The ATVM(Automatic Ticket Vending Machine) of Seoul Metropolitan is a Kiosk which is called Ticket Vending and Reload Device at the subway station. It is implemented for integrating transportation card system which is separated from a paper subway ticket and replacing ticket selling employees. However, since the automatic ticket vending machine was accepted in 2009, there has been confusion of purchasing a ticket. Therefore, it requires improvement of usability. This study, conducts a literature search. Also, the interface of ATVM is analyzed. Finally user observation proceeded at Sinnonhyeon Station of Seoul Metro line 9. The results show that selecting a destination and section fares is confusing process for user. Based on this survey the improvements of UI are proposed to expect advanced directions of the ATVM.
This paper implemented a Speech Recognition System in order to recognize Commands of Ticketing Machine (314 station-names) at real-time using Continuous Hidden Markov Model. Used 39 MFCC at feature vectors and For the improvement of recognition rate composed 895 tied-state triphone models. System performance valuation result of the multi-speaker-dependent recognition rate and the multi-speaker-independent recognition rate is 99.24% and 98.02% respectively. In the noisy environment the recognition rate is 93.91%.
지난해 티켓발매기 시장은 2004년에 비해 성장한 양상을 보였다. 총 450대 제품보급에 27억 8천만원대의 매출로 2004년 대비해 배 이상의 시장 증가를 기록했다. 성장률로 보면 반가운 일이지만 워낙 산업 볼륨이 작기 때문에 아직은 가야할 길이 먼 시장이다. 더욱이 작년도 실적은 판매가 아닌 임대장비의 비중도 꽤 많았음에 미루어 볼 때 시장은 여전한 부진 속에 있다 하겠다. 업체들의 의욕만큼 크지 못하고 여전히 가능성의 시장으로 남아있는 티켓발매기 시장. 그렇다면 티켓발매기 시장이 기대만큼 시장성공이 힘든 요인은 어디에 있을 까? 금호 인터뷰에서는 티켓발매기 시장이 안고 있는 현실과 문제점과 진단하기 위해 세원테크의 이광근 사장을 만나봤다. 지난 93년부터 사업을 시작한 세원테크는 부진한 시장 여건 가운데서도 견실한 성장을 해온 기업이다. 누구보다 티켓발매기 시장의 현실을 잘 알고 있는 이광근 사장을 통해 시장 활성화 방안을 찾아 봤다.
자판산업에 있어 장기적으로 보면 시장성이 유망한 듯하나 현실에 있어서는 기대만큼 시장이 확대되지 못하는 분야가 꽤 된다. 그중에서도 대표적인 분야중 하나가 바로 티켓발매기 시장이라 할 수 있다. 티켓발매기 시장은 산업계의 끊임없는 짝사랑에도 불구하고 쉽사리 성공의 창을 열지 못하고 있다. 지지부진한 시장상황. 시장발전은 커녕 퇴보하는 듯한 상황 앞에서 짝사랑에 지친 업체들이 하나 둘 씩 떠나버려 산업기반마저 휑해져 있다. 그러나 이같은 상황에도 불구하고 이 시장에 대한 애정과 도전을 멈추지 않고 있는 업체가 있다. 12년 동안 지속적인 사업으로 티켓발매기 분야의 전문업체이자 대표업체로 기반을 확고히 하고 있는 파멕스사가 바로 그 주인공이다. 어려운 시장상황에도 불구하고 외롭지만 야심에 찬 도전을 멈추지 않고 있는 파멕스의 최근 사업행보를 살펴보는 시간을 마련했다.
Vending machines to release single-use RF(Radio Frequency) transport cards at Seoul Metro stations are operated under unmanned facility and have release & charge function. This Paper introduces function, configuration of vending machine to release single-use RF transport cards, the basic concepts & overview about vending machine's operating system. And suggests programming procedure to develop OS image of Windows Embedded operating system which is onboard the main board's electronic circuitry.
사용성의 주관적인 판단기준으로써 재미(Fun)라는 요소는 사용성 지각에 있어 중요한 역할을 할 수 있다는 논의는 제기된 반면 개념자체의 모호성과 객관적인 측정의 어려움으로 인해 실증적인 연구가 많이 이루어지지 못했다. 재미와 관련된 기존의 연구들은 시각적인 요인에만 국한되었다. Shneiderman(2004)은 재미를 설계하기 위한 5가지 fun-feature 중 하나로 만족스러운 소리(satisfying sound)를 제시하였는데, 시각적인 요인 못지않게 청각적인 요소는 인간-컴퓨터 상호작용에서 사용자에게 과제를 적절하게 수행해나가고 있는지에 대한 하나의 피드백으로도 작용할 수 있고, 즐거움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 승차권 자동발매기를 중심으로 소리의 유무와 소리의 재미수준이 사용성에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 소리가 없는 조건, 재미없는 소리 조건, 재미있는 소리 조건에 따라 사용성을 다르게 지각할 것이라고 가정하였다. 또한 모형의 사용성 수준이 매개 변인으로 작용할 수 있다고 보고 사용하기 좋은 모형과 좋지 않은 모형 두 가지를 제시하였다. 참가자들은 두 가지 모형에 대해 각각의 소리조건에 따라 과제를 수행하고 모형과 소리 조건에 대해 집단 면접을 실시하였다. 실험 결과 재미있는 소리조건에서는 정답률이 다른 소리 조건들에 비해 더 높았으며 총클릭수는 더 적었다. 면접 결과에서는 좋지 않은 모형에 재미있는 소리는 긍정적으로 인식되지 않음을 발견하였다. 이는 Davis(1992)가 사용성이 뒷받침 되지 않은 상황에서 재미는 긍정적인 요인으로 작용하지 않는다는 주장을 지지한다. 본 연구는 재미의 한 구성 요소인 소리를 통해서 사용성에 있어 재미가 중요한 역할을 할 수 있다는 것과 사용성을 전제하지 않은 것에 있어 재미요소의 적용은 부정적으로 인식될 수 있다는 점을 제안하였다.
작년 국내 증명서자동발급기 시장은 대외적으로 경기침체가 가중되었음에도 불구하고 큰 폭의 성장세를 나타냈다. 우리 협회의 2004년 산업 통계에 따르면 총 보급수량이 459대에 배출이 77억여원대에 이른다. 유관성이 큰 분야인 티켓발매기 시장이 부진을 면치 못하고 있는 데 비해 증명서자동발급기 시장은 매년 꾸준한 성장을 해오고 있는 것이다. 이런 탓에 전국의 관공소나 병원, 학교 등지에서 증명서자동발급기를 만나는 것은 더 이상 낯선 일이 아니다. 시장이 이렇게 큰 성장을 보이게 된 데는 아이디씨텍社의 역할이 결정적이었다. 이 회사는 지난 1997년부터 증명서자동발급기를 설치 보급하며 독보적인 시장 경쟁력을 구축해 왔다. 이 시장의 절대강자로의 아성을 공고히 하고 있는 아이디씨텍의 사업 현황을 살펴봤다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.266-269
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2010
급속한 정보 통신 기술의 발달로 인해 멀티미디어 재생 개발 기술들은 단순히 수동적으로 보고 듣는 재생 기술에서 벗어나 청취자 감성, 취향 등에 따라 보다 실감 있고 사용자가 능동적으로 재생할 수 있는 기술로 진화 하고 있다. 지금까지의 오디오 서비스는 음원 개발자 중심의 오디오 서비스, 즉 보컬 및 모든 악기가 믹스된 단일음원이기 때문에 사용자는 단순히 오디오 음원 개발자나 음반 제작사가 발매한 단일 음원을 일방적으로 수동적 청취할 수밖에 없다. 하지만 사용자 능동형 오디오 서비스에서는 사용자가 능동적으로 자신이 원하는 음악적 취향에 따라 능동적으로 각각의 객체 기반의 독립 음원을 선택, 감성에 따른 음원 효과 추가, 최적의 음원 청취 위치(Sweet Spot) 변경, 음원 및 스피커 재생 공간 및 위치 변경 재생 등을 할 수가 있다. 본 논문에서는 디지털 음원들을 입력받아 임의의 필터링을 실행하고, 사용자 음원 보정 정보, 출력 유닛의 공간적, 음향적 특성을 상위제어기로부터 입력받아 전신호경로 상에 디지털 신호처리 하여 출력신호를 생성하는 DSP 시스템 플랫폼 및 알고리즘에 관하여 소개한다.
The government continues to make efforts to improve effectiveness, integration and connectivity of public transportation systems. But there have been only a few studies about it. This paper addresses the quality evaluation of pedestrian facility service in transfer stations at urban railroad. LOS (Level Of Service) model of urban railroad by facility based on the body ellipse and density recalculated considering the recent Korean body standard and the suggested Pedestrian Moving Equivalent (PME) and Pedestrian Waiting Equivalent (PWE). For LOS model for the ticket booths and ticket vending machines, queuing theory has been applied to determine LOS of Pedestrians. And the importance weights among the pedestrian facilities is obtained by applying AHP analysis. Lastly, this paper shows and discusses the evaluation results of overall LOS of pedestrian facilities of five urban railroad transfer stations in Seoul.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.23
no.6
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pp.9-19
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2018
As the recent developments in the game industry and people's interest in game streaming become more popular, non-professional gamers are also interested in games and buying them. However, it is difficult to judge which game is the most enjoyable among the games released in dozens every day. Although the game sales platform is equipped with the game recommendation function, it is not accurate because it is used as a means of increasing their sales and recommending users with a focus on their discount products or new products. For this reason, in this paper, we propose a game recommendation system based on the users ratings, which raises the recommendation satisfaction level of users and appropriately reflect their experience. In the system, we implement the rate prediction function using collaborative filtering and the game recommendation function using Naive Bayesian classifier to provide users with quick and accurate recommendations. As the result, the rate prediction algorithm achieved a throughput of 2.4 seconds and an average of 72.1 percent accuracy. For the game recommendation algorithm, we obtained 75.187 percent accuracy and were able to provide users with fast and accurate recommendations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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