• 제목/요약/키워드: 발상

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유추적 연합과 형태요소 재구성에 의한 창의적 아이디어 발상법 (Creative idea generation methods by analogical association and shape elements reconstruction)

  • 홍정표;최은희
    • 감성과학
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    • 제10권3호
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    • pp.443-450
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    • 2007
  • 디자인은 창의성을 발휘해야만 하는 영역이다. 그래서 디자이너들은 끊임없이 새로운 것을 만들기 위해 노력한다. 그런 측면에서 디자인 작업의 핵심은 새롭고 창의적 것을 만들어내는 것이며, 디자인 작업 과정에서 최종 디자인 결과물에 이르기 위한 '창의적 아이디어 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 중요한 능력 중 하나이다. 본 연구에서는 창의적인 아이디어 발상으로서 서로 다른 두 가지 실험적 방법을 제시하고자 한다. 그 중 하나는 기존에 광범위하게 사용되는 연상프로세스의 중요한 형태인 '유추적 연합'방법이며, 또 다른 하나는 형태문법과 유사하게 작동되는 '형태요소들의 재구성'방법이다. 따라서 본 연구에서는 디자이너의 창의적인 형태발상을 높일 수 있는 방법을 찾기 위하여 지면(紙面) 기반의 디자인 방법과 컴퓨터 기반의 디자인 방법을 실증적으로 제시하였으며, 두 방법 모두 아이디어 발상 측면에서 볼 때 기존의 또는 전혀 새로운 여러 요소들이 유기적으로 연합되거나 조합된다는 점에서 공통점을 찾을 수 있다.

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디자인 혁신을 위한 창조적 발상지원 시스템 연구 (A Computer Mediated Design Development System for Design Innovation - the Focus on the Creative Thinking System for Idea Development in Product Design)

  • 우흥룡
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.77-85
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    • 2001
  • 본 논문은 아이디어 전개를 종합(synthesis)에 의해 처리되는 디자인 업무의 중심부분으로, 자시 말하면, 디자인 문제에 대한 발상(abduction)과 변환(transformation)이 야기되는 부분으로 보고, 이에 대한 창조적 디자인 사고의 형식을 밝히고, 이를 토대로 디자인 발상지원 시스템의 기초를 마련하는 데 이 연구의 목표가 있다 연구방법으로 디자인 사고에 대한 고찰을 토대로 디자인 사고(design thinking)의 모형을 설정하고, 디자인 직무분석(job analysis)으로 이 연구모형을 검토하여 디자인 사고의 형식과 그 구조를 밝히는 것이다. 창조적 디자인사고의 전개는 디자인 문제해결에서 새롭고 유용한 착상을 이루어 가는 과정으로서 발산(Divergence)/변형(Transformation)/수렴(Convergence)의 과정을 가지며, 추상적 개념으로부터 시작하여 구체적인 결과에 도달한다. 디자인 프로세스에서 아이디어 스케치와 같은 디자인 전개의 직무는 D-T-C 발상이 집중되는 직무군으로 난이도가 비교적 높은 것으로 나타났다. D-T-C 발상의 추상-구체의 조합적 전개가 가능하도록 직무분석에 의해 디자인 발상지원 시스템(Computer Mediated Creative Thinking System: CMCTS)을 설계하였다.

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두바이에서 배운 '발상의 전환'

  • 박성제
    • 주택과사람들
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    • 통권200호
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    • pp.34-35
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    • 2007
  • 세계 도시들 간의 경쟁이 경제 발전에 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 추세 속에 두바이의 도시 성장이 세계인들을 깜짝 놀라게 하고 있다. 사막 한 가운데 스키장을 세우고, 바다 위에 섬과 호텔을 만드는 등 기상천외한 발상을 현실화시켰다. 우리나라가 주거 안정과 주택 가격으로 씨름하는 동안 그들은 경쟁력 있고 생산성 높은 도시를 만들기 위해 지금도 뛰고 있다.

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CGS 시스템의 페이셜 애니메이션 발상단계 개발 (Development of Facial Animation Generator on CGS System)

  • 조동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.813-823
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    • 2011
  • 본 연구는 한국멀티미디어학회 2010년 7월 멀티미디어학회 논문지 제 13권 7호에 발표된 기존 3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 의 Digital 개발 프로세스 중 얼굴 애니메이션 발상단계로써 3D 캐릭터 디자이너가 애니메이션 제작단계에서 아이디어를 창출하고 이를 활용하는 과정에서 반복되어지는 과정을 보다 효과적으로 활용할 수 있는 프로세스를 제안한다. 본 연구를 위해서 캐릭터의 해부학적인 구조로써 감정변화에 따른 3D 캐릭터의 표정연출에 관한 선행 연구 및 극장용 애니메이션 캐릭터 표정 사례연구 통하여 최종 CGS System의 Facial Animation 에 유용한 시스템을 제안하였다.

경험적 감성 정보에 의한 직관적인 아이디어 발상 기법 (Intuitive conception method based on the experiential emotion information)

  • 허성철
    • 감성과학
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    • 제6권1호
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    • pp.1-10
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    • 2003
  • 인간이 어떤 것에 대하여 경험을 할 때에, 그 경험은 지식이라고 하는 형식으로 뇌에 보존됨과 동시에, 상황에 따라서는 직관적인 판단을 위한 정보로서 역할을 수행한다. 이러한 관점에서 본 연구에서는, 디자인 컨셉 작성에 필요한 여러 가지 요소에 대하여 직관적인 판단을 하고, 시각적인 컨셉을 작성했을 때, 그것이 아이디어 발상에 미치는 영향의 특징을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 실험은 두 가지 단계로 진행하였다. 첫 번째는, '새로운 디지털 카메라의 디자인'이라는 과제 수행을 위하여, 디지털 카메라의 12가지 구성 요소의 관계를 직관적으로 판단하여 일정한 공간에 배치하도록 하였다. 그 다음, 배치된 각 구성요소의 관계를 고려하여 아이디어 스케치를 진행하도록 하였다. 실험 결과, 직관적인 판단에 의해서 시각화된 컨셉은, 구조적인 사고, 다양한 형태의 전개, 구체적인 조작 방법의 제안, 그리고 자신의 스케치를 설명하기 쉽게 표현하는 것에 많은 영향을 미치는 것이 확인되었다. 그러나, 인간의 자유로운 감성적인 발상은, 조건의 제약에 의한 구조화가 아닌 것도 알 수 있었다.

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스캠퍼 기법을 활용한 제품 디자인 수업의 발상 효과 (Idea Effect of Product Design Class Using Scamper)

  • 황혜정;허윤정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.133-141
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    • 2020
  • 본 연구는 스캠퍼 기법을 활용하여 아이디어를 전개하는 제품디자인 수업을 진행하고 그 창의적 효과성을 검증해 보고자 한다. 이에 따라 특성화고등학교 2학년 52명의 학생들을 대상으로 제품디자인 수업을 수행하고 그 결과물을 분석하고 설문조사로 스캠퍼 기법을 통한 아이디어 발상의 효과성을 검증하고자 하였다. 그 결과 첫째, 학생들은 대부분은 '결합하기', '수정하기' 기법을 가장 많이 사용하여 기존 제품에 다른 제품을 결합하거나 기존 제품의 문제점을 발견하여 수정하였다. 둘째, 스캠퍼 기법을 활용 시 창의적 구성요소 중 '융통성'과 '재구성하는 능력'이 사용된 것을 보면 스캠퍼 기법의 사용은 고정된 시각에서 벗어나 유연한 생각으로 아이디어를 발상하거나 대상의 기능과 용도를 변화시켜 새로운 관점으로 대상을 보는 능력을 제공함을 알 수 있었다. 셋째, 수업 후 설문조사의 결과를 보면 학생들의 스캠퍼기법을 활용한 수업에 대한 만족도가 높았으며 전반적으로 학생들의 창의적인 아이디어 발상에 도움을 되었다.

광고비주얼의 아이디어발상을 위한 압축$\cdot$확장법의 제안 (Proposal of a condensing & amplification method for conceiving a good advertising visual idea)

  • 박용원
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.185-196
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    • 1997
  • 광고디자인에서 비 주얼 아이디어를 구할 때, 기존의 발상법이 여러 가지가 있지만 활용도 및 만족도가 떨어지는 경향이 있다. 또한 섬 네일 스케치 단계에서 그림 요소로만 아이디어를 구하는 경향이 많아 기존의 자료문헌에 대한 의존도가 높아 근본적인 독창성의 추구에 문제점이 있을 수밖에 없다는 것이다. 아울러 디자이너와 카피라이터의 공용의 발상법이 있다면 매우 효과적이라는 배경 아래 언어 지향적인 접근 방법을 통해 광고 인텔리 전스의 논리적 체계를 유지하며 동시에 창의적 시각화가 용이한 압축·확장 법이라는 비 주얼 아이디어 발상법을 제안하고자 한다. 압축·확장 법은 광고 인텔리 전스((Intelligence)에 의한 소구내용을 문장과 구절을 경유하여 단어로 압축한 다음 그 단어에 대한 다양한 베리 에이션을 전개하고 그 결과 중에서 가장 독창적인 단어를 골라 구절과 문장으로 확장한 결과를 바탕으로 섬 네일 스케치에 들어가는 발상법이다.

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공간디자인 프로세스에서 웹스토밍 시스템의 활용성 평가 (Assessment of Usability of Webstorming System in Space Design Process)

  • 최길동;김광명
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.241-253
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    • 2011
  • 본 논문은 공간디자인 프로세스에서 on-line 기반 아이디어 발상 시스템인 웹스토밍(webstorming) 프로그램을 효과적으로 활용할 수 있는 디자인 프로세스 단계와 방법을 구체화하고 공간디자인에 특화된 아이디어 발상 기반지원시스템을 제안하고자 하였다. 이에 공간디자인 프로세스 단계에서의 활동요소와 웹스토밍 프로그램의 기능요소를 요소상관표로 작성하여 상관성 설문조사에 활용하였고, 요소상관표 작성결과를 시각화하여 관찰-해석-적용의 절차에 따라 분석하였다. 분석결과 공간디자인의 프로세스에서 긴밀한 협업이 이루어지는 계획설계 단계가 가장 높은 상관성을 가짐을 확인하였고, 분업화 작업시점을 기점으로 상관성에 차이가 발생함을 확인하였다. 이에 긴밀한 상관성을 갖는 계획설계 상의 작업에서 사용성을 높일 수 있는 방안으로 '세부 프로세스에 따른 발상매체 제공과 UI 최적화 등'을 제시하였고 이후 분업화 작업 시에도 웹스토밍 시스템의 활용성을 높일 수 있는 개선안을 제시하였다.