본 연구는 웰에이징을 위한 웰다잉 교육과 웰다잉 문화확산, 산업화를 구축하는 데 필요한 기초 자료를 얻고자 2021년 2월 1일~2021년 2월 22일까지 한국갤럽을 통해 자료를 수집하였다. 연구결과 조사 대상자의 웰다잉 교육경험은 4.7%이었고 교육만족도는 2.88점으로 나타났다. 연령층별 웰다잉 교육 요구도 분석 결과 청년과 중년층은 호스피스 교육 및 정보, 연명의료 관련 정보, 장례정보 순이었고, 장년층은 호스피스 교육 및 정보, 장례 정보, 죽음 관련 심리적 극복 순이었으며, 노년층은 호스피스 교육 및 관련 정보, 장례 정보, 연명의료 관련 정보 순서로 조사되었다. 웰다잉 문화 관련 산업화 인식은 삶과 죽음에 대해 이야기할 수 있는 웰다잉 카페, 입관체험, 장지 방문과 같은 웰다잉 체험, 문화와 예술 관련 여행상품 개발 순서로 조사되었다(p<0.05). 이와 같은 결과는 웰에이징을 위한 웰다잉 교육 프로그램 개발과 문화확산 및 산업화 구축에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 프로배구구단의 통합적 마테팅 커뮤니케이션(IMC)활동의 효과성 입증을 위해 조사 연구되었다. 이 연구의 대상은 2019~2020시즌 남자 프로배구 경기를 관람하기 위해 경기장을 방문한 관람객을 대상으로 총 400부를 설문 조사 한 후, 무효 또는 오류 설문지를 제외한 385명의 설문지를 연구 목적으로 사용하였다. 요인 분석 및 신뢰성 테스트는 IBM SPSS통계 Ver 21.0을 사용하였다. 일반적 특성을 살펴보기 위해서 빈도분석을 실시하였다. 인구통계학적 및 일반적 특성에 따른 집단 간의 차이 검증을 위해 독립표본 t검증 및 일원분산분석을 실시하였으며, 변인간의 관계를 살펴보기 위해서 상관관계분석을 실시하였다. 이와 더불어 변인 간 영향력을 검증하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별에 따른 구단이미지, 구단평판, 구단충성도에는 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 연령에 따른 구단이미지, 구단평판, 구단충성도에는 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 관람경험에 따른 구단이미지, 구단평판, 구단충성도에는 차이가 나타나지 않았다. 넷째, 프로배구구단 IMC활동은 구단이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 프로배구구단 IMC활동은 구단평판에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 프로배구구단 IMC활동은 구단충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여덟째, 구단이미지는 구단충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 구단평판은 구단충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 복합문화공간이 지역문화 활성화에 끼치는 영향에 대해 알아보고자 진행되었다. 기존의 복합문화공간을 통한 지역문화 활성화에 대해 논하였던 선행연구들은 문헌연구법이나 양적 연구방법에 치중되어 있어 공간을 경험한 사용자들의 구체적이고 실질적인 반응에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 사용자들의 심층인터뷰를 통해 깊이 있는 자료를 수집하고, 이를 통해 향후 복합문화공간의 발전 방향에 대해 연구하고자 한다. 본 연구는 복합문화공간의 대표적인 사례라고 할 수 있는 광주 소재 국립아시아문화전당을 중심으로 연구하였으며, 구체적인 관점에서 연구 문제를 규명하기 위해 문화전당을 방문한 광주 거주 5년 이상 된 시민들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰와 문헌 연구법을 병행한 연구 분석 결과 광주시민들은 국립아시아문화전당이 지역 문화 활성화에 기여하고 있으며 지역을 대표하는 문화공간으로서 긍정적으로 기능한다고 인식하지만, 복합문화공간으로 인정받기에는 일부 취약하다고 생각하는 경향을 보였다. 콘텐츠의 대중성이 약하고, 전당의 운영 시간이 유동적이지 않아 사용자가 불편함을 느끼며, 사용자가 원하는 체험 콘텐츠의 양과 질이 부족하다는 점 등이 주요 근거이다. 따라서 국립아시아문화전당이 성공적인 복합문화공간으로서 위상을 떨치기 위해서는 지역 내 구성원들과 협업하여 구성원들의 콘텐츠와 공간에 대한 필요성을 조사하고 적극적으로 반영할 수 있는 전략방안을 마련해야 한다.
This study used big data to analyze visitors' experiences in Fishing Experience Recreation Village. Through the portal site posting data for the past six years, the experience of visiting Fishing Experience Villages in Baekmi and Susan was analyzed. The analysis method used Text mining and Social Network Analysis which are Big data analysis techniques. Data was collected using Textom, and experience keywords were extracted by analyzing the frequency and importance of experience texts. Afterwards, the characteristics of the experience of visiting the Fishing Experience Village were identified through the analysis of the interaction between the experience keywords using 'U cinet 6.0' and 'NetDraw'. First, through TF and TF-IDF values, keywords such as "Gungpyeong Port", "Susan Port", and "Yacht Marina" that refer to the name of the port and the port facilities appeared at the top. This is interpreted as the name of the port has the greatest impact on the recognition of the Fishing Experience Villages, and visitors showed a lot of interest in the port facilities. Second, focusing on the unique elements of port facilities and fishing villages such as "mud flat experience", "fishing village experience", "Gungpyeong port", "Susan port", "yacht marina", and "beach" through the values of degree, closeness, and betweenness centrality interpreted as having an interaction with various experiences. Third, through the CONCOR analysis, it was confirmed that the visitor's experience was focused on the dynamic behavior, the experience program had the greatest influence on the experience of the visitor, and that the experience of the static and the dynamic behavior was relatively balanced. In conclusion, the experience of visitors in the Fishing Experience Villages is most affected by the environment of the fishing village such as the tidal flats and the coast and the fishing village experience program conducted at the fishing port facilities. In particular, it was found that fishing port facilities such as ports and marinas had a high influence on the awareness of the Fishing Experience Villages. Therefore, it is important to actively utilize the scenery and environment unique to fishing villages in order to revitalize the Fishing Experience Villages experience and improve the quality of the visitor experience. This study is significant in that it studied visitors' experiences in fishing village recreation villages using big data and derived the connection between fishing village and fishing village infrastructure in fishing village experience tourism.
본 연구는 피부관리실에서 제공되는 서비스에 대한 개선 방안과 피부관리실이 나아가야할 방향을 제시하고 피부관리실에서 제공하는 서비스의 가치에 대한 세부적인 만족도를 높여 고객 만족을 이끌어내 원활한 운영을 위한 참고 자료로 사용하고자 하는 목적이 있다. 따라서 본 연구에서는 피부관리실 서비스 품질이 지각된 가치와 재방문의도에 미치는 영향을 분석하여 본 연구의 목적을 분석하고자 하였다. 본 연구는 서울·경기 지역에서 피부관리실을 방문하여 서비스 이용경험이 있는 중장년층 여성 397명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 자료 분석은 SPSS 23.0과 AMOS 23.0 프로그램을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 피부관리실 서비스 품질 중 유형성, 신뢰성, 확신성, 공감성은 경제적 가치에 유의한 영향을 미쳤고, 서비스 품질의 신뢰성, 확신성, 공감성은 감정적 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 피부관리실 서비스 품질 중 유형성, 신뢰성, 공감성은 피부관리실 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 피부관리실에 대한 지각된 가치 중 경제적 가치, 감정적 가치 모두 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 가치는 피부관리실 서비스 품질과 재방문의도의 관계에서 서비스 품질 유형별 부분적으로 매개효과가 있는 것을 확인하였다.
이 연구에서는 과학 수업에서 실감형 콘텐츠를 활용한 경험이 많은 초등 교사를 대상으로 심층 면담을 통해 실감형 콘텐츠의 활용에 대한 인식과 요구 사항을 분석하였다. 구체적으로 (1) 과학 수업에서 초등 교사는 주로 어떠한 실감형 콘텐츠를, 어떠한 방식으로 활용하고 있는지, (2) 과학 수업에서 실감형 콘텐츠 활용에 대한 초등 교사의 인식과 어려움은 무엇인지, (3) 과학 수업에서 실감형 콘텐츠 활용을 위한 연수에서의 초등 교사의 요구 사항은 무엇인지에 관해 알아보았다. 연구 결과 첫째, 초등 교사는 주로 디지털교과서와 '사이언스레벨업' 사이트에서 제공하는 실감형 콘텐츠를 사용하였고 콘텐츠 유형은 활용 목적에 따라 '탐구형', '방문형', '제작형'으로 분류할 수 있었다. 둘째, 초등 교사들은 실감형 콘텐츠 활용의 교육적 장점으로 과학 내용 이해에 도움, 흥미와 호기심 유발, 실재감을 통한 몰입을 언급하였다. 실감형 콘텐츠 사용과 관련된 어려움은 여러 가지가 언급되었으나 과학 수업 내용에 적합한 양질의 교육용 콘텐츠가 매우 부족하다는 점, 실감형 콘텐츠를 활용할 수 있는 구체적인 수업 사례의 예시가 부족하다는 점 등이 있었다. 셋째 실감형 콘텐츠 활용을 위한 교사 연수와 관련해서 초등 교사들은 질 좋은 실감형 콘텐츠에 대한 정보 제공, 구체적인 수업 사례 중심의 연수, 실감형 콘텐츠 유형별로 적용해 볼 수 있는 수업 모형의 제공, 필요한 기기의 구입, 사용, 관리 및 운영에 관련된 정보 안내가 필요함을 강조하였다. 이러한 연구 결과를 반영하여 초등 과학 수업에서 실감형 콘텐츠를 보다 효과적으로 활용하기 위한 시사점을 논의하였다.
여행 마케팅 분야에서 브이로그와 같은 동영상 기반 소셜미디어 컨텐츠의 중요성이 높아지고 있다. 그럼에도 불구하고 시청자 반응 및 참여 행동을 향상시키는 콘텐츠 특징에 대한 연구는 제한적이다. 본 연구는 유튜브 여행 콘텐츠의 나타난 감정이 시청자 참여 행동, 특히 "좋아요"와 "댓글" 작성에 미치는 영향을 연구하였다. 본 논문에서는 방문자 수가 높은 세계 8개 관광도시에 관한 여행 관련 유튜브 동영상 4,619개의 나래이션을 머신러닝으로 추출하여 텍스트화 한 후 음이항 회귀분석을 통해 분석하였다. 그 결과 긍정 감정 및 부정의 감정 모두 "좋아요" 수에 유의한 영향을 미쳤다. 즉, 동영상에서 나타난 긍정적인 감정과 부정적인 감정이 각각 높을수록 더 많은 시청자들이 "좋아요"를 클릭하는 것으로 나타났다. 댓글 수에 측면에서는 부정적인 감정만 유의한 영향을 보인 반면 긍정적인 감정은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 경험재인 여행 상품의 고유한 특성을 고려할 때 유튜브에서 시청자 참여를 높이고자 하는 마케터들에게 어떠한 동영상 특징이 "좋아요"와 댓글등의 참여 행동을 유도할 수 있는지를 이해하고 전략 수립에 도움을 준다는 면에서 시사하는 바가 크다. 또한 소셜 미디어, 특히 유튜브의 맥락에서 시청자 참여도에 미치는 감정의 영향력을 검증하였다. 향후에는 감정에 대한 긍정-부정의 분류를 넘어 특정 감정이 참여도에 미치는 영향에 대한 고찰을 통해 소셜 미디어 동영상에 나타난 감정의 역할에 대한 이해를 깊이 할 수 있을 것이다.
지역축제는 지역의 문화와 특성을 알릴 수 있는 대표적인 행사이다. 부안의 마실축제는 과거 원전수거물 처리센터 건립을 둘러싼 갈등을 해소하고 지역민의 화합을 개최목적으로 시작하여 군민과 관광객이 함께 만드는 거리·화합형 대표축제로 브랜딩하고 있다. 축제가 제공하는 다양한 프로그램과 서비스는 축제에 참가하는 지역주민 및 외지인에게 중요한 사안이고 끊임없이 모니터링 해야 하는 사항이다. 이러한 서비스 평가를 통하여 축제개발과 기획에 보완사항과 프로그램 개발 및 서비스 증진에 반영하는 것은 기존의 다른 많은 연구에서도 제시되고 있다. 부안 마실축제의 발전과 성장을 위하여 부안 마실축제의 서비스 품질을 평가하는 것은 이러한 축제의 성공과 발전을 위하여 필수적인 사항이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 부안 마실축제 서비스 품질을 축제안내, 프로그램, 기념품, 음식, 부대시설 등의 내용을 포함한 측정변수를 활용하여 확인적 요인분석을 실시하고, 축제만족도 및 충성도에 대한 구조모형분석을 실시하였다. 설문조사는 축제 현장에서 축제행사경험을 마친 방문객을 대상으로 실시하였다. 분석결과, 축제행사내용, 편의시설, 기념품 등이 축제만족도에 구조적 영향관계를 보이고 있었다. 이는 축제의 기본적인 프로그램 내용이 중요하며, 쉴 수 있는 공간, 화장실 등의 편의시설 등이 중요한 사안으로 받아들여지고 있다는 것으로 이해될 수 있다. 특히 부안 마실축제의 기념품 등이 유의적인 관계를 보이는 것은 다른 기존 축제와 다른 특성을 반영한 결과로 이해할 수 있다. 결과적으로 부안은 축제의 프로그램과 내용, 그리고 편의시설강화를 더욱 필요로 하며, 지역 특산 기념품 등에 대한 만족도 향상을 더욱 검토해야 할 것이다. 또한 음식과 안내 등에 대한 보안과 검토를 통하여 이에 대한 만족도가 향상될 수 있도록 노력해야 할 것이다. 부안 마실축제는 거리형 주민화합축제로서 지역주민의 협력과 협조가 더욱 필요한 축제임으로 향후 지역주민의 협력과 관련한 속성 및 협력요인에 대한 연구가 필요하다고 본다.
본 연구의 목적은 트레드밀을 이용하는 동안의 비만인과 일반인의 심혈관계 변화 차이를 알아보는 것이었다. 본 연구는 심혈관계 질환으로 병원 방문 및 치료 경험이 없는 성인 남성 32명을 대상으로 진행되었다. 대상자들은 BMI (body mass index) 25를 기준으로 비만군과 일반군으로 나누어 트레드밀 운동을 12분간 실시하였다. 심혈관계 변화의 차이를 알아보기 위해 트레드밀 전후의 SBP, DBP, HR, MAP, PP를 측정하였다. 두 그룹의 비교는 독립 t-검정을 사용하여 분석되었다. SBP, MAP, PP의 경우 군간 유의한 차이가 발견되었다(P<0.05). 그러나 DBP와 HR의 경우 두 그룹 간에 유의한 차이가 발견되지 않았다(P>0.05). 본 연구의 대상자는 건강한 20대 성인 남성으로만 구성되어 있어 짧은 시간에 수행되었다는 제한점이 있었다.
본 연구는 광화문광장의 이용자들이 공간을 어떻게 인식하고 있는지 파악하고 광화문광장의 공간적 속성을 도출하였다. 광화문광장의 공간적 속성은 4가지로 역사적 환경의 보존, 주변경관의 아름다움, 휴식 공간으로서의 적합성, 레크리에이션 활성화이다. 첫 번째 속성인 역사적 환경의 보존은 광화문광장의 고유한 특성을 반영하고 문화와 공감대를 가진 공간과 관련된 것으로 청와대, 북악산, 경복궁, 육조거리, 세종대왕, 이순신 등의 키워드를 포함하고 있다. 두 번째 속성인 주변경관의 아름다움은 주변경관을 방해하지 않고 풍부한 녹지와 자연환경 제공과 관련된 것으로 풍경, 하늘, 녹지 등의 키워드를 포함한다. 세 번째 속성인 휴식공간으로서의 적합성은 방문객의 편의성을 높이기 위한 각종 조경시설 및 서비스로 테이블, 의자, 그늘, 화분, 휴식공간, 분수 등의 키워드를 포함한다. 마지막으로 레크리에이션 활성화이다. 다양한 경험 제공으로 전시, 공연, 체험, 구경 등의 키워드를 포함한다. 본 연구에서 도출된 광화문광장의 속성을 활용하여 추후 광화문광장의 가치 평가 및 추정 연구로 유형별 선호의 차이를 검증하는 연구가 진행된다면 광화문광장의 재조성에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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