인 게임시장은 무분별한 규제 및 메이져급 게임회사의 중, 소 게임 회사 인수합병으로 인해서 게임 업계는 위축되는 현상으로 가고 있다. 하드웨어, 소프트웨어 및 플랫폼 환경의 빠른 변화로 인해서 게임 개발에 또 다른 영향을 주고 있는데 클라우드 서비스로 인해서 이동형 게임을 더욱 가속화 시킬 수 있게 되었고, On-Live같은 미들웨어 기술의 성장 속도를 보면 고 하이 퀄리티 게임을 이제는 무선 인터넷망을 통해서 손쉽게 즐길 수 있는 방향으로 진화하고 있다고 본다. 이러한 변화에 발맞춰서 게임 개발 환경 및 구축 형태도 진화 시켜야 한다고 보는데 기술적으로는 클라우드 서비스와 미들웨어 쪽에 맞춰서 개발해야 하고, 역기능 부분의 개선책으로 순기능 부분의 기능성 게임은 앞으로 개발 가능성이 매우 높으며 그 중 실버세대와 교육용 게임 시장이 대세로 될 것이다. 즉 이러한 트렌드 분석을 통해서 국내 게임의 발전 방향에 대해서 단점을 극복하고 장점을 부각시켜야 한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.28
no.8A
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pp.591-597
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2003
In this paper, a compact and broadband PIFA(Planar Inverted F Antenna) which has an additive short-circuit plate along the patch length was designed. For more compact PIFA short-circuit Plate along the patch width is reduced and an additive short-circuit plate along the patch length is used to broaden the bandwidth. The effect of an additive-short-circuit plate along the patch length was verified in single band PIFA and also verified in dual-band PIFA. The commercial software, IE3D, was used to design a PIFA and its performance was verified by comparing simulated results with measurement results.
Usually, The data transmission processing efficiency of the distributed system running on high speed networks depends on the system architecture and the data transmission processing system. In order to secure the real-time rate and the system reliability, the real-time distributed simulation system on the distributed environment has tried to satisfy the performance required by the data transmission processing system. However, the client/server-based data transmission processing system in the real-time simulation system has been difficult to satisfy the system stability, extensibility and maintenability, especially when system changes. So, it is natural to study another improved data transmission processing system to solve the problems at the existing real-time simulation system. After analyzing the existing real-time simulation system, this paper will propose the improved real-time data transmission system by using Software Design Pattern, which enhances extensibility, interoperability, reusability and maintenability of the system.
정보 교육과정 모형은 컴퓨터를 사용하는 방법을 교육하는 것이 아니라, 학습자의 체계적이고 구조화된 사고력 함양을 위한 방향으로 연구되어야 한다. 컴퓨터를 통해 실생활을 모델링하고, 모델링한 결과를 통한 추상화는 인간은 사고의 폭을 넓혀 나갈 수 있다. 이러한 과정을 통하여, 학생들은 실생활에 적용되는 사물들을 이해할 수 있으며, 또한 이를 통해 프로그래밍 과정을 하고, 이를 변형시키는 사고력을 얻게 될 것이다. 따라서 본 논문은 정보교육을 위한 교육과정 설계는 지식의 획득을 위한 인식 모형이나 컴퓨터 활용능력함양을 위한 프로그래밍 모형과는 구별되는 정보교육과정의 특성에 맞는 교육과정 모형의 개발을 제안하였다. 객체지향 설계를 통하여 객체 및 클래스와 상속성 개념에 기반한 정보교육과정을 구성하여 사고의 추상화와 확장성 및 재사용성을 높이는 방안으로 초등학생 자료구조 교육과정을 제시하였다.
미래인터넷 기술의 하나인 정보 중심 네트워킹은 기존의 호스트 중심 네트워킹 개념을 대체하는 새로운 통신 방식으로, 인터넷과 같은 현재의 통신 방식의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제안되었다. 정보 중심 네트워킹은 정보의 근원지 주소가 아닌 정보의 이름을 기반으로 통신하여, 네트워크의 확장성을 높이고 정보의 전송 효율을 높이는 것을 주요 목표로 한다. 이를 위하여 이름 기반 라우팅이나 네트워크 내 캐싱 기능 등을 제공하고, 신뢰성 있는 정보 제공을 위하여 무결성 보장 기능도 제공한다. 이와 같이 설계에서부터 네트워크의 효율과 신뢰성 제공을 고려하여 설계된 네트워킹 개념이지만, 여전히 보안 위협이나 프라이버시 침해 위험이 존재한다. 본 고에서는 정보 중심 네트워킹 구조에서 발생 가능한 보안 위협과 프라이버시 침해에 대응하기 위한 기존의 연구들을 소개하고, 향후 연구 방향을 제시하고자 한다.
수십 억년 동안 진화를 거듭해온 지구상의 생명체들은 외부의 제어 없이 독자적으로 단순한 행동 규칙에 따라 기능을 수행하여 주어진 목적의 최적해를 달성한다. 이러한 다양한 생명체의 행동 원리를 모델링하여 만든 알고리즘을 생체모방 알고리즘(Bio-Inspired Algorithm)이라 한다. 생체모방 알고리즘은 다수의 개체가 존재하며, 주변 환경이 동적으로 변하고, 가용 자원의 제약이 주어지며, 이질적인 특성을 갖는 개체들이 분잔 및 자율적으로 움직이는 환경에서 안정성, 확장성, 적응성과 같은 특징을 보여주는데, 이는 통신 네트워크 환경 및 서비스 요구사항과 유사성을 갖는다. 본 논문에서는 대표적인 생체모방 알고리즘으로 통신 및 네트워킹 기술로 사용되는 Ant Colony 알고리즘, Bee 알고리즘, Firefly 알고리즘, Flocking 알고리즘에 대해 살펴보고, 관련 프로젝트 및 연구 동향을 정리한다. 이를 통해 현재의 생체모방 알고리즘의 한계를 극복하고 미래 통신 및 네트워킹 기술이 나아갈 방향을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.30-32
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2000
최근 메타데이타의 주요 논쟁점으로 메타데이타의 표준화 문제가 등장하고 있다. 새로운 표준화 방향으로 인한 메타데이타의 확장성은 기존 메타데이타 관리 기법의 변화를 요구하게 되었다. 즉, 사용자의 질의에 대한 신속한 정보 제공과 동적인 자료의 일관성 있는 저장과 유지방 안을 필요로 한다. 이에 본 논문에서는 디지털 라이브러리 환경에서 메타데이타 속성을 정의하고, 이러한 요구사항을 만족하는 병행수행 제어 기법인 2VL(Two Version using the Latch)을 제안한다. 2VL은 래치를 사용하여 2버전을 유지함으로써 판독과 기록 연산간의 충돌로 인한 지연을 최소화하며 판독 연산에 있어서의 빠른 응답시간과 높은 최근성 반영율을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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