• Title/Summary/Keyword: 바둑판

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Algorithm of detecting Go board corners (바둑판 최외각 네 점 검출 알고리즘)

  • Yoon, Yeo Kyung;Lee, Yun Gu
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.06a
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    • pp.233-236
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    • 2017
  • 본 논문에서는 바둑판을 촬영한 정지 영상에서 격자무늬의 특징을 이용하여 바둑판의 최외각 네 점을 검출하는 방법을 제시한다. 바둑판은 수평 및 수직 방향으로 각각 19 개의 선이 격자무늬를 이룬다. 영상에는 일반적으로 노이즈가 포함되어 있기 때문에 허프(Hough) 변환의 임계값(threshold)을 이용한 선 패턴 추출 방식으로는 모든 선에 대한 정보를 얻을 수 없다. 따라서, 제안하는 알고리즘은 허프(Hough) 변환을 수행한 뒤에 추출된 선들이 이루는 교차점의 정보를 이용하여 바둑판의 최외각 네 점을 예측한다. 실험 결과는 실제 바둑판의 최외각 네 점과 비교하여 예측된 최외각 네 점의 에러 값을 제시한다. 이는 제안된 알고리즘이 바둑판의 최외각 네 점을 성공적으로 검출한다는 것을 입증한다.

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The most promising first moves on small Go boards, based on pure Monte-Carlo Tree Search (순수 몬테카를로 트리탐색을 기반으로 한 소형 바둑판에서의 가장 유망한 첫 수들)

  • Lee, Byung-Doo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.6
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    • pp.59-68
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    • 2018
  • In spite of its simple rule, Go is one of the most complex strategic board games in the field of Artificial Intelligence (AI). Monte-Carlo Tree Search (MCTS) is an algorithm with best-first tree search, and has used to implement computer Go. We try to find the most promising first move using MCTS for playing a Go game on a board of size smaller than $9{\times}9$ Go board. The experimental result reveals that MCTS prefers to place the first move at the center in case of odd-sized Go boards, and at the central in case of even-sized Go boards.

Mobile Baduk-Game on the Cube (6면체 표면에서의 모바일 바둑게임)

  • Sung, Jae-Kyung;Kim, Yong-Guk
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.830-835
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    • 2006
  • 본 연구에서는 바둑을 응용하여, 모바일에서 가능한 6면체 게임으로 구현 하였다. 기존의 바둑과 같은 룰과 비슷한 내용의 게임으로서 모바일 버튼의 단순 조작만으로 가능한 게임이다. 게임에 사용되는 6면체 바둑판과 바둑돌들은 PHOSHOP을 이용하여 3차원 모양의 객체로 생성하였다. 프로그래밍은 SKT GENX기반으로 구현하였다. 기존의 바둑판은 가로 세로 교차된19줄이 평면에 그려져 있으나, 6면체 바둑판은 한 평면에 가로 세로 5줄이 주사위 모양의 6표면에 연결되어있다. 대국 시의 모바일 화면 인터페이스는 바둑판의 6면 중 3면을 동시에 보이는 입체도와 6면을 펼친 전개도가 있다. 입체도는 모바일 버튼 조작에 의해 6면을 상하좌우 회전이 가능하도록 하였다. 입체도와 전개도는 동시에 보는 것을 기본으로 하나 사용자 선택에 의해 두 그림의 크기 위치 등이 다양하게 가능하도록 제공하고 있다. 바둑돌의 착점방식은 모바일 버튼 조작에 의해 커서의 이동으로 가능하다. 게임은 네트워크를 이용한 사람과 사람이 가능하도록 약식으로 구현하였다. 게임의 내용은 6면의 입체적 상황을 고려하면서 작전을 세워야 하므로 기존의 평면바둑에 비해 좀더 고난도의 사고와 전략을 요구하는 게임이다. 그리고 6면체 바둑게임은 모바일 스크린환경에서 기존의19줄 평면바둑이 문제시 될 수 있는 가독성과, 한 게임에 사용되는 시간에 대해서 유리한 요인으로 실용화의 가능성을 제시하고자 한다.

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A Study on the Meaning and Cultural Properties Value of Rock-Go-Board from the Viewpoint of Site and Location Characteristics (입지와 장소 특성으로 본 암각바둑판의 의미와 문화재적 가치)

  • Park, Joo Sung;Rho, Jae Hyun;Sim, Woo Kyung
    • Korean Journal of Heritage: History & Science
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    • v.44 no.4
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    • pp.172-205
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    • 2011
  • Go bears significant meanings in terms of cultural and entertaining functions in Asia Eastern such as China and Japan. Beyond the mere entertaining level, it produces philosophical and mythic discourse as well. As a part of effort to seek an identity of Korean traditional garden culture, this study traced back to find meanings of rock-go-board and taste for the arts which ancestors pursued in playing Go game, through analysis and interpretation of correlation among origin of place name, nearby scenery, carved letters and vicinal handed-down place name. At the same time, their position, shape and location types were interpreted through comprehensive research and analysis of stone-go-boards including rock-go-board. Particularly, it focused on the rock names related to Sundoism(仙道) Ideal world, fixed due to a connection between traces of Sundoism and places in a folk etymology. Series of this work is to highlight features of the immortal sceneries, one of traditional landscaping ideals, by understanding place identity and scenic features of where the rock-go-boards are carved. These works are expected to become foundation for promotion and preservation of the traditional landscaping remains. The contents of this study could be summarized as follows; First, round stone and square board for round sky and angled land, black and white color for harmony of yin and yang and 361paths for rotating sky are symbols projecting order of universe. Sayings of Gyuljungjirak(橘中之樂), Sangsansaho(商山四皓), Nangagosa(爛柯故事) formed based on the idea of eternity stand for union of sky and sun. It indicates Go game which matches life and nature spatiotemporally and elegant taste for arts pursuing beauty and leisure. Second, the stone-go-boards found through this research, are 18 in total. 3 of those(16.1%), Gangjin Weolnamsaji, Yangsan Sohanjeong and Banryongdae ones were classified into movable Seokguk and 15(83.9%) including Banghakdong were turned out to be non-movable rock-go-boards carved on natural rocks. Third, upon the result of materializing location types of rock-go-boards, 15 are mountain stream type(83.9%) and 3 are rock peak type(16.1%). Among those, the one at Sobaeksam Sinseonbong is located at the highest place(1,389m). Considering the fact that all of 15 rock-go-boards were found at mountainous areas lower than 500m, it is recognizable that where the Go-boards are the parts of the living space, not far from secular world. Fourth, there are 7 Sunjang(巡將) Go with 17 Hwajeoms(花點), which is a traditional Go board type, but their existences, numbers and shapes of Hwajeom appear variously. Based on the fact, it is recognizable that culture of making go-board had been handed down for an extended period of time. Among the studied rock-goboards, the biggest one was Muju Sasunam[$80(82)cm{\times}80(82)cm$] while the smallest one was Yangsan Sohandjeong Seokguk ($40cm{\times}40cm$). The dimension of length and breadth are both $49cm{\times}48cm$ on average, which is realistic size for actual Go play. Fifth, the biggest bed rock, an under-masonry with carved Go-board on it, was one in Muju Sasunam[$8.7m{\times}7.5m(65.25m^2)$], followed by ones in Hoengseong Chuiseok[$7.8m{\times}6.3m(49.14m^2$] and Goisan Sungukam[$6.7m{\times}5.7m(37.14m^2)$]. Meanwhile, the smallest rock-go-board was turned out to be one in Seoul Banghak-dong. There was no consistency in directions of the Go-boards, which gives a hint that geographical features and sceneries of locations were considered first and then these were carved toward an optimal direction corresponding to the conditions. Sixth, rock-go-boards were all located in valleys and peaks of mountains with breathtaking scenery. It seems closely related to ancestors' taste for arts. Particularly, rock-go-boards are apprehended as facilities related to taste for arts for having leisure in many mountains and big streams under the idea of union of sky and human as a primitive communal line. Go became a medium of hermits, which is a traditional image of Go-game, and symbol of amusement and entertainment with the idea that Go is an essence of scholar culture enabling to reach the Tao of turning back to nature. Seventh, the further ancient time going back to, the more dreamlike the Go-boards are. It is an evident for that Sundoism, which used to be unacceptable once, became more visible and realistic. Considering the high relation between rock-go-boards and Sundoism relevant names such as Sundoism peak in Danyang Sobaeksan, 4 hermits rock in Muju and Sundoism hermit rock in Jangsu, Sundoism hermit rocks and rock-go-boards are sceneries and observation spots to express a communication of worship and longing for Sundoism. Eighth, 3 elements-physical environment such as location type of the rock-go-boards, human activities concentrated on 8 sceneries and Dongcheongugok(洞天九曲) setup and relevancy to Confucian scholars, as well as 'Sangsansaho' motif and 'Nangagosa' symbolic meaning were used as interpretation tools in order to judge the place identity. Upon the result, spatial investigation is required with respect to Sunyoodongcheon(仙遊洞天) concept based on enjoyment to unify with the nature rather than Dongcheongugok concept of neo-Confucian, for Dongcheon and Dongmoon(洞門) motives carved around the rock-go-boards. Generally, places where mountain stream type rock-go-boards were formed were hermit spaces of Confucianism or Sundoism. They are considered to have compromised one other with the change of times. Particularly, in the rock-go-board at the mountain peak, sublimity-oriented advent of Sundoism is considered as a significant factor to control place identity. Ninth, including where the rock-go-boards were established, the vicinal areas are well-known as parts of Dongcheongugok and Palkyung(八景) mostly. In addition, many of Sundoism relevant expressions were discovered even in the neighboring carvings written by scholars and nobility, which means sophisticated taste based on longing for Sundoism world played a significant role in making go-board. The rock-go-board is an integration of cultural phenomena naturally managed by seclusion of scholars in the Joseon Dynasty as well as remains and essence of Korean traditional landscaping. Some rock-go-boards out of 17 discovered in South Korea, including ones in Sobaeksan Sinsunbong, Banghak-dong, Chungju Gongili, Muju Sasunam, Yangsan Eogokdong Banryongdae Seokguk, are damaged such as cracks in rocks or fainted lines by hardships of time and hand stains. Worse yet, in case of Eunyang Bangudae Jipcheongjeong board, it is very difficult to identify the shape due to being buried. Rock-go-boards are valuable sculptures in terms of cultural asset and artwork since they reflect ancestors' love for nature and longing for Sundoism world. Therefore, they should be maintained properly with right preservation method. Not only rock-boards itself but also peripheral places are excellent cultural heritages and crucial cultural assets. In addition, vicinal sceneries of where rock-goboards and pavilion spots are the representative remains of embracing prototype of Korean traditional landscaping and major parts of cultural properties.

An WYSWYG Interface for the Rotational and Symmetrical Operation of Goban (바둑판의 회전과 대칭 처리를 위한 WYSWYG 인터페이스)

  • Yang, Dan-Hee
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10b
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    • pp.54-57
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    • 2006
  • 바둑 기보를 보거나 편집하기 위한 소프트웨어들은 대부분 비슷한 인터페이스와 기능을 제공하고 있으며 별다른 성능과 기능이 더 필요하지 않을 만큼 잘 개발되어 있다. 그러나 이런 류의 소프트웨어에서 사용자가 기보를 원하는 방향에서 보기 위해 바둑판을 회전/대칭 처리하고자 할 때 매우 불편함을 경험하게 된다. 그래서 본 연구에서는 이에 대한 직관적인 인터페이스 방법을 제안하고 이를 구현하기 위한 수학적인 연산을 제시하고자 한다. 본 연구에서 제안한 WYSWYG 방식의 인터페이스는 바둑 애호가뿐만 아니라 프로 기사들에게도 매우 편리한 기능이 될 것임에 틀림없다.

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Recognition of Go Game positions using Motion Analysis and Background Update (움직임 분석 및 배경 영상 갱신을 이용한 바둑 기보 저장)

  • Kim, Min Seong;Lee, Yun Gu
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.06a
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    • pp.215-218
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    • 2017
  • 본 논문에서는 바둑 대국 동영상에서 배경 영상과의 차이를 이용하여 바둑판 내에서의 움직임을 분석하고, 분석 결과를 이용하여 바둑돌의 착수 위치 및 바둑돌의 종류를 인식하는 자동 바둑 기보 저장 알고리즘을 제안한다. 카메라의 내부 특성이 변하지 않고 렌즈 왜곡이 존재하지 않는다고 가정하였을 때, 바둑판 위에 움직임이 없는 배경 영상과 현재의 영상 간의 차이의 변화량을 블록 단위로 누적한 블록 단위 움직임 맵(Block Motion Map)을 기반으로 움직임의 존재 여부를 판단하고, 착수 후 물체의 움직임이 없어진 영상을 배경 영상으로 갱신하며, 해당 영상과 이전 배경 영상의 패치(Patch)를 이용하여 착수 위치 및 바둑돌의 종류를 인식한다.

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Prediction of Camera Intrinsic Parameter using Go Board Image (바둑판 촬영 영상을 이용한 카메라 내부 파라미터 예측 방법)

  • Rhee, Kwang Jin;Lee, Yun Gu
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.06a
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    • pp.237-240
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    • 2017
  • 최근 바둑에 대한 관심이 급증함에 따라 바둑에 관련된 연구가 많이 진행되고 있다. 바둑에 관련된 연구가 진행 되기 위해서는 많은 양의 바둑 데이터를 취득할 필요가 있다. 바둑 데이터 중 아직도 사람의 도움없이 취득하기 어려운 데이터로는 대표적으로 기보 데이터가 있다. 따라서 기보를 자동으로 저장하는 연구가 활발하게 진행 되고 있다. 기보를 자동으로 저장하는 연구 중 바둑돌이 착수될 위치를 예측하여 기보를 저장하는 시스템은 카메라의 정보를 취득하는 것으로부터 시작된다. 많은 양의 데이터를 수집하기 위해서는 일반 사용자가 사용할 수 있는 어플리케이션의 역할이 중요하다. 하지만 카메라의 정보를 취득하는 것은 어플리케이션의 환경을 구축하는데 어려움을 야기한다. 따라서 본 논문은 어플리케이션의 환경 구축 문제점인 카메라의 정보를 바둑판 최 외각 네 끝점과 비교적 간단한 방법으로 예측하는 방법을 제안한다.

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Recognition of Go Game Positions using Obstacle Analysis and Background Update (방해물 분석 및 배경 영상 갱신을 이용한 바둑 기보 기록)

  • Kim, Min-Seong;Yoon, Yeo-Kyung;Rhee, Kwang-Jin;Lee, Yun-Gu
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.22 no.6
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    • pp.724-733
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    • 2017
  • Conventional methods of automatically recording Go game positions do not properly consider obstacles (hand or object) on a Go board during the Go game. If the Go board is blocked by obstacles, the position of a Go stone may not be correctly recognized, or the sequences of moves may be stored differently from the actual one. In the proposed algorithm, only the complete Go board image without obstacles is stored as a background image and the obstacle is recognized by comparing the background image with the current input image. To eliminate the phenomenon that the shadow is mistaken as obstacles, this paper proposes the new obstacle detection method based on the gradient image instead of the simple differential image. When there is no obstacle on the Go board, the background image is updated. Finally, the successive background images are compared to recognize the position and type of the Go stone. Experimental results show that the proposed algorithm has more than 95% recognition rate in general illumination environment.

A Study on the Coordinate System for a Baduk Board (바둑판의 좌표 시스템에 관한 연구)

  • Yang, Dan-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.717-719
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    • 2007
  • 바둑판에 놓인 돌의 위치를 표기하기 위한 전통적인 방식은 좌상귀를 기점으로 삼는 것이다. 그러나 이 방식은 직관성과 편리성이 떨어지기 때문에 천원 기점 방식과 각 귀 기점 방식이 제안되 었다. 본 연구에서는 기존의 각 귀 기점 방식의 문제점을 개선하여 좀 더 직관적인 좌표 시스템을 제안한다.

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The Usability of Mobile Baduk-Game on the Cube (휴대폰기반 사용성을 고려한 6 면바둑게임)

  • Sung, Jae-Kyung;Kim, Yong-Guk
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10b
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    • pp.24-29
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    • 2006
  • 본 연구에서는 기존의 바둑게임을 모바일에 적합한 6면체 표면에서 가능한 게임으로 사용성을 고려하여 구현 하였다. 모바일 버튼의 단순 조작만으로 가능한 게임이다. 바둑이 모바일용으로 대중화 되지 못한 원인인 제한된 스크린에서 가독성의 한계와 게임 소요 시간을 짧게 개선하여 모바일에 적합하도록 하였다. 기존의 평면바둑판을 가로세로 5줄로 주사위형 6면으로 입체화 하였다. 화면 인터페이스는 바둑판의 6면 중 3면이 동시에 보이는 입체도와 6면을 펼친 전개도가 있다. 입체도는 모바일 버튼 조작에 의한 6면을 상하좌우 회전이 가능하도록 하였다. 입체도와 전개도는 동시에 보는 것을 기본으로 하나 사용자 선택에 의해 두 그림의 크기 위치 등이 다양하게 하였다. 바둑돌의 착점방식은 모바일 버튼 조작에 의해 커서의 이동으로 가능하다. 게임은 네트워크를 이용한 사람과 사람이 가능하도록 약식으로 구현하였다. 게임의 내용은 6면의 입체적 상황을 고려하면서 작전을 세워야 하므로 기존의 평면바둑에 비해 좀더 고난도의 사고와 전략을 요구하는 게임이다. 시간성, 이동성, 평면에서 입체공간으로의 발상의 전환 등, 모바일 특성을 고려하여 바둑게임을 구현하고자 한다.

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