Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2006.06a
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pp.23-45
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2006
본 연구는 차세대 휴대이동방송 서비스를 대상으로 고객, 기술, 사업자, 규제 4대 이슈별로 환경 불확실성 요인을 규명하고, 핵심불확실성요인(KUF)를 도출하였다. 도출된 KUF를 중심으로 환경의 잔여불확실성 수준 평가를 통해 시나리오 분석을 실시하고, 차세대 휴대이동방송의 진입전략 수립을 위한 방향을 제시하였다.
방송 인프라도 드디어 ENG VCR시대를 넘어 컴퓨터시대로 점차 마이그레이션 하고 있다. 이같은 IT기반의 환경은 워크플로우 개선을 통한 회사 경쟁력 향상를 도모함과 아울러 조직의 리엔지니어링을 가속화하여 조직의 최적화(Optimization)를 구현한다. 예를 들면 워크플로우 개선 측면으로는 콘텐츠 입력$\cdot$검색$\cdot$모니터(Acquisition & Searching & Browsing), 자료의 복사$\cdot$편집(Copying & Editing), 프로그램의 배달$\cdot$송출$\cdot$출력(Delivery & Transmission & Retrieval)등이 새롭게 나타나거나 변하여 시간비용을 대폭 절감하고, 업무의 정형화 및 리소스 공유로 효율적 비용관리와 분배구조를 구축하며, 작업과 승인 프로세스의 원활화로 생산성이 크게 향상된다. 또한 하루 24시간, 1년 365일 상시 운용이 가능하며, 테이프 구입비, 시스템 보수.유지비(TCO)등 각종 비용이 크게 절감된다. 디지털 아카이브 구축으로 콘텐츠 재활용의 극대화, 콘텐츠의 효율적인 관리, 효율적 콘텐츠 가공, 다양한 메체로 전환가능, 지적 재산권의 확보가 가능하다. 이밖에 원소스 멀티유즈 환경 구축을 통해 다양한 수의 창출 채널이 확보되고, 새로운 상품 개발이 가능하며, 고객의 니즈에 더욱 충실해 질 수 있다. 이같이 방송 인프라의 펀더멘탈 변화에 의해 방송제작$\cdot$편집$\cdot$송출에 관련된 환경이 크게 바뀐다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.07a
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pp.250-253
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2012
최근 3D콘텐츠에 대한 주목, N-Screen 환경조성, 종편사업자등장 등의 환경 변화를 배경으로 방송영상콘텐츠산업이 급성장 하고 있다. 그리고 그 중심에 스마트 콘텐츠가 있고, 스마트 콘텐츠를 제작하는 과정에 중요한 역할을 하는 CG, VFX 로 대표되는 특수 영상분야가 주목받고 있다. 고양시는 이러한 시대변화를 앞서 읽고 CG/3D 기업육성, 아쿠아스튜디오 조성 등 타지자체와 차별화된 정책을 추진하여 관련 분야에 경쟁력을 확보하여 지역경제 활성화를 위한 블루오션을 개척하였다. 이에 본 논문은 고양아쿠아스튜디오의 현황 및 향후 가능성을 보고자한다. 고양아쿠아스튜디오가 단순한 개별시설로서 활용되는 것이 아니라 고양시의 방송영상 로케이션, 후반작업 등 문화산업의 가치사슬인 기획-제작-후반작업-배급 등과 연계되어 상승작용 하므로 지역경제 활성화 기여할 수 있는 가능성에 대해 고민하였다. 고양아쿠아스튜디오의 가능성으로 문화산업기반 조성 확대, 폐정수장을 문화산업을 테마로 재활용하는 도시재생의 시범사례 그리고 기업의 방송영상제작환경 제고와 고양아쿠아스튜디오의 테마(Theme)공원화 등을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2001.11b
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pp.9-14
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2001
디지털 방송의 등장과 더불어 지상파, 위성, 케이블 등을 통한 다매체 다채널 방송 시청환경에서 시청자가 선택해야 되는 프로그램의 수는 폭발적으로 증가했으며 다양한 시청자의 요구에 부응할 수 있는 시청자 중심의 방송 서비스가 요구되고 있다. 특히 이러한 다채널의 디지털 방송 환경에서는 시청자가 일일이 채널을 바꿔가며 자신이 원하는 프로그램을 찾는 것이 매우 번거롭고 어려워짐에 따라 시청자를 대신하여 시청자의 선호도에 기반한 프로그램을 자동으로 찾아 제시해 줄 수 있는 지능형 프로그램 가이드(intelligent program guide)의 필요성이 대두되었다. 기존의 전자 프로그램 가이드(EPG:Electronic Program Guider)는 단순히 프로그램 관련 정보를 패널별로 정렬된 형태로 사용자 인터페이스를 통해 제시하는 수준에 불과하였다. 본 논문에서는 사용자 선호도 정보에 기반하여 프로그램 정보를 사용자에게 제시하고, 사용자의 프로그램 시청에 대한 액션을 모니터링하여 자동적으로 시청자의 변화하는 선호도를 갱신하는 지능형 프로그램 가이드(IPG:Intelligent Program Guide) 에 대한 연구 결과를 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06c
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pp.139-143
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2007
양방향 데이터 방송 기술이 급속도로 발전하고 전세계적으로 표준화가 진행되고 있는 가운데 데이터 방송 콘텐츠에 대한 수요는 제자리를 맴돌고 있다. 이는 특화된 데이터 방송 콘텐츠에 대한 필요성을 의미하는 것으로 본 논문에서는 시나리오를 기반으로 기존 방송 콘텐츠를 활용하여 데이터 방송 부가 콘텐츠를 제작하는 모델안을 제안한다. 연구 모델은 1)시나리오 기반으로 기존 데이터 방송 콘텐츠 분석, 2)분석된 객체 아이템 메타데이터 스키마 설계 3)부가 콘텐츠 화면 구현의 단계로 구성한다. DMB 단말환경에서 가볍게 움직이는 콘텐츠 제작을 위해 메타데이터를 25개로 제한하고 이 안에서 Content Description, Shot Detection, Object Tracking로 메타데이터를 구분하여 스키마 다이어그램을 설계한다. 본 논문은 기존의 익숙한 콘텐츠를 재가공하여 제공함으로 DMB 수요 활성화 측면과 CP의 제작 비용감소 측면에서 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 예상된다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2004.05b
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pp.112-115
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2004
본 논문에서는 M/W 방송중계용 주파수 공유방안에 관한 기초연구로써 디지털 방송중계용 STL/TTL 링크 무선전송 시스템을 모델링하고 다중경로 페이딩 채널 환경에서 시스템 특성 및 성능 분석이 가능한 M/W대 디지털 방송중계용 STL/TTL 링크 무선전송 시스템 시뮬레이터를 GUI 환경으로 구현하였다. 국내 방송 중계용의 경우 디지털화 진행이 추진되고 있는바, 본 연구에서 구현한 디지털 STL/TTL 링크 무선전송 시스템 시뮬레이터를 이용하여 향후 M/W 대역 방송중계용 주파수 재배치를 위한 채널 성능 및 간섭평가를 수행함으로써 국내 방송중계용 표준화에 기초 자료로 활용하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.22-24
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2004
디지털 방송 환경의 발전은 방송 서비스 제공자가 방송 프로그램을 사용자에게 단방향으로 서비스를 제공하는 것뿐만 아니라 방송 서비스 제공자와 사용자 사이에 양방향의 액션을 통한 서비스 제공으로 형태가 변화하고 있다. 이러한 방송 서비스를 위한 규격을 만드는 국제표준화단체인 TV-Anytime 포럼에서는 차세대 디지털 방송용 메타데이터 국제 표준을 만드는 작업을 진행하고 있다. TV-Anytime 메타데이터를 실제의 응용에 적용하기 위해서는 대용량의 메타데이터를 저장하고 관리하는 것이 필수적인 요구 사항이다. 이에 TV-Anytime 메타데이터를 실제 디지털 방송 환경에서 효율적으로 관리할 수 있도록 메타데이터 저장 엔진을 설계 및 구연한다 또한 다른 시스템과의 시험을 통해 TV-Anytime 메타데이터 이외에도 XML 문서를 저장하고 관리하기 위한 다른 응용에서도 저장방법의 기준으로 상을 수 있는 자료가 될 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.517-520
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2020
미디어 기술의 발전으로 스마트미디어의 대표적인 OTT서비스와 일인방송 규모가 급격히 확대되고 있다. 이로써 Z세대나 밀레니얼세대들은 더 이상 레가시미디어에 종속되지 않고 동기화, 개인화, 직관화, 실감화가 특성인 스마트미디어를 일상생활에서 향유하고 있다. 따라서 미디어 소비 행태도 급격히 변화하여 레가시 미디어인 지상파방송, 유료방송은 광고 매출, 콘텐츠 소비 등에서 디지털 인터넷 플랫폼과 경쟁에 어려움을 겪으며 성장에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 OTT와 일인방송이 중심이 되는 스마트미디어에서의 미디어 소비 행태의 변화를 알아보고 이에 따른 스마트미디어의 성장과 교육환경과의 상관성에 대해 고찰하고자 한다.
본 고는 최근 각광받고 있는 증강현실 기술이 차세대 미디어로 발전하고 있는 방송서비스 중 어느 분야에서 최적화 서비스되어 질 수 있을까 에 대한 물음에서 출발하고 있다. 증강현실이 미래 방송을 위한 killer contents와 killer application으로 작용하기 위해서는 스마트TV나 차세대 DMB와 같이 양방향이거나 이동성을 갖추는 등 기반이 마련되어야 할 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2008.11a
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pp.51-53
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2008
Digital TV와 IPTV 환경에서의 단말 어플리케이션은 디지털 콘텐츠에 대한 사용자 인터페이스를 제공하고 고부가가치의 복합 방송 서비스의 구현을 가능하게 하는 핵심 요소이며 이러한 단말 어플리케이션의 호환성을 확보하기 위해 방송 단말용 미들웨어 기술이 도입되었다. 방송 기술을 위한 단말 미들웨어는 크게 XHTML 브라우저 기반 플랫폼과 가상 머신 기반 플랫폼으로 양분되며 각각 독자적인 어플리케이션 모델을 제공한다. 이러한 두 가지 플랫폼의 통합을 위해 방송용 단말을 위한 미들웨어 국제 표준 기술 규격에서는 초기부터 브라우저와 가상 머신 플랫폼의 상호 운영성에 대해 정의하였다. 본 논문에서는 현재까지 다양한 플랫폼에서 연구 개발이 진행된 브라우저와 가상 머신 기반 미들웨어의 특성을 살펴보고 통합된 어플리케이션 모델과 이를 지원하는 미들웨어 아키텍처를 미들웨어 구현 관점에서 제시한다. 또한 국제 표준 규격들에서 제시하는 기술 방식을 검토하여 최근 변화한 기술 요소에 대한 적용점을 살펴본다. 마지막으로 TV 환경에서의 통합된 미들웨어 플랫폼 기술의 발전 전망과 방송용 단말 미들웨어 플랫폼에 대한 향후 연구에 관련된 주요한 기술적 변화들을 정리한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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