Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2010.04a
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pp.533-536
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2010
현재 우리나라 건설 사업에는 BIM의 관심과 사용이 급증하고 있다. BIM의 현주소는 실무에 적용하기 어려운 단점이 많고 IFC를 이용한 정보호환에 어려움이 많다. 결과적으로 Architectural BIM Tool에서 모델링한 프로젝트를 Structural BIM Tool에서 다시 모델링을 하고 MEP단계에서도 다시 한 번 더 BIM 모델링을 하는 반복 작업과 반복 작업으로 인한 인력손실과 프로그램간의 유통과 호환에 문제가 많은 것이 현 실정이다. 이에 본 연구는 타 분야와의 정보 공유를 설계단계에 따라 상세 수준별로 분류하여 설계/설비 분야와 정보를 공유하고 물리적 모델과 해석적 모델의 상이로 인하여 현 정보 교류에 많은 문제점이 있어 두 모델간의 정보변환을 위한 알고리즘을 개발하고 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.435-436
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2021
본 논문에서는 RPA(Robotic Process Automation) Tool 개발 과정 중 OCR기법을 활용한 영수증 인식 후 가계부 생성에 관한 자동화 처리 과정을 기술한다. 개발된 RPA 툴은 AI분야에 사용될 데이터의 데이터 전처리 기능을 제공하고 그 외에 반복적으로 사용되는 기능들의 자동화를 제공한다. 그 중 영수증을 이용하여 가계부 작성을 자동으로 처리해주는 기능은 반복적이고 시간이 많이 소요되는 작업으로 이 기능을 활용하면 작업의 수행시간을 단축하고 효율적인 관리가 가능하다.
This paper provides a systematic way of integrating human intelligence and autonomous precision of robots to achieve the highest possible performance of a cooperating robot system. Adjustable autonomy, which deals with the combination of human and robotic skills, has the potential to bridge the gap which leaves many tasks suited to robotics beyond the reach of existing technology. Especially we will show that relevant human assistance or intervention will increase system performance by improving the exception handling capability, simplifying autonomous operation, and boosting speed and reliability. To support the usefulness of our scheme, a series of experiments were conducted with three cooperating robots which work together to dock both ends of a long suspended beam into stanchions.
21세기의 초고속 인터넷망의 발달로 인하여 초기 용량이 적은 텍스트기반의 넷아트에서 이제는 움직이고 반응하는 상호작용이 있는 작품들이 많이 선보이게 되었다. 비주얼적인 면에서도 많은 발전을 이루었으며, 화려해진 작품들은 넷아트의 가능성을 높이고 있다. 하지만, 이러한 작품들은 작가가 프로그램(ex: flash, photoshop, illustrator)이라는 도구를 이용, 마우스로 하나하나 그려 모니터에 출력되기까지 많은 시간을 필요로 하며 단순한 작업의 연속으로 이루어진 결과물 이었다. 같은 작업의 반복으로 인해 작품을 만드는 데는 많은 시간을 필요로 하게 되었으며 효율성과 가능성을 높이지는 못하였다. 본 논문에서는 이런 반복적인 넷아트 작품의 성질과 특징을 같은 작업을 빠른속도로 연산 할 수 있는 프로그래밍이라는 공학적 측면을 이용해 살펴보고, 그것을 시각화, 알고리즘화 해 봄으로써 아날로그적인 감성의 넷아트 작품을 제작하는데 효율적이고, 효과적인 방법으로 구현 할 수 있도록 제안해 보도로 하겠다. 우리가 지금 일상에서 사용하고 있는 도구, 그리고 살아가고 있는 환경도 알고 보면 일정한 규칙으로 만들어졌으며 성장하고 있다. 꽃이 피는 것에도 일정규칙이 있으며 나무가 자라는 것도 법칙 있다. 이것은 자연도 알고리즘화 시킬 수 있는 것이며 프로그래밍화(ex flash, processing, lingo) 시킬 수 있다는 것이다. 지금 프로그래밍을 다루는데 익숙한 미디어 작가는 많지 않으며, 모든 작품을 알고리즘화 시킨다는 것은 어려운 일이겠지만 미디어작가들 사이에서도 공학적 접근을 통해 한계를 극복하고자 하는 시도가 있으며 지속적인 접근은 앞으로도 부족한 이 분야에 많은 발전가능성을 보여줄 것이며 개선의 여지를 남겨두고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1184-1187
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2011
스마트폰 시장이 커지면서, 사람들이 하루에 업로드하고 다운로드하는 어플리케이션의 수 또한 급격히 증가하고 있다. 앱스토어와 안드로이드마켓에 등록된 어플리케이션의 종류는 어마어마하며, 사람들은 자신의 생활을 편리하게 해줄 어플리케이션 혹은 재미를 위한 어플리케이션을 다운로드하고자 한다. 하지만 현재 어플리케이션에 대한 평가는 점수로만 이루어져있기 때문에 어느 부분에서 뛰어난지, 어떤 부분의 기능이 떨어지는지는 사용자가 알 수 없고, 특정 기능을 중요시하는 사용자일 경우 별점이 높아도 해당기능이 만족스럽지 않으면 만족감의 정도는 대단히 떨어지게 된다. 그러면 다른 어플리케이션을 받아 같은 작업을 반복해야하는데, 이 경우가 반복될 경우 비용적인 문제뿐만 아니라 사용자에게 매우 번거로운 일이다. 따라서 본 논문에서는 기존 사용자들이 자신이 사용한 어플리케이션에 대해 작성한 후기를 오피니언 마이닝 기술을 적용시켜 각 키워드별, 즉 속성별로 평가하고 긍정/부정 여부를 데이터베이스에 저장하여, 해당 어플리케이션을 검색한 미래의 어플리케이션 사용자에게 시각적으로 정보를 알려주어 사용자의 수고를 덜어주고자 한다. 어플리케이션 다운로드가 매우 단순한 작업이지만, 다운로드 수가 많기 때문에 본 논문의 제안을 적용한다면 비용을 절감시켜 줄 뿐만 아니라 매우 효율적인 작업이 될 것이라 기대한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2000.04a
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pp.621-624
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2000
중량물을 다루는 작업들 중 허리를 이용한 들기 작업은 LBP(Low Back Pain) 및 기타 상해들을 유발한다. 실제 작업장에서 허리 상해에 대한 문제가 중요하게 부각됨에도 불구하고, 허리근육을 대상으로 피로회복의 효과에 대한 연구가 적절하게 제시되고 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 이같은 문제점을 해결하기 위해 Sub-maximal상태에서 유발된 근육의 피로가 초기 상태로 회복되기 위한 휴식시간을 EMG를 통하여 정량적으로 산정하였다. 그 결과, 휴식시간에 따른 피로 회복이 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 본 결과는 허리요소작업이 들어 있는 실제작업장에서 작업의 반복에 따른 적절한 휴식시간을 정량적으로 제시하는데 필요한 기초자료를 제공함으로써 허리에 관련된 근골격계 질환을 예방하고자 하는데 이용될 수 있는 것으로 기대한다.
Park, Jungjun;Lee, Jinyong;Lim, Taemin;Kim, Younglok
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.171-174
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2010
무선 통신 환경에서 간섭과 잡음으로 인한 채널 추정 오류는 데이터 검출을 위한 등화 성능을 현저하게 저하시킨다. 포스트 프로세싱은 채널 추정 이후에 이러한 추정 오류를 줄이기 위한 작업이며, 여기서는 소수의 채널 계수만이 무선 채널의 다중 경로에 의한 신호 성분을 갖는 무선 채널의 특성을 이용하여 신호 성분을 포함하지 않은 계수를 선별하고 이를 제거함으로써 채널 추정 오류를 줄이는 방법을 위한 순환 알고리즘을 제안한다. 기존 알고리즘은 잡음 분산을 기준으로 문턱값을 결정하고, 그 문턱 값보다 작은 계수는 신호성분을 포함하지 않는다고 간주하여 이를 제거하였다. 제안된 순환 알고리즘은 잡음 분산의 추정치를 반복이 진행됨에 따라 갱신하여 이를 기준으로 구한 문턱값을 이용한 포스트 프로세싱을 반복함으로써 채널 추정 성능을 개선시킨다. 제안된 방법은 기존의 방법과 유사한 복잡도를 갖는 반복 횟수를 적용하는 경우에 월등히 성능이 개선되며, 특히 반복 횟수를 조절함으로써 처리 시간과 채널 추정 성능을 최적화할 수 있는 유연성을 갖고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.05a
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pp.412-414
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2019
경로 계획은 에이전트가 로봇이 특정 목적지에 도착할 수 있도록 에이전트가 수집한 정보를 바탕으로 경로를 설정하는 작업을 뜻한다. 부분 관측만 가능한 맵인 경우 에이전트 이동마다 새로 수집되는 정보들을 바탕으로 마르코프 의사결정 과정을 사용한 가치 반복 알고리즘이 널리 사용되지만, 제안된 가치 반복 알고리즘 사용 시 매 행동마다 모든 공간의 최적 경로를 계산하기 때문에 시간이 오래 걸리는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 에이전트가 한 번에 탐색하는 범위가 제한되어 있다는 점에 착안하여 탐색 반경 내에 속하는 공간의 가치 함수 값을 미리 추정하여 효율적으로 최적의 경로를 추정하는 가치 반복 알고리즘을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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1995.04b
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pp.440-444
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1995
StereoLithography는 3차원 CAD로 작성된 모델데이타를 이용하여입체조형 실물을 빠르게 제작 하는 Rapid Prototype 기술의 한 방식으로서, 감광성 수지를 자외선 Laser 광에 의해 선택적으 로 경회시켜 원하는 한 단면형상을 이룬후 적층하는 반복작업에 의해 입체 형상을 조형하는 기법 이다. Rapid Prototype 시스템은 제품개발기간 단축과 설계완성도를 높이는 목적으로 최근 산업계에서 그 활용도가 점차 증가하는 추세에 있으며, 3차원 CAD 시스템과 함께 제품개발 체제를 통합화하고 Concurrent Engineering의 실현을 위한 주요한 Tool로써 자리를 잡아가고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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