1)전통적 대학박물관은 교육적인 기능으로서 전시와 도록 등의 매체를 이용하는 것이다. 이는 관람자로 하여금 박물관이라는 공간으로 유도해야만 소기의 목적을 발성할 수 있다는 부담을 지니고 있음을 말한다. 그러나 정보화 사회로 접어들면서 박물관은 이용자들을 물리적인 공간으로의 유도하기 위한 부담 중 상당부분을 경감할 수 있다. 이는 사이버박물관이라는 커뮤니케이션을 통해 인터넷공간상에 자기의 존재와 특성, 전시정보 등을 배포함으로서 가능해 진다. 대학박물관이 가졌던 전통적인 패러다임의 변화라 할 수 있다. 2) 박물관 정보화는 개인용 컴퓨터와 함께 고도로 발달된 정보통신기술들의 접목, 데이터베이스, 멀티미디어의 발전, 그리고 하이퍼텍스트를 통한 지식정보의 전달과 정보관리 체제의 변화를 기술적인 배경으로 한다. 3) 대학박물관의 정보화를 위해서는 보유하고 있는 정보화의 자원을 모색해야 하며 축적된 자원을 데이터베이스화하고 이를 바탕으로 사용자에 대한 검색 서비스 제공하는 공정이 필요하다. 또한 구축된 서비스의 지속적인 관리를 위해 기술적인 사항에 대한 약간의 숙련도 역시 필요하다 마지막으로 구축된 자원을 이미지화 등으로 재 포장 후 사용자에게 제공함으로써 접근성을 높이고 이렇게 얻은 정보를 지식으로 발전적인 재생산하도록 배려한다. 4) 박물관의 정보화과정을 행하면서 정보화사회의 단점으로 지적되어 온 탈인간화에 주의하며, 다양성을 추구함과 동시에 실시간적 정보제공방식도 운영해 볼 만 하다.
가정교육과 대학생을 대상으로 가정생활문화 교과내용 중 의생활문화 수업에 국립민속박물관 현장학습을 활용한 PBL 수업을 진행하였다. '국립민속박물관 의생활문화 홍보책자 만들기'라는 PBL 문제를 개발하여 가정교육과 3-4학년 23명을 대상으로 박물관이라는 실제 상황을 중심으로 설계된 수업이 1주에 3시간씩 5주간 진행되었다. 학생들의 성찰일지와 자기평가지로 PBL 수업의 효과를 분석하였고, 박물관 현장학습의 만족도 역시 분석하였다. 학생들은 문제해결방법을 배우고 문제해결과정에서 협동과 의사소통이 매우 중요하다는 것을 인식하였다. 또한 학생들이 학습의 주체임을 객관적으로 긍정적으로 평가하고 있었다. 다만 문제의 다양한 분석과 비판적/창의적 의견, 생각과 아이디어의 논리적 도출부분이 부족했다고 스스로 평가하고 있었다. 그리고 박물관 현장학습에 대해 전반적으로 만족도가 높게 나타났으나 박물관 현장학습 환경 및 진행과정에 대한 만족도는 상대적으로 낮게 나타났다.
본 연구의 목적은 자연사 및 자연사박물관에 대한 학생, 교사, 학부모들의 인식을 연구하는 것이다. 이를 위해 첫째, 자연사와 자연사박물관에 대한 개념의 특징을 알아보기 위해 인지도, 친숙도, 연상되는 것, 느낌, 포함될 분야 등을 알아보고, 둘째 개념의 접촉통로를 알아보기 위해 접촉매체, 교육경험, 관람경험 등을 조사한 후 마지막으로 관심도를 알아보기 위해 학습에 대한 흥미, 관람에 대한 흥미 등을 조사하였다. 그 결과 첫째, 사람들은 자연이나 환경에 대한 관심이 의외로 높지 않았다. 둘째, 사람들에게 자연사와 자연사박물관은 둘 다 들어본 경험이 드문 것은 아니지만, 친숙한 개념은 아니었다. 셋째, 사람들은 자연사와 자연사박물관이란 말을 들었을 때 공룡을 가장 먼저 연상했고, 자연사란 말은 '낯설지만 관심 있고 신비로운' 느낌을 주며, 자연사박물관은 '낯설지만 교육적이고 관심을 갖게 하는' 대상으로 지각하였다. 넷째, 자연사와 자연사박물관이란 말은 TV를 통해 가장 많이 접했다. 다섯째, 대부분의 사람들은 자연사를 학교에서 배운적이 없었지만, 배워보고 싶은 요구가 높았고, 마찬가지로 자연사박물관을 경험한 사람이 드물었지만, 관람해 보고 싶은 요구는 높았다.
박물관은 문화유산을 직접 확인할 수 있는 역사교육의 산실로서 매우 중요한 역할을 함에도 불구하고 관람객이 지속적으로 감소하여 왔다. 이에 대한 주요 요인으로는 전시내용의 고정 및 콘텐츠의 부족, 일방적인 정보 전달에 치중함으로써 관람객의 흥미 유발을 이끌어 내지 못하는 것을 들 수 있다. 일부 박물관은 모바일 장비를 이용한 가상 및 증강현실 관람을 도입하고 있으나, 기술적인 한계와 조작의 불편함, 몰입도의 부족으로 인해 큰 효과를 보지 못하고 있다. 본 논문에서는 관람객이 재방문하고 싶은 박물관을 만들기 위해 혼합현실을 기반으로 한 박물관 전시 콘텐츠를 제작한다. 제작된 콘텐츠는 혼합현실을 이용함으로써 가상, 증강현실 콘텐츠보다 몰입감과 현실감을 높일 수 있다. 또한, 관람객과 상호작용할 수 있도록 혼합현실 기반 웨어러블 기기를 사용함으로써 생생한 전시물 체험을 할 수 있다.
1909년에 설립된 제실박물관은 한국 박물관의 효시이자 그 컬렉션은 현재 국립중앙박물관의 근간을 이루고 있다. 그런데 제실 박물관이 창경궁에 설립될 때에는 박물관만 설립된 것이 아니라 동물원, 식물원이 함께 설립되었다. 이 세 시설은 1911년 이후 함께 창경원으로 불리기도 했으나, 동물원과 식물원은 1938년에 박물관 소장품이 이전될 때에 창경원에 남게 되었고 이왕가 박물관 소장품 중 일부도 창경원에 남게 되었다. 이때 남겨진 소장품 가운데에는 왕실에서 사용하던 가마나 갑옷 등 민속품도 있었고 조류박제 등도 있었다. 이 조류 박제는 창경원 명정전의 회랑에 전시되기도 하였으며, 명정전 뒤쪽에 있는 표본실에도 전시되었다. 특히 조류 박제는 제실 박물관(이왕가 박물관)의 특성을 재고하게 하는 것이다. 제실 박물관은 설립 초기부터 고려 청자 등 도자기, 불상, 회화의 명품을 주로 수집하여 미술박물관의 성격이 두드러진 것으로 알려져 왔다. 그러나 이러한 성격은 제실 박물관의 특성의 하나에 지나지 않는 것으로 보인다. 제실 박물관은 살아 있는 동물을 수용한 동물원, 열대 식물을 기르는 온실 등을 포함한 식물원과 더불어 조류박제 등 표본을 수집함으로써 초기에는 박물학적 관점에서 종합 박물관의 특성을 지향했던 것으로 보인다. 특히 박물관의 일반 사무를 담당한 시모고리야마 세이이치는 1908년부터 1917년까지 조선산 조류 표본을 수집하고 이를 목록화함으로써, 동물원과 식물원이 단순한 놀이 동산의 성격만 지닌 것이 아니라 박물학적 목적도 지니고 있었던 것으로 볼 수 있게 한다. 다만, 제실 박물관(이왕가 박물관)은 박물관이 지녀야 할 수집, 전시 기능에 더해 연구와 교육 기능을 해야 하는 근대 박물관의 특성에서 연구와 교육 기능은 상대적으로 미비했다. 조선산 조류 박제 등은 수집은 이루어졌으나 연구가 이루어지지 못한 점은 이 박물관의 소장품이 박물학적 관점에서 수집되었으나, 보다 전문적인 연구로는 나아가지 못한 한계를 지니고 있음을 보여준다. 이 연구는 이왕가 박물관 소장품 목록과 이왕가 박물관 소장 조선산 조류 목록 등을 통해 이 박물관의 특성이 변화했음을 고찰하고자 한다.
최근 여가 문화 비중이 날로 증가하면서 레저 관광 문화에 대한 관심 증대와 동시에 질 높은 문화 향유에 대한 기대치가 높아지고 있다. 초 중 고 자녀들의 견문 넓히기를 위해 주말이면 나들이를 떠나는 인구 비중 역시 문화 향유 기대치와 비례하여 계속 늘고 있는 추세다. 주말 가족 단위의 여행을 통한 체험은 휴식과 놀이는 물론 교육적인 목적을 포함한 활동이기를 기대한다. 최근 교육 프로그램은 과거 아이들만 현장에 맡기는 탁아형에서 벗어나 부모가 교육 활동에 개입하는 공유형으로 나아가고 있는 추세이며, 가족간 결속과 가족 탄력성이 은연중에 스며들도록 하는 잠재적 교육과정의 실현이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 박물관에서의 가족 교육 프로그램 제공을 통한 온가족 참여 교육 결과를 가족 대상 설문과 인터뷰를 통해 분석해보고 보다 적극적인 가족 형태의 교육활성화를 제고하고자 한다.
중국에서는 21세기에 들어 인간과 자연의 조화 및 생태의 균형 유지가 매우 중시되면서 도시와 농촌간의 경제적 격차를 줄이고 전면적이 협력과 지속적인 발전을 위한 조화로운 사회건설정책을 추진하고 있다. 뿐 아니라 개혁개방 이후 급격한 경제적 변화로 전통 문화의 보존과 중화민족의 역사적 정통성을 유지하기 위하여 문화유산에 대한 애국주의 교육을 더욱 강조하고 있다. 이에 중국은 박물관의 문화유산 보존과 전시기능 뿐 아니라 사회교육의 중요성을 더욱 인식하게 되었으며 새로운 박물관 형태인 생태박물관에 대한 관심을 기울이게 되었다. 중국은 대도시에 집중적으로 건설되었던 대규모의 박물관을 대신하여 노르웨이의 지원과 중국박물관협회를 중심으로 꾸이저우성, 꽝시장족자치구, 내이멍구자치구 등 소수민족이 집중적으로 분포하고 있는 산간 오지지역을 중심으로 생태박물관을 설립하기 시작하였다. 이러한 생태박물관의 건설은 서부대개발이 진행되면서 소수 민족의 고유한 문화에 대한 위기의식에서 비롯되었으며 소수민족에 대한 문화적 수요를 창출하고 경제적 생활향상으로 함께 화해사회(조화로운 사회) 건설에 참여하여야 한다는 인식이 커다랗게 작용하였다. 그러나 중국은 생태박물관 조성을 국가사업으로 전환하면서 민족과 지역 특성에 적합한 형태로 만들고 활성화하기 위하여 소수민족 문화유산에 대한 관리를 더욱 강화하면서 점차 중국화, 본토화하고 있다.
이 연구의 목적은 과학자의 사고 과정에 바탕 둔 박물관을 이용한 지질 탐구 프로그램을 개발하고 적용 결과를 분석하는 것이다. 이번 연구는 프로그램의 구성과 내용 선정에 대해 과학교육전문가 3인의 내용 타당도를 검증받아 프로그램을 개발하고 초등학교 영재학생 20명을 대상으로 4주 14시간 동안 프로그램을 적용하는 것으로 진행되었다. 프로그램을 적용한 결과, 영재학생들은 박물관을 이용한 지질 탐구 프로그램에 대해 흥미를 보였으며, 활동에 적극적으로 참여하는 모습을 보였다. 특히 영재학생들은 도슨트의 설명을 들으며 탐구활동을 한 것이 기억에 남는다고 하였으며, 과학자들의 탐구 활동을 직접 체험해본 것이 재미있었다고 응답하였다. 영재담당 교사 또한 영재학생들의 참여도 및 기대감이 높았다고 응답하였다. 또 이번 프로그램이 영재학생들이 과학 탐구에 대한 의미를 이해할 수 있는 기회를 제공해줄 수 있었다고 응답하였다.
스마트폰의 대중화로 인해 개인 맞춤형 서비스에 대한 관심이 증대되고 이는 시대 변화에 맞춰 박물관 등 여러 관람시설에 이를 만족시키기 위해 많은 시스템들의 변화가 일어나고 있다. 박물관은 관람이라는 요소를 가지고 있으며, 역사교육이라는 목적이 담겨져 있으며, 재미와 교육을 병행해야 하는 기관으로서의 역할이 있다. 이런 목적을 달성하기 위해서는 문화재에 대한 충분한 흥미를 유발해야 하며, 그와 동시에 문화재에 대한 다양한 콘텐츠의 제공이 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 문화재 관람 서비스를 제공하기 위해 교육과 함께 평가를 병행할 수 있는 효율적인 방안에 대하여 Unity3D 엔진과 Vuforia라는 증강현실 개발용 SDK를 사용하여 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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